Voici une campagne pour 4 à 6 joueurs. Ce seront les joueurs qui choisiront les lieux à visiter ainsi que les méthodes pour parvenir à concevoir un objet magique : des portails de transfert entre plans. Il est envisageable que les tentatives des héros échouent et conduisent à une catastrophe sans pareils, à la ruine de la société qui les emploie ou encore à atteindre le statut de légende. Les usages, aspects et proportions des portails pourront être dénaturés et conduire à une création pervertie, sublimée ou hasardeuse. Prenez le temps de faire parcourir la multitude d’univers qui compose D&D et profitez de la vie courante dans ces mondes.
La société SPARKLE créer des outils aussi ingénieux et brillants que dangereux et coûteux. Le projet le plus récent pourrait être sans danger et lucratif. Il existe des portails planaires très restrictifs d’accès. Il est rare de les trouver. Il est encore plus improbable de réussir à les emprunter sans se confronter à des obstacles. La SPARKLE songe donc à commercialiser des portails multi-destinations simple d’utilisation. Objets idylliques mais indispensables à la survie de la SPARKLE, la tâche de créer ces portails est confiée à des aventuriers.
Pour corser la quête ou redynamiser l’aventure, une équipe concurrente peut être embauchée par la SPARKLE. Elle rencontrera ponctuellement le groupe d’aventuriers avec de l’avance ou du retard. En cas de décès, les héros pourraient soudoyer leurs rivaux ou fusionner avec pour remplacer les pertes.
1) Recueil des connaissances :
Avant toute chose, il est impératif d’amasser toutes les connaissances disponibles concernant le changement de plan. La SPARKLE demande aux héros d’obtenir des confirmations sur ce qu’elle sait du transfert de plan. Dans le cas où les joueurs ne sauraient pas où querir des renseignements utiles, plusieurs pistes peuvent être proposées par la SPARKLE. Chacune des propositions peut apporter des indices pertinents ou non selon les interactions des joueurs.
La guilde des voleurs : Il est évidement nécessaire de monnayer les informations de la guilde. Soit les joueurs échangeront des richesses ou des biens, soit ils commettront avec succès un forfait pour les voleurs. La guilde a connaissance de rumeurs sur deux jeunes arcanistes qui planchent sur la création de portails depuis quelques années pour atteindre le plan de l’Arborée.
L’ordre des bardes : En échange d’aide pour gagner en renommée ou une audience auprès d’un riche suzerain, les ménestrels sauront partager des récits d’expériences assez similaires tentées par quelques incongrus personnages. Un des chants commence ainsi : « Dans les grottes sauvages se terrent les mécanismes futuristes du plan du Mechanus… ».
Les bibliothèques du savoir : Pour peu que l’on sache faire preuve d’assez de bon sens pour savoir quoi chercher et que l’on puisse interpréter les éruditions des ouvrages, il sera possible d’apprendre les technologies et arts impliqués dans le transplanage. Les ouvrages qui contiennent de tels savoirs seront vivants et farceurs avec leurs lecteurs.
Les cultistes : Certains zélés se sont offert le luxe de voyager dans des terres étrangères grâce leur foi. L’infiltration pourraient mener à démystifier l’art du voyage entre les plans. Gare tout de même à ne pas en payer un prix trop important.
Si la tâche traîne en longueur ou que les investigations s’avèrent toutes infructueuses, la SPARKLE aura acquis les informations par un autre biais. La SPARKLE pressera les aventuriers sur l’accomplissement des prochaines étapes.
2) Modélisation d’un schéma de fonctionnement :
Par essence, un objet doit avoir une forme, une taille et une texture. Quelles proportions et quels matériaux seront les plus adéquats ?
La SPARKLE dispose de beaucoup de génies. Il est regrettable que la concurrence entre ces ateliers restreigne les collaborations. S’ils sont aptes à réconcilier et reconnecter les équipes d’ingénieurs, les joueurs gagneront accès à des modèles expérimentaux et aux résultats de calculs potentiellement justes. Dans l’idéal, une entente durable est préférable.
Il reste tout à fait imaginable de solliciter les facultés d’indépendants. Se mêler des dissensions d’autrui peut être couteux en temps et en énergie. Beaucoup ne se feraient pas prier pour échanger leur talent contre quelques pécules.
S’autoproclamer maître d’œuvre serait une belle opportunité pour que les aventuriers deviennent des bricoleurs reconnus. Dans ce cas, pourquoi ne pas leur demander de schématiser leur idée, définir le modèle opératoire de fonctionnement et défendre leur réalisation face à des experts de la SPARKLE ? Se voir nommés concepteurs émérites de la SPARKLE constitue une belle récompense.
3) Obtention des documents légalisant l’usage des portails :
Pour établir des profits durables, il faut traiter ses clients avec respect. Pour qualifier des clients en tant que tel, il faut que ceux-ci soient conscients de l’être. La tâche suivante consiste à voyager sur les plans et à obtenir un accord d’accès auprès d’un représentant du plan. Certains plans sont plus facilement atteints que d’autres. La SPARKLE et les aventuriers définiront où il sera plus simple et judicieux de voyager.
Les neufs enfers : Se rendre dans les enfers et pactiser avec les diables est chose aisée. Signer un contrat sans clause défavorable ni sournoise en est un autre. Revenir sauf est l’apothéose. Il n’en tient qu’à la capacité des héros à ne pas se faire entourlouper pour obtenir un accord valable et bénéfique aux deux parties.
Le Shadowfell : S’immiscer dans les tortueux domaines des Shadar’kai pourrait être mortelle. Il ne fait aucun doute que la reine seule pourra garantir l’accès des héros au plan. En revanche, atteindre le trône sera complexe et la route sera sombre et sinueuse. Les demandes de la couronne seront probablement orientées vers une intrigue auprès des divinités elfiques.
Le plan élémentaire de l’eau : Pour peu que l’on puisse y respirer, le plan de l’eau se révèlera très accueillant. L’opacité de l’organisation du plan perturbera la quête des héros. Trouvez qui dicte les mœurs et lois en ce lieu incroyablement grand est en soi un défi.
Le groupe de joueurs peut tout à fait mener de front l’étape actuelle avec les deux suivantes. Dans ce cas, la SPARKLE aura été plus précautionneuse de rentabiliser les trajets et limiter le temps d’attente pour la création des portails.
4) Fabrication d’un réceptacle de la puissance de l’ouvrage :
Pour éviter toute surcharge d’énergie et des dégâts théoriquement catastrophiques, la SPARKLE demande d’obtenir un réceptacle performant. De nombreuses options se présentent,il faudrait peut-être s’assurer d’en tester plusieurs.
Les nains sombres : Si un objet à la fois simple et efficace doit être conçu, il est tout indiqué de s’adresser à des artisans Duergars. Il faudra faire preuve de courtoisie et avoir les poches bien remplies pour entrer dans Gracklstugh et se payer les services de ses habitants.
Les incarnations : Les liches, les golems et les élémentaires sont des condensés de puissances rendues tangibles au travers d’objets. Les aventuriers peuvent essayer d’exploiter les bracelets d’un Djinn, l’enveloppe d’un golem ou le phylactère d’un seigneur de la non-mort.
Les immortels : Les mythes religieux comptent le don de soi que certains êtres divins ont entrepris au profit des mortels. Trouver comment convaincre un être supérieur de l’importance de la création du réseau de portail pourrait être la solution.
Si les héros ne trouvent pas leur bonheur dans la liste mentionnée, l’un des artefacts parmi les centaines disséminées dans tous les royaumes saura forcément faire office de cœur de portail.
5) Gain de l’essence des plans :
L’énergie qui circulera dans les portails doit être importante et propre à chaque plan. La SPARKLE n’a pas identifié ou récolté certaines énergies parmi les plans suivants.
Le chaos élémentaire : La force des quatre élémentaires ancestraux Zaratan, le Phœnix, l’ancienne Tempête et le Leviathan est une source riche et prometteuse. Demander un emprunt de leur essence est peu recommandé, le combat paraît inévitable.
Les Terres des bêtes : Des rumeurs courent au sujet d’organismes qui retransmettraient quelques formes d’énergies au contact de la lumière ou d’éléments spécifiques. Le génie biologique a une fois de plus la possibilité de résoudre un problème anthropologique.
Les Abysses : Les illuminés recourent régulièrement aux sacrifices pour obtenir des réserves d’énergies. Si elle est offerte en nombre, la vie peut potentiellement alimenter les portails. Cependant, il n’est pas garanti que le sacrifice offre la presse la plus élogieuse.
Les courants telluriques, les arcanes et bien d’autres sources d’énergies peuvent être prospectées du moment que les héros sont capables de trouver avec quoi alimenter leurs portails.
6) Réalisation d’un test probant :
Les procédures standards exigent la non-léthalité des portails. Les héros doivent démontrer la fiabilité et la répétabilité sans danger de leur technologie nouvelle. L’infortune peut très librement s’exprimer en cette occasion. Dissolution des molécules d’air dans un grand périmètre autour du portail, transfert du portail avec ses utilisateurs sans retour possible, projection dans une autre temporalité… C’est en forgeant que l’on devient forgeron. Les héros vont devoir se sauver de leurs expériences improbables, recalculer, modifier et réajuster jusqu’à parvenir à un compromis acceptable.
7) Mise en commerce et garanti du suivi :
Dès lors que le groupe d’aventurier prouve que son objet est opérant, la SPARKLE est satisfaite et récompense les héros. Après tant d’efforts, la SPARKLE peut proposer aux aventuriers de commercialiser eux même les portails et d’en assurer le bon fonctionnement pendant un temps. Les joueurs pourraient de la sorte devenir les personnages non jouables offrant des services de transfert de qualité pour de prochaines aventures.
Transplanez malin avec la SPARKLE !
- Aliénor34
- Niv 8 - Désintégrateur de trolls

