Ce scénario se déroule alternativement pendant le jour et durant la nuit. Chaque événement aura tour à tour une incidence du monde réel sur le monde des rêves et vice et versa.
L’histoire
Un sorcier veut mettre la main sur la Clef des Rêves. Un puissant artefact qui permet d’influencer les rêves des habitants d’une région et de le retourner dans le but d’en faire une Clef des cauchemars.
Engagement et manipulation
Les Pj sont engagés par un riche bourgeois pour une mission dangereuse mais très lucrative (pour la petite histoire : il est embauché par le sorcier dont il ne sait pas grand-chose). Il leur explique qu'il a découvert un bois enchanté au plus profond de la forêt, remplie de créatures magiques et de trésors cachés. La forêt est également connue pour être le lieu de rêves étranges et perturbants, qui égarent l'esprit de ceux qui y pénètrent mais que l’on peut s’en protéger si on y trouve la Clef des Rêves. Il en parlera comme quelqu'un qui n’en connait pas plus mais il sait que c’est d’une importance capitale.
Des rêves
Deux jours et deux nuits de trajet dans les bois. Pendant les deux nuits des créatures de cauchemars assailliront les PJ dans leurs rêves. Perdre contre l’une d’elle signifie que le lendemain, au réveil, la créature aura plus de puissance contre le PJ qui sera sensible à tous les sorts de terreur (désavantagé). Chaque PJ sera attaqué par l'une d'entre elles la 1ère nuit. Puis par 2 la nuit suivante. Le combat a lieu uniquement dans les rêves, les dommages sont psychologiques.
Créatures de cauchemars : Leurs caractéristiques sont celles des Ombres Anciennes. Perdre tous ses PV dans ce combat vaut une annulation du repos, de la récupération des PV et des sorts. Elles peuvent passer au travers de toute matière et créatures. Désavantagée en cas de lumière vive ou de protection contre le mal. Chacune d’entre elles a autant de PV que son adversaire. La moitié le lendemain si elle perd. Elles sont les gardiennes de la Clef des Rêves.
Rencontre féérique
Les PJ ont été contactés dans une brume mystérieuse par une puissante fée qui leur demande de l'aide afin de protéger un arbre majestueux appelé "l’Arbre des songes ". Elles ne peut pas le protéger pleinement car il est présent sur plusieurs plans d’existence à la fois. Cet arbre magique projette une lumière éblouissante la nuit et visible uniquement en infravision. Elle explique que l’arbre est menacé par un sorcier maléfique qui veut le noircir afin qu’il profite aux ténèbres. L'Arbre des songes est protégé par une magie puissante qui empêche le sorcier de l'approcher de jour, mais sa magie s'affaiblit la nuit de sorte que le sorcier envoie chaque nuit des créatures des ténèbres. Elle leur demande de protéger l'arbre et de vaincre le sorcier. Elle saura les guérir de toute torpeur ou fatigue magique les lendemains matins.
Ils découvrent le soir même que le sorcier a déjà commencé à attaquer l'arbre et qu'il est accompagné d'une armée de monstres (des zombies psychiques 50 / PJ minimum chaque nuit, même caractéristique que les zombies dont la forme est éthérée, seules des attaques magiques peuvent les atteindre). S’ils repoussent le sorcier, ils réaliseront qu'ils ne peuvent pas le vaincre définitivement tant que la magie de l'arbre n'est pas renforcée. Les zombies attaquent sur le plan éthéré et s’en prennent aux racines de l’arbre qui plongent loin dans la terre. Toute la nuit ils mordront les racines mais ne pourront pas en venir à bout et ce, jusqu'à l’aurore. Si les PJ suivent les racines (Jet de Sagesse), Ils découvriront une grotte dans laquelle ils ne pourront pas rentrer car magiquement protégée. Il faudra trouver le passage souterrain y menant. Il faut faire vite car l’arbre dépéri.
Le puits des âmes
La fée explique aux PJ que pour renforcer la magie de l'arbre, ils doivent entrer dans les rêves de la population de la région et y répandre des images de paix et de lumière. La fée leur donne des poudres magiques qui leur permettront d'entrer dans les rêves des gens juste pour une nuit , mais elle leur révèle qu'il y a un moyen encore plus puissant de renforcer la magie de l'arbre : la clef des rêves.
- La poudre : est rare et unique, elle n’a d’usage que pour la durée d’une nuit et projette les PJ sur le plan éthéré. Les PJ s’apercevront que les zombies psychiques proviennent d’un cimetière que des rites impies ont balafré. Les âmes de ses « habitants » sont prisonnières. Il faudra combattre dans le monde physique ces zombies pour les délivrer définitivement et procéder à des rites de purification. Attention des goules nombreuses sont aussi présentent (seulement sur le plan physique).
