Une aventure pour des personnages expérimentés.
*L'invitation*
Chaque personnage reçoit une lettre enchantée de la part d'Ubérin, un ami magicien.
Ce dernier les prie de le rejoindre dans huit jours à l'occasion de la Foire des Arcanes, un événement prisé des aventuriers.
Un coursier viendra les chercher la veille du grand jour, ils pourront loger chez lui.
À la missive, est joint un ruban d'invitation, "à ne pas perdre", leur donnant accès à la Foire.
Ils pourront y découvrir les dernières créations magiques et voter pour la plus innovante.
Ubérin présente un objet qui doit révolutionner le monde, une voile spéciale.
Cette invitation est également une faveur, car il a besoin de soutiens pour remporter ce concours.
Avant le départ, ils peuvent se renseigner sur cet événement.
Il a lieu dans une ville réputée pour ses artisans arcaniques.
Durant deux jours, les aventuriers et les gens fortunés s'y retrouvent.
Il y a souvent des accidents, car les tests s'effectuent en situation réelle.
Une loterie permet de remporter des objets merveilleux.
Le matin du départ, une bête d'argile tirant une charrette vient les trouver où qu'ils soient.
S'ils sont assez sots pour refuser l'invitation, l'animal enchanté insiste, force les portes, jusqu'à devenir agressif.
Un souffle paralysant lui permet de contraindre les velléitaires à s'installer contre leur gré à bord du véhicule.
Si l'animal est détruit, une image du magicien apparaît et lance une malédiction sur ces aventuriers pantouflards et ingrats.
Ils devront trouver un moyen de retirer leur groin de cochon ou leurs oreilles de lapin.
Le trajet dure quelques heures, l'attelage fait preuve d'une grande vitesse et la charrette ignore les aléas du terrain.
Événements possibles :
- Des voleurs informés tentent de subtiliser leur ruban d'invitation
- Un accident survient et les retarde
*Le manoir*
Les participants arrivent au manoir en fin de journée.
Ils sont accueillis par un majordome mécanique qui les installe dans leurs chambres.
Un repas est servi le soir en l'absence d'Ubérin, très occupé selon son serviteur.
Les personnages dînent en se remémorant les aventures vécues avec leur hôte.
La présence d'un ou deux pnj inconnus à leur table alimente leur paranoïa.
Pendant le repas, les personnages sont confrontés à des mimiques et à des objets animés hostiles. Ces attaques sont surprenantes sans être mortelles.
À la fin du repas, Ubérin apparaît au travers d'un miroir pour s'excuser de n'avoir pu se libérer et il espère que ses surprises les ont divertis.
Il travaille à l'amélioration de sa Voile et doit s'assurer de sa sécurité.
Pour se faire pardonner, il offre à chaque invité un cadeau magique : corde élastique, bouteille porte-voix, collier de pistage, potion de dégrisement, pinceau portail, eau en poudre et bottes d'adhérence.
Ils ont accès à sa bibliothèque qui contient de nombreux livres magiques et quelques pièges.
S'ils s'aventurent dans les quartiers privés, ils sont reçus par des golems.
Au matin, leurs montures les attendent.
*La Foire*
Le lieu central est un bâtiment protégé par une multitude de golems, où sont installés des stands tenus par des magiciens et des artificiers qui exposent leurs créations pour le concours.
On y trouve par exemple le pinceau de duplication, le bracelet bouclier, la bourse antivol, la chope de soif inextinguible, la bougie parlante, le pot d'aisance autonettoyant.
Des serviteurs animés sont à la disposition des visiteurs, dont beaucoup appartiennent à la haute société.
Parmi les pièces maîtresses du concours, on trouve la Voile Zéphyr, objet merveilleux créé par Ubérin, qui se gonfle d'air et peut déplacer un navire en l'absence de vent.
Cette invention est financée par la guilde des meuniers qui expose un petit moulin de trois mètres équipé de cette Voile.
La roue de s'arrête jamais, les applications industrielles ou militaires sont innombrables.
Cependant, Ubérin n'est toujours pas présent, il aurait été vu très tôt avant de disparaître.
Un espion d'une contrée voisine est repéré si les personnages sont attentifs. Il s'agit d'une diversion qui pourra les occuper, l'homme n'a pas de mauvaises intentions.
La seconde est le Scrutaplan, une boule de cristal géante qui permet d'observer, d'écouter et de sentir les plans externes, les enfers et d'autres dimensions.
