Il y a des milliers d’années, bien avant que Vecna ne vienne au monde, vivait un orc : Gruumsh. Sa puissance était telle qu’on raconte qu’il était capable de fendre des montagne d’un seul coup de cimeterre. Il devint assez jeune le chef incontesté et incontestable des orcs. Il menait ses troupes au combat armé de son cimeterre et de sa légendaire Armure d’Invulnérabilité. Après sa divinisation, les orcs récupérèrent ses armes et les exposèrent comme reliques dans les temple les plus importants.
Introduction
En se promenant tranquillement à Laelith en une fin de matinée ensoleillée, les PJ entendirent soudain des hurlements de terreurs et virent des panaches de fumer s’élever devant eux. Des centaines de personnes se dirigeaient en courant dans la direction inverse, tandis que la garde accourait vers ces cris. Soudain la voix grave et gutturale d’un orc hurla : « Habitants de cette ville, vous avez jusqu’à demain au coucher du soleil pour nous restituer l’armure sacrée qui nous a été volée, sinon nous achèverons de détruire la ville et de massacrer ses habitants. Un DD de Religion permettra aux PJ de comprendre que l’armure en question n’est autre que la légendaire Armure d’Invulnérabilité de Gruumsh. Les PJ peuvent tenter de questionner les orcs afin d’en savoir plus. Ces derniers bien qu’au bord de la fureur accepteront de leur donner quelques éléments sur cette disparition.
Chercher le coupable
Les PJ apprendront que l’armure a été dérobée dans le temple orc du campement situé dans les montagnes à quelques kilomètres de Laelith. L’armure aurait brusquement disparue lors d’un rituel ce matin même. Aucun intrus n’a été repéré rodant dans la zone depuis plusieurs semaines, et les nombreux sorts de protection et d’alarme rendaient impossible le vol, même à une personne invisible. Aux dires des sorciers orcs, ainsi qu’à ceux de tous les autres sorciers, magiciens et mages que les joueurs rencontreront, seul un sort de souhait peut permettre un tel acte, surtout que les sorciers orcs déploient tous leurs pouvoirs lors de la protection de reliques sacrées aussi importantes. De plus, selon les dires des orcs, qu’un DD de Religion peut confirmer, aucun créature orc ou demi-orc n’aurait pu accomplir cet acte considéré comme l’un des pires sacrilèges. Cependant les orcs incriminent assez facilement les elfes dans ce vol, ce qui est assez logique étant donné leurs rivalités millénaires, mais cette accusation n’a rien de fondée. Le grand sorcier orc des environs Abrag le Tout-Puissant leur propose d’aller discuter de ce sort de souhait avec le vieux magicien Alvaro Vertetable qui habite à Laelith sur la Place de la Corne au sud de la ville non loin du temple de l’Oiseau de Feu. Les PJ peuvent négocier la date de l’ultimatum posé par les orcs et le décaler de vingt-quatre heures au maximum.
Chez Alvaro
La Place de la Corne est une petite impasse dans laquelle on accède par une étroite ruelle. La demeure d’Alvaro est une maison en pierre à l’aspect confortable. Après avoir frappé à la porte les PJ peuvent entendre des bruit de pas lourds accompagné de grognements de douleurs. Ils sont accueilli par Alvaro Vertetable lui-même. C’est un vieil homme courbé par les rhumatismes et marchant à l’aide d’une canne de bois délicatement sculptée. Il reçoit les PJ chaleureusement et après les avoir installés confortablement dans son salon et leur avoir proposé quelque chose à boire il leur demande l’objet de leur visite. En entendant parler du sort de souhait les vieil homme se crispe mais ne les interrompra pas. Dès que ceux-ci auront finit de conter leur histoire Alvaro leur répondra qu’il va leur dire tout ce qu’il sait à ce sujet. Il explique alors que ce sort provenait très probablement d’une Bague de Souhait, un objet magique extrêmement puissant dont il était le propriétaire avant de se la faire voler une nuit par son ancien disciple Ibren Nen, un jeune homme intelligent mais trop avide de pouvoir, dont il prononce le nom avec dégoût. Alvaro avait rapidement compris que Ibren ne voulait apprendre la magie que pour satisfaire sa soif de pouvoir et il l’avait renvoyé après l’avoir surpris à fouiller dans ses affaires. C’était probablement à ce moment qu’il avait repéré la bague et qu’il avait lu un ouvrage traitant de la nécromancie, qu’Alvaro avait trouvé mal rangé dans sa bibliothèque. La nuit suivante quelqu’un s’était introduit dans sa demeure et avait volé la fameuse bague, ce quelqu’un ne pouvant bien sûr n’être que Ibren car personne ormis lui et Alvaro ne savait qu’il était en possession de cette bague. Fort heureusement la bague avait déjà été affaiblie de deux de ses trois souhaits, Alvaro gardant ce dernier pour se rajeunir lors de sa future agonie. Le magicien s’était renseigné sur la route prise par son apprenti déchu après qu’il ait commis son larcin et avait appris qu’il s’était dirigé vers le sud. Mais Alvaro ne s’était pas lancé à sa poursuite à cause de son grand âge.
La reconquête de Fontebrune
Après une petite heure de marche vers le sud en dehors de la ville, les PJ croiseront de nombreux villageois qui avancent en groupe en traînant des charrettes d’affaires personnelles. En les questionnant, un homme leur explique qu’ils sont les habitants survivant à la capture du village de Fontebrune, un village situé à environ trois heures de marche, par un groupe de zombis d’orcs dirigés par un jeune nécromancien. Si les PJ proposent aux habitants de venir les aider reconquérir leur villages une demi-douzaine de jeunes hommes (quatre roturiers et deux éclaireurs) se porteront volontaire. Arrivé à environ un kilomètre de Fontebrune, les PJ croiseront un groupe d’éclaireurs morts-vivant constitué de quatre zombis orcs et d’un nécrophage, orc également. Ils peuvent alors aisément comprendre que Ibren est en train de réanimer l’antique armée orcque de Gruumsh. Ils arriveront ensuite au village sans encombres, mais son entré sera gardée par un important groupe d’orcs morts-vivants (dix zombis et deux nécrophages). Pendant que les PJ chercheront Ibren, ils pourront rencontrer des groupes de zombis orcs qui attaqueront à vue. Le nécromancien est en fait sur la place principale du village en train d’effectuer un rituel autour d’un corps de liche en formation. Non loin cet immonde spectacle se tient un autel sur lequel est posé un magnifique et antique harnois de très belle facture. A l’évidence, cet objet est vieux de plusieurs milliers d’années. Ils s’agit bien évidemment de la fameuse Armure d’Invulnérabilité de Gruumsh. Prit dans son rituel, Ibren (mage) ne se rendra pas compte de l’arrivée des joueurs. Dès qu’il se rendra compte de leur présence à cause d’une voix ou d’un bruit, il attaquera sans qu’on puisse lui faire entendre raison. Une fois Ibren vaincu, tous les morts-vivants tomberont inanimés sur le sol, et le nouveau corps de Gruumsh en création se désintégrera immédiatement.
Conclusion
L’aventure se termine dès que les joueurs auront rapportés l’Armure d’Invulnérabilité de Gruumsh aux orcs. Si les PJ décident de garder le harnois une importante partie de Laelith sera détruite et des milliers de personnes tuées.