- La clef des rêves est un artefact magique qui permet de contrôler les rêves de la population et de leur imposer des visions de paix et de lumière. Elle est cachée dans les rêves d'un être puissant. Invisible à ceux qui sont éveillés, il faut la rêver pour la mériter. Une fois apparue, la clef retrouvera une taille utile pour son propriétaire si elle est touchée pour être saisie. Posséder la clef des rêves permet de mutualiser un rêve dans un même groupe et ainsi de combattre ensemble. Le PJ le plus haut en SAG + INT saura la contrôler. Les créatures de cauchemars obéissent au porteur de la clef. La fée connaît uniquement le but de cette histoire.
La grotte de l’Onirien
Un géant endormi, un géant des pierres, un Onirien plus particulièrement, qui flotte en lévitation, jambes et bras ballants, tête en arrière. Les rêves qu’il fait sont visibles car ils s’évadent de son front sous des formes translucides et vaporeuses. Les PJ se rendront compte qu’il s’agit du bois enchanté et plus particulièrement de l’arbre aux songes. Il est le rêveur de ces lieux enchantés et en est même l’Origine, tout comme de l’existence de la fée ! Cette puissante fée et ses serviteurs sont les enfants d’un rêve. L’Onirien est aussi et surtout le créateur de l’Arbre des songes. S’il meurt tout s’arrête et la clef des songes sera perdue.
Le géant ne peut plus être réveillé car il est allé bien trop loin dans ses rêves pour en revenir. Peut-être est-il possible de le rejoindre … qui sait, dans le rêve d’autres personnes.
Autour de son cou se trouve la clef des rêves (à 20 m de haut au moins) mais invisible à ceux qui sont éveillés, il faut donc la rêver pour la mériter. Dès qu’elle est rêvée, elle apparaît dans la réalité (cela peut faire l’objet d’une aventure à part entière en assujétissant une créature onirique ou fantastique). Les joueurs peuvent la deviner car elle laisse une trace sur le torse du géant. Elle est aussi grande que les PJ. Elle est retenue par une chaîne immense qu’il faut casser. Essayer de la casser se soldera par l’assaut les créatures de cauchemars dans la réalité. Les PJ ayant perdu un combat contre elles les nuits précédentes seront terrorisés.
Enfin en possession de la clef des rêves
Une fois en possession de la Clef des Rêves si les PJ acceptent d’entrer ensemble dans les rêves de la population de la région, leur corps se mettront à flotter dans la même position que l’Onirien et ils iront faire un cercle tout autour. Les corps risquent de le rester bien longtemps dans cet état mais ceci peut être l’objet d’une autre histoire. Quant à leur corps astral, il sera libre et en pleine
possession de ce qu’il possède.
Dans tous les cas, ils se retrouvent sur le plan astral cette fois-ci. Ils y rencontrent des créatures oniriques, les anges gardiens des habitants bien impuissants, qui leur expliquent que le sorcier a désormais infiltré les rêves de la population et y répand des images de ténèbres et de chaos. Les PJ voient ces rêves en flottant au-dessus d’une ville importante et sont surpris de la diversité de cauchemars induits. Vision horrible de chaque habitant au prise avec un diablotin grotesque ricanant et susurrant des insanités aux oreilles des pauvres gens. Certains PJ pourraient être tentés de faire rêver d’eux certains habitants intéressants et accroître leur pouvoir d’influence.
Bref, armés d’une Clef des rêves radieuse, des rêves personnifiés par des anges giclent soudain dans la nuit astrale depuis l’arbre des songes radiant. Mais ils sont comme aspirés par l’attrape rêve magique du sorcier vers sa tour. Ce qui permet aux Pj de la repérer. Des cauchemars viennent tourmenter les anges ainsi que les PJ et défendent la tour du sorcier. L’avantage sera dans le camps du sorcier mais de très peu.
Le combat final
Le sorcier porte une cape des ténèbres qui lui permet de disparaître instantanément dans les ombres (par une action bonus). C’est ainsi qu’il échappe à toute tentative de subjugation. Il est armé d’un attrape rêve magique qui permet de contrecarrer toute contre mesure provenant de l’arbre des songes. Cet attrape rêve est dans sa tour. Si bien que le combat final se fera d’abord au dehors de la tour du sorcier encerclée d’un cyclone tourbillonnant de rêves et de cauchemars hurlant et s’entremêlant mais se neutralisant mutuellement dans un fracas de fin du monde. La fée, en faisant un sacrifice ultime, celui de la substance de sa vie qu’elle injectera, permettra au joueurs de rentrer dans la tour : à ce moment-là la clef permettra d’ouvrir la porte de la tour ! Comme un rêve ne peut être tué, le fée reviendra (mais amnésique), car nul de met fin aux rêves d’un Onirien.
Une fois l’attrape rêve détruit l’arbre des songes et la clef des rêves prennent le dessus sur les sortilège du sorcier. Le sorcier est évidemment un envoyé de puissances obscures.
Note : Il a un familier, un Quasit invisible qui suivra toujours les personnages afin de les espionner depuis leur rencontre avec le riche bourgeois.
Les enfants du rêve
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SombreLune
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SombreLune
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Re: Les enfants du rêve
kikooo 
Mon texte offert, mes oreilles ouvertes !
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