Vos joueurs et joueuses en ont-ils assez de jouer des paladins héroïques et rigides, de rester dans le droit chemin, de voler au secours de la veuve et de l’orphelin ? Si tel est le cas, ce scénario destiné à des personnages à la limite du respectable, pas trop regardant.e.s, ou complètement chaotiques (et/ou mauvais.e.s) est fait pour vous.
Fiche technique:
Type: action/aventure
Niveau des PJ: 9-12
Action: ****
Ambiance: **
Interactions: ***
Investigation: **
En quelques mots:
Une bande de malfrats de haute voltige (nos PJ) sont invité.e.s par un éminent membre de la guilde de la Langue tranchée à mettre leurs compétences au service d’un des plus grands casse de l’histoire de Laelith. En effet, le Dieu-Roi va bientôt recevoir un cadeau à la hauteur de sa stature, les “Chapitres sacrés”. Un objet de légende, une opération quasi impossible, et une récompense qui dépasse l’entendement, de quoi faire vivre une aventure unique à nos cher(e)s anti héros et anti héroïnes.
Préparation:
Avant de mener de ce scénario, il est préférable d’avoir lu le chapitre concernant la terrasse de La Chaussée du Lac à Laelith. En effet, afin de pouvoir faire vivre au mieux la ville autour des PJ, mais aussi de pouvoir suivre vos PJ dans leurs merveilleuses improvisations, une connaissance minimale de l’univers est nécessaire. Toutefois, ce scénario est jouable dans un univers inventé et adapté par vous, cher.e.s MJ.
Les PJ peuvent ne pas se connaître pour débuter ce scénario, en revanche, ils ont tous pour points communs: le vice et l'appât du gain.
Les Chapitres Sacrés:
Traité ultime sur tout ce qui représente le Bien dans le multivers, les légendaires Chapitres sacrés sont mentionnés avec insistance dans de nombreuses religions. Plus qu'une sainte écriture en l'honneur d'une seule foi, les multiples auteurs du livre en remplirent les pages avec leur propre vision de ce qu'est la véritable vertu, offrant un véritable guide à tous ceux qui souhaiteraient vaincre le Mal.
Acte I: Un “sacré” projet
Scène 1: Callie, pour vous asservir
L’aventure commence au coucher du soleil dans la cave de La Truite Ruisselante, une auberge miteuse du port de pêche, sur la Chaussée du Lac. Concernant la raison qui a poussé vos PJ à répondre à l’appel, libre à vous de choisir: un papier sur un panneau d’affichage dans la rue, des informations glanées à la taverne entre deux grogs, un conseil d’une connaissance proche ou lointaine, etc.
Dans cette cave, les PJ vont faire la rencontre d’une dénommée Callie, une jeune halfeline à la beauté presque perturbante. Ou peut-être sont-ce ses yeux verts émeraude qui vous transpercent qui vous font cet effet. Toujours est-il qu’elle propose aux aventuriers de mettre leurs compétences au service de ses employeurs. Plusieurs conditions entrent toutefois en ligne de compte: un niveau d’aptitude plutôt élevé dans un domaine (combat, mensonge, magie, etc.), ne pas être trop regardant sur les méthodes à employer, ou encore, ne pas avoir peur de se salir les mains. Si les PJ sont d’accord avec ces termes, alors Callie leur exposera la mission à accomplir.
Les employeurs de l’halfeline, les dirigeants de la Guilde de la Langue Tranchée, ont appris que le Dieu-Roi doit recevoir un cadeau à la hauteur de sa stature, les légendaires Chapitres Sacrés. La mission des PJ, s’ils l’acceptent, va être de dérober ces Chapitres sacrés au nez et à la barbe de ceux qui les transportent. Cette mission, si elle présente de très nombreux et très gros risques, est payée à la hauteur de ce qui doit être volé: 3500 pièces d’or par tête ou une récompense de valeur équivalente.
Si un accord est trouvé entre les Callie et les PJ, alors cette dernière leur présentera les contrats à signer. Ces contrats sont magiques : une fois signés, les PJ ressentent une vive douleur sur la langue pendant quelques secondes. Si jamais certains d’entre eux vérifient, une rune noire est apparue sur le dessus. Callie pourra expliquer aux PJ que cette rune magique peut se déclencher dans l'hypothèse où nos nouveaux membres de la guilde diffuseraient des informations sur leur mission ou sur leurs employeurs à des personnes extérieures à la Langue tranchée. Dans cette hypothèse, les PJ verront leur langue nécroser puis tomber, les condamnant au silence ad vitam eternam.
Scène 2: Préparons ce casse !
Une fois le contrat signé, Callie laisse aux PJ une journée pour se préparer. En effet, la livraison des Chapitres sacrés n’est prévue que pour le surlendemain d’après les informations qu’elle a pu obtenir.
Quoi qu’il en soit, la langue des PJ maintenant mise en gage, elle leur présente le plan d’attaque possible qu’elle a imaginé. Libre aux PJ de le suivre.
Attaquer le Chariot-qui-monte !
Les Chapitres sacrés vont être livrés par galère royale depuis un lieu inconnu jusqu’au quai fortifié, sur la terrasse de la Chaussée-du-lac, qui protège l’accès au Chariot-qui-monte.
Ce funiculaire souterrain reliant le quai des Contrebandiers et la Haute Terrasse, est actionné par des esclaves qui s’échinent sur des cabestans, il permet le transport discret des marchandises, comme les convois funèbres ou monétaires, ainsi que celui des personnes grâce à une cabine amovible. Malgré les quelques accidents où le wagon s’est transformé en projectile défonçant les parois de la galerie, malgré les tentatives de vol et les perceurs de tunnel, l’engin ne connaît pas le repos. On lui a même assigné une famille d’ingénieurs gnomes qui le bichonnent amoureusement.
Concernant les accès:
- Il existe deux entrées au bâtiment du chariot: une côté lac qui donne sur un immense quai surveillé, l’autre côté Quai des contrebandiers a priori destiné au personnel.
- Ce bâtiment n’a pas de fenêtre mais il existe quatre grandes bouches d’aération sur le toit, mais elles sont fermées par des barreaux.
- On dit qu’il existerait un accès au tunnel par le cloaque mais il faudrait se renseigner auprès de la population souterraine.
- Se faire passer pour une personne de grâce est impossible, il faut un laisser-passer.
- Un groupe de soldats punis ou en disgrâce ont été affectés à l’entretien du funiculaire, on les appelle les “Racleurs”. Étant sous-payés et peu recommandables, négocier finement avec l’un d’entre eux entrer est possible, tout comme intégrer leurs rangs.
- Creuser un tunnel depuis la surface à un endroit où le funiculaire passe proche de la surface.
Une fois à l’intérieur:
Le tunnel est éclairé par des lampes à huile tout du long . Les PJ peuvent y découvrir deux immenses rails sur lesquels roulent le funiculaire, ainsi que l’énorme câble en chanvre qui sert à traquer l’engin. Sur les côtés, un étroit passage permettant aux piétons de circuler a été aménagé, en revanche il n’y a pas vraiment de cachette si ce ne sont les renfoncements de sécurité taillés dans les parois tous les 50m. De plus, il y a un poste de garde tous les 200m qui contrôle le funiculaire au besoin.
De là, plusieurs options s’offrent aux PJ:
- Un passage en discrétion, mais attention aux gardