INTRODUCTION
"Dans le dédale d'un vaste donjon, des aventuriers isolés tentent de survivre.
Chacun vient de perdre son groupe, décimé par les monstres.
Vous vous rencontrez ainsi, après des heures d'errance, au détour d'un couloir sombre."
CONTEXTE – LE JEU
Douze aventuriers répartis en trois groupes avec des objectifs divers, sont entrés dans un donjon souterrain par trois passages différents. Ayant sous-estimé sa taille et ses dangers, la plupart des aventuriers sont morts. Il ne reste en vie que les personnages des joueurs à présent.
Trois commanditaires anciens et puissants les manipulent. Une drow, un illithid et un tyrannœil, des chasseurs d'artefacts qui jouent par aventuriers interposés. Plutôt que de s'entre voler sans fin des objets magiques qu'ils convoitent tous les trois, ils conviennent ainsi du propriétaire de chaque artefact. Dans cette manche est en jeu l'Œil Étrange.
Chaque chasseur choisit qui entre en lice pour lui et comment son ou ses héros sont amenés à œuvrer.
– Depuis quatre donjons un mystérieux commanditaire paye des aventuriers pour les traverser. Toujours plus difficiles, mais il paye toujours plus aussi. 500po pour une tour avec souterrains. Un seul survivant demeure, le plus résistant.
– Des compagnons exploraient une fosse à la suite d'un pari stupide. Une horrible boule de chair gigantesque et flottante à la gueule immense les a dévorés à l’exception du plus chétif. La chose lui a souri en agitant ses yeux au bout de ses tentacules, puis a ordonné de lui ramener son œil pour survivre. Le malheureux croit encore entendre son rire depuis sa fuite…
– Les autres personnages sont depuis quelques mois esclaves d'une elfe noire. Elle leur a promis la liberté contre la récupération de l'Œil Étrange.
Une fois la partie commencée, la seule règle tacite entre ces trois anciens est de ne pas intervenir directement pour contrer leurs adversaires.
Plus qu'une succession de pièces piégées avec monstres et trésors, cette aventure se nourrit des tensions suscitées par le désir de puissance et la possession d'objets magiques. Nos héros vont-ils coopérer ? Se trahir ? Que risqueront-ils pour l'Œil Étrange ?
Chaque personnage est libre de voir cette aventure individuellement ou collectivement… et de changer d'avis.
PROTAGONISTES
En plus des divers monstres classiques (au choix) qui errent dans ce donjon, plusieurs protagonistes sont à considérer. Si un affrontement direct avec ces derniers est suicidaire, parlementer avec eux peut être nécessaire.
Sylvia Elven
C'est son vrai nom, cette drow n'en changerait pour rien au monde. Âgée de quelques siècles, elle est native d'un plan où les elfes noirs vivaient à la surface (l'on notera ses yeux jaunes). Dernière survivante d'une ancienne lignée décimée par d'autres races elfiques, elle n'était qu'une enfant mais a survécu au génocide, seule, en s'enfonçant dans un dédale de grottes débouchant sur plusieurs plans. Devenue mage nécromancienne (niv 12), elle ne délaisse pas les sorts d'enchantement et autres écoles. Elle est aussi discrète qu'un assassin et surdouée avec son arbalète de poing empoisonnée, parmi ses multiples talents. L'on comprend qu'elle ait su se faire adopter par une famille drow du plan des personnages pour en gravir les échelons jusqu'à devenir capitaine de maison.
Il y a deux ans elle commît cependant l'erreur de voler à un illithid un artefact magique, l'Œil Étrange.
Motivation : puissance et quête de l'immortalité.
Lien avec les personnages : les PJs non choisis par les deux autres commanditaires sont ses esclaves, qu'elle asservit par un sort de quête. Elle leur a aussi promis, pour qu'ils restent calmes, de les libérer à la surface ensuite si elle n'est pas trahie.