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- Enregistré le : 17 juin 2022, 18:48
- Localisation (facultatif) : Compiègne, France
Re: Transplanez malin avec la SPARKLE !
Il fait aussi partie de mes favoris, je l'ai trouvé intéressant. Il ouvre sur une pluralité de pistes de scénarios derrière, et il aborde un aspect rarement exploré : la création de l'objet magique.
Bravo à l'auteur
Bravo à l'auteur
Modifié en dernier par Aliénor34 le 06 févr. 2023, 19:18, modifié 1 fois.
- Ethado2007
- Niv 9 - Hypnotiseur de méduses

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Re: Transplanez malin avec la SPARKLE !
Il fait partie de mes préférés aussi, mes joueurs pourrait adorer le fait de créer un objet magique, je pense leur proposer.
Bravo
Bravo
- Patherrn
- Niv 12 - Fracasseur de golems

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- Localisation (facultatif) : Brest, France
Re: Transplanez malin avec la SPARKLE !
Pareil, j'ai beaucoup aimé celui là. C'est une structure de campagne assez inhabituelle, avec beaucoup de bonnes idées.
Re: Transplanez malin avec la SPARKLE !
Merci pour vos commentaires 
Mon but était vraiment de sortir des sentiers battus et qu’à chaque étape le thème du concours soit central.
Content d’avoir atteint mon objectif !
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