Son inventrice est Phaerala, une elfe noire. Une foule importante se presse pour découvrir cet objet qui a des chances de remporter le concours.
Enfin, le Cabinet de Recyclage. Ce meuble en métal, constitué de tiroirs et de portes, est présenté par Lèbnak, un inventeur gnome inconnu du public.
Il transforme un objet magique placé à l'intérieur en un autre, aléatoirement. Son inventeur propose de tester son efficacité contre dix pièces d'or.
C'est l'artefact rêvé des aventuriers qui souhaitent recycler leurs vieux trésors. L'appareil serait directement relié au plan du Chaos élémentaire.
Sur place, des divertissements sont proposés.
Un visiteur peut tenter de battre le "Gobelem", un golem spécialisé dans les jeux. Cette tête de gobelin métallique fixée sur un piédestal et muni de deux bras constitue un adversaire de taille.
Des activités plus dangereuses sont proposées afin de tester l'efficacité d'armes et d'armures face à des créatures invoquées.
Les objets ne sont pas toujours aussi efficaces que prévu et certaines situations s'avèrent périlleuses.
La Foire est également un marché où il est possible d'acheter des objets enchantés.
Tout au long de la journée, les visiteurs et le jury déposent leurs votes dans une urne de jade afin d'élire le vainqueur du concours.
*Le drame*
En fin d'après-midi, au milieu de cette agitation, ceux dont la perception est suffisante remarquent des déplacements suspects.
Les golems faisant office de serviteurs et de gardes s'éclipsent les uns après les autres.
Ils se dirigent vers une remise, s'y entassent et se désactivent.
C'est alors que des cris s'élèvent en provenance de la salle du Scrutaplan.
Un incendie se propage rapidement, c'est la panique. Les accès sont mal conçus, la foule bloque les portes, les fenêtres sont fermées magiquement.
Les personnages doivent trouver un moyen de sauver les visiteurs, d'éteindre les flammes et de se débarrasser de la nuée de diables barbelés qui ont traversé la boule de cristal en la faisant exploser.
C'est dans cette scène de chaos que les cadeaux magiques d'Ubérin servent. La présence d'autres aventuriers aguerris les aide à venir à bout de cette menace.
Une fois l'incendie maîtrisé, ils réalisent que le moulin et la Voile Zéphyr sont carbonisés.
*L'enquête*
Des voix proviennent de la salle où sont enfermés les golems.
Ils sont tous inanimés sauf un qui raconte n'importe quoi. Il ressemble étrangement à Ubérin.
Le mage, qui est sous l'emprise des sorts d'idiotie et de peau de pierre, à l'apparence d'un golem.
Quelque chose a attiré les golems ici et les a désactivés. Des résidus de parchemins sont visibles sur le sol.
Sous le plancher a été placé un métronome enchanté qui attire et éteint tous les golems aux alentours. L'appareil épuise ses dernières charges.
Si les personnages dissipent le sort d'idiotie, Ubérin se souvient qu'il parlait avec Lèbnak dans un des salons avant de perdre connaissance.
On lui a volé son grimoire dans lequel il y a le mot de commande de sa Voile. Il leur confiera le second mot de commande permettant de décupler sa puissance.
En inspectant les dégâts, les personnages remarquent que le Cabinet de Recyclage est intact, mais qu'il ne recycle plus rien. Les objets placés dedans disparaissent, mais rien ne revient.
Lèbnak a disparu et ne fait pas partie des victimes.
Phaerala a été tuée en luttant contre les diables. Son Scrutaplan est totalement détruit. Des éclats de mica intacts, composants d'un sort de fracassement, sont découverts au milieu du cristal fondu.
Il ne reste qu'un golem activé. Il s'agit du Gobelem, dépourvu de jambes, il n'a pu être désactivé comme les autres.
Il a vu des choses et n'acceptera de parler que si on arrive à le battre au jeu du dragon.
Il a vu le gnome sortir de la salle du Scrutaplan juste avant l'incendie et quand tout s'est mis à brûler, il a récupéré la Voile Zéphyr, puis est entré dans le Cabinet de Recyclage.
Si Lèbnak est à l'origine du vol, pourquoi a-t-il abandonné son invention ? Une étude pourra révéler la vraie nature du meuble.
Pour rentrer dedans, il faut réduire sa taille à un mètre.