Pouvoirs : Urne magique, Danse macabre, Quête, Détection des pensées, Message, Don des langues, Invisibilité, Antidétection, Cécité/Surdité… etc.
Faiblesse : arrogante et sûre d'elle au point de ne jamais utiliser d'autres identités pour cacher la sienne.
Bernard
Nous l’appellerons Bernard, c'est le nom que donne Sylvia à cet ermite. Du reste, le vrai nom de Bernard est imprononçable, tenant davantage du son que de quelque chose d'articulé.
Ce solitaire est un flagelleur mental, érudit collectionnant les objets magiques glanés sur de multiples plans. L'un d'eux, une amulette, stoppe le vieillissement de l'illithid qui le porte. À présent bien plus âgé que ceux de sa race (un millier d'années), il est aussi bien plus puissant et maîtrise moult langages.
Il consacre le plus clair de son temps à ses études. Il prépare ses déplacements avec soin. Il a tout son temps, et il connaît des plans où le temps s'écoule différemment (plus vite ou plus lentement, suivant ses besoins).
Il a pour manie d'utiliser un serviteur unique, fidèle sur la durée, pour les besognes les plus violentes. Le dernier en date est mort, tué par Sylvia il y a huit mois, après 88 ans de service. Un remplaçant potentiel est testé et aura sans doute à subir quelques modifications pour être remis en forme et amélioré. Après des années de chirurgie techno-magique le choisi est transformé en créature digne de celle de Frankenstein, avec un besoin vital de maintenance l'obligeant à servir son créateur.
Motivation : c'est un savant, approfondir ses études et trouver de nouveaux sujets de recherche le passionne.
Lien avec les personnages : Bernard a choisi l'un d'eux pour vérifier "in situ" ses aptitudes. La modalité du choix est le meilleur potentiel théorique selon Bernard, donc la meilleure somme force + constitution + dextérité + sagesse. Cependant, sont exclus les pratiquants de magie (au sens large), et les "femelles". Allez savoir pourquoi, il se méfie des femmes depuis sa rencontre avec Sylvia.
Pouvoirs : ceux d'un illithid avec des objets magiques sur lui, dont un anneau d'invisibilité et d'autres items en réserve. Cependant, il évitera tout combat sérieux en se retirant sur un autre plan.
Faiblesse : n'a plus de serviteur et vérifie toutes les options du futur remplaçant.
Le Tyrannœil
Un tyrannœil mage plus précisément, qui par ennui a sacrifié son œil central pour apprendre la magie et s'amuser avec les objets magiques. Son nom n'est connu que de lui.
La vieillesse le gagne, mais il n'en reste pas moins le plus dangereux des trois en cas de confrontation frontale.
Lien avec les personnages : est tombé sur le plus chétif d'entre eux par hasard en cherchant à manger dans ce donjon. Si chétif que ni Bernard ni Sylvia ne pouvait le choisir. Qu'une créature aussi insignifiante se perde ici l'amuse franchement.
Motivation : combattre l'ennui.
Pouvoirs : ceux d'un tyrannœil avec Invisibilité, Téléportation, Changement de plan, Don des langues entre autres.
Faiblesse : persuadé de pouvoir mourir d'ennui au sens propre.
Les Zenfants
Vingt êtres chaotiques, cleptomanes, qui s'entichent d'une personne dès lors qu'elle possède un objet qu'ils convoitent sans pouvoir le lui voler directement. Ils lui tournent alors autour, provocant diverses catastrophes, l'obligeant à se couper du monde ou à céder l'objet.
Apparence : s'ils ne crient pas, on dirait des enfants. Ils apparaissent rarement seuls, plutôt en groupes de 5 à 8 (ils sont 20 en tout).
Pouvoirs magiques :
– téléportation, changement de plan, demi-plan. Les Zenfants se déplacent instantanément avec autant de créature de taille M, ou une créature de taille G (TG si les 20 Zenfants l'entourent). Ils volent ainsi par simple contact des objets de taille TP ou P, en le faisant si besoin apparaître dans la main d'un autre Zenfant qui peut ensuite se téléporter avec.
– attaque sonique. Leur cri strident inflige 1d6 dégâts psychiques à une cible, par Zenfant qui la vise. À chaque round la cible doit réussir un jet de sauvegarde d'intelligence par Zenfant. Ce cri n'est audible qu'à très courte distance, 1m de portée par Zenfant sur une cible. Cette attaque fend la matière inanimée non magique (pierre, bois, métal… et même l'eau), voire la fait voler en éclats selon les dégâts. Durant cette attaque leur bouche s'ouvre démesurément.
– Les Zenfants sont immunisés aux attaques psychiques basées sur le son et résistants aux autres attaques psychiques.
Faiblesse : chaque Zenfant a 20 pv.
Liens entre les Zenfants et les trois anciens
– avec Sylvia Elven : Impressionnés par le fait qu'elle ait réussi à voler l'Œil Étrange, ils la considèrent presque comme l'une des leurs et l'appellent "grande sœur". Elle les appelle "petits frères et petites sœurs" en retour pour mieux les contrôler. Cependant, ils s'invitent maintenant à leur guise à ses côtés. Le Hic ? Outre la gêne au niveau intimité, les Zenfants sont des cleptomanes durs à canaliser et Sylvia Elven risque sa place de capitaine de maison si elle ne les tient pas. Sylvia espère qu'en se laissant voler l'Œil Étrange lors du jeu, les Zenfants se détourneront d'elle – mais rien n'est moins sûr, ils adorent Sylvia.
– avec Bernard : ils aimeraient pouvoir le voler, ils ont même déjà essayé, mais cet illithid les terrifie.
– avec le tyrannœil : cette créature répugnante ne mérite pas l'Œil Étrange ! Il en est pourtant le créateur, et pour lui c'est son œil, c'est non négociable, ce qui en fait des ennemis jurés.
CONCLUSION – L'ŒIL ÉTRANGE
Cet artefact créé par notre tyrannœil à partir de son œil central, a l'apparence d'un œil noir pétrifié. 15cm de diamètre, 6kg. Il génère un champ d'anti-magie comparable au sort du même nom – cette propriété est permanente, expliquant pourquoi il est souvent caché dans un donjon plutôt que transporté.
Trouvé par l'illithid, et que les Zenfants ont tenté en vain de dérober, il a été volé par Sylvia et positionné par elle au cœur de ce dédale pour s'en défaire.
L’Œil Étrange est la clé pour sortir. La partie s'achève si l'Œil Étrange quitte le donjon, ou si les joueurs l’échangent contre leur téléportation par les Zenfants.
Espérons qu'ils soient plus sages que les monstres qu'ils combattent et refusent de posséder cet objet maudit.
L'œil étrange
- Ethado2007
- Niv 9 - Hypnotiseur de méduses
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Re: L'œil étrange
Mon texte préféré, une histoire épique et stressante comme je les aimes 
Mille bravos à l'auteur mystère de ce texte

Mille bravos à l'auteur mystère de ce texte

- ulvert
- Niv 7 - Chasseur de fantômes
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Re: L'œil étrange
Ah ! J'ai écrit un texte qui est celui préféré par quelqu'un. On ne peut pas plaire à tout le monde, c'est déjà bien qu'il te plaise vraiment. 
Sans doute qu'il n'est pas assez scénario, trop synopsis (avec ce que cela implique de travail pour un MD qui voudrait l'utiliser ) Sans doute aussi qu'il n'est pas assez simple. Mais... Je confesse que c'est objectivement mon texte préféré.
Enfin merci pour ton petit mot !

Sans doute qu'il n'est pas assez scénario, trop synopsis (avec ce que cela implique de travail pour un MD qui voudrait l'utiliser ) Sans doute aussi qu'il n'est pas assez simple. Mais... Je confesse que c'est objectivement mon texte préféré.
