Le Livre des histoires animées

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Invité

Le Livre des histoires animées

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Curieuse création d’un archifée qui sombrait dans l’ennui, ce livre permet de donner vie à des histoires imaginées par l’utilisateur. Il est muni de petites plaques sur lesquelles sont notés des mots, les combiner tout en racontant une histoire la fait apparaître dans la réalité.
Par exemple, si l’utilisateur combine les mots « lutin »,«musique» et « duel », il peut réciter l’histoire d’un lutin qui souhaite affronter en duel de musique un spectateur.

L’archifée observe avec intérêt les histoires crées par les utilisateurs, et n’hésite pas à les modifier pour les rendre plus amusantes et tordues. Un individu qui décide de créer une armure indestructible pourrait réaliser alors qu’il ne peut pas marcher avec ni la retirer, obligeant ses alliés à le porter jusqu’à l’ennemi.

[Découverte]

La ville dans laquelle les aventuriers font escale est actuellement agitée par une curieuse apparition. Au centre de la cité est apparu un pupitre sur lequel est posé le Livre des histoires animées, et déjà les habitants s’amusent à tester des histoires les unes après les autres. Lorsque le groupe arrive, il est invité par les citoyens à tenter à leur tour.

En bas de chacune des pages sont notées les règles suivantes :

« Combinez les mots et prononcez une histoire pour lui donner vie »

« Une histoire ne peut infliger du mal aux individus réels »

« Une histoire peut être modifiée en cours de route »

« Amusez-moi »

Les mots disponibles sont « marteau », « gâteau », « musique », « duel », « destruction », « chevalier », « cornemuse », « oignon », « sanglier » et « explosion ».

Les aventuriers peuvent tester différentes combinaisons pour créer des histoires autant qu’ils le souhaitent.

[Changement de règles]

Une fois que les aventuriers se sont amusés avec le livre et qu’ils passent la nuit en ville, deux règles du livre sont modifiées pendant la soirée :

« Une histoire PEUT infliger du mal aux individus réels »

« AMUSEZ-MOI »

L’archifée s’est déjà lassé des histoires crées et compte bien pimenter son jeu.

Les aventuriers sont alors réveillés par des clameurs : un incident s’est produit à cause du Livre.

[Lutins danseurs]

8 lutins danseurs crées par le livre tapent des mains et tournent autour d’un citoyen. Ce dernier danse malgré ses protestations, son corps ne lui obéissant plus.

Dès qu’une créature s’approche des lutins, elle doit résister à leur magie pour ne pas se mettre à danser sans pouvoir s’arrêter. Si un lutin est éliminé et que les autres sont encore présents, il réapparaît quelques secondes plus tard. Les lutins continuent d’obliger les gens à danser, et ce même si elles s’épuisent totalement au point que cela devient dangereux.

Sur le livre sont apparus les mots « Lutin », « Danse » et « Bande ». Il est possible d’utiliser le livre pour altérer l’histoire des lutins danseurs ou toute autre histoire suivante. Toutes les plaques de mots qui étaient disponibles avant le sont encore et peuvent être rajoutées à l’histoire. L’archifée peut décider de modifier une histoire proposée par les aventuriers s’il la considère peu amusante ou trop facile.

Une histoire hostile est considérée comme vaincue lorsque l’elle ne peut plus nuire à qui que ce soit.

Lorsque les lutins sont vaincus, ils disparaissent et laissent à leur place les plaques des mots de leur histoire. Ces plaques peuvent être utilisées pour créer de nouvelles combinaisons de mots.

[Armure indestructible]

Une fois le problème des lutins réglé, la page du livre se tourne tandis que de nouveaux mots apparaissent : « Armure », « Indestructible » et « Câlin ».

Une armure animée apparaît et tente d’attraper le premier aventurier à portée. Si elle réussit, l’armure garde prisonnière la créature capturée, serrant fort au point de mettre en danger la vie de sa victime. L’armure est immunisée à toute forme de dégât.

A la défaite de l’armure elle disparaît et laisse les plaques de mot de son histoire tomber à terre.

[Maison dévoreuse]

Une nouvelle histoire se forme sur le livre avec les mots « Maison », « Faim » et « Sauteur »

Une maison proche s’anime, se dotant de dents et d’une langue en bois qu’elle projette à travers sa porte. C’est un mimic géant qui tente d’avaler les créatures à portée.

Si elle réussit une attaque avec sa langue, elle essaye d’emporter et d’enfermer sa victime à l’intérieure d’elle. Tant qu’il reste à l’intérieur le prisonnier subit des dégâts sur la durée à cause des meubles projetés dans tous les sens pour « attendrir la viande ».

La maison est capable de se déplacer par petits bonds qui provoquent des tremblements à cause de son poids.

La vaincre la rend de nouveau normale et fait apparaître les plaques de mot de son histoire.

[Dragon enragé]

Pour l’ultime et la plus dangereuse des histoires hostiles, les mots « Dragon », Trésor » et « Enragé » apparaissent.

Les aventuriers entendent alors au loin le rugissement d’un dragon qui s’approche de la ville. Ils ont encore du temps pour réfléchir à comment modifier l’histoire pour apaiser ou vaincre le dragon, car c’est un adversaire qu’ils ne pourront vaincre normalement.

Le dragon arrive peu de temps après pour attaquer la ville à la recherche d’un trésor imaginaire.

[Fin du jeu]

Mettre un terme à l’histoire hostile du dragon achève la série d’apparitions. L’archifée est satisfait pour l’instant de ce petit jeu et décide de retirer le livre. Jusqu’à ce qu’il décide un jour de revenir jouer.
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