En réalité, le Cabinet est un objet qui permet de téléporter tout ce qu'on met dedans, à destination d'un cabinet semblable, situé à des kilomètres d'ici dans un phare abandonné.
Là-bas, les sbires du gnome simulent le recyclage en plaçant de leur côté des objets magiques communs, voire maudits ou avec une aura fictive pour faire croire au recyclage.
Lèbnak a mis en place ce plan pour s'emparer de la Voile. Il s'agit d'un célèbre pirate, escroc arcanique qui a changé son apparence, et qui souhaite décupler la puissance de son navire.
Son bateau est ancré dans une crique à proximité, il le rejoint immédiatement et ordonne le départ après avoir activé la Voile Zéphyr.
Dans le phare, ses hommes n'arrivent pas à détruire le meuble, ils piègent la zone et laissent des hommes pour ralentir les poursuivants.
*Dénouement*
Si les personnages tardent, le navire est déjà loin. Ce sera l'occasion de poursuivre Lèbnak dans une autre aventure.
De retour à la Foire, ils remportent le lot de consolation de la loterie et le premier prix revient au Pot de Chambre.
S'ils arrivent à temps, ils abordent le navire, combattent l'équipage et atteignent la passerelle de commandement.
Lèbnak, vaincu, saute dans la mer et disparaît grâce à un anneau de contrôle de l'Eau Élémentaire.
Il ne leur reste plus qu'à rapporter la Voile à Ubérin en prenant le chemin inverse via le Cabinet ou en utilisant le second mot de commande qui permet au navire de naviguer dans les airs.
Le mage remporte le concours et s'arrange pour que la loterie tombe sur leur numéro de participant.
Leur récompense est à la hauteur de leur réussite.
T'as Mis Les Voiles Ubérin ?
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Re: T'as Mis Les Voiles Ubérin ?
Je signe mon humble création
- Kaochi
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Re: T'as Mis Les Voiles Ubérin ?
Un scénario qui ne s'insérera pas dans tous les univers, mais ira très bien dans un monde où la magie est fortement présente ou pendant une période de révolution industrio-magique. Eberron, par exemple, mais pas seulement.
Le scénario est sympathique, avec de bons obstacles et péripéties. Je me demande comment contourner le cas où les joueurs ne parviennent pas à battre le Gobelem au jeu du dragon. Le créateur serait-il dans le coin et pourrait-il lire la mémoire de sa création, bien qu'en faisant perdre pas mal de temps aux enquêteurs ?
Les attaques lors du repas initial, de mimiques et d'objets animés, ont été provoquées par Ubérin ?
Qui peuvent bien être ces inconnus à table ? Des investisseurs d'Ubérin, d'autres aventuriers, pourquoi les a t-il invité ?
Un scénario relativement original, qui donne envie d'être joué. :)
Bien joué illumen75013 !
Le scénario est sympathique, avec de bons obstacles et péripéties. Je me demande comment contourner le cas où les joueurs ne parviennent pas à battre le Gobelem au jeu du dragon. Le créateur serait-il dans le coin et pourrait-il lire la mémoire de sa création, bien qu'en faisant perdre pas mal de temps aux enquêteurs ?
Les attaques lors du repas initial, de mimiques et d'objets animés, ont été provoquées par Ubérin ?
Qui peuvent bien être ces inconnus à table ? Des investisseurs d'Ubérin, d'autres aventuriers, pourquoi les a t-il invité ?
Un scénario relativement original, qui donne envie d'être joué. :)
Bien joué illumen75013 !
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Re: T'as Mis Les Voiles Ubérin ?
Ubérin est un mage taquin, il veut s'assurer que les personnages sont encore au niveau. D'ailleurs il s'excuse lorsqu'il apparaît ensuite et leur offre un cadeau.
Un des pnj pourrait être un espion, un voleur, ou juste un pnj amical (je n'ai pas développé ce point par manque de place)
Et pour le gobelem, la magie (zone de vérité/détection des pensées), la menace, un autre jeu ou un autre défit pourraient permettre aux personnages de le faire parler.
Un des pnj pourrait être un espion, un voleur, ou juste un pnj amical (je n'ai pas développé ce point par manque de place)
Et pour le gobelem, la magie (zone de vérité/détection des pensées), la menace, un autre jeu ou un autre défit pourraient permettre aux personnages de le faire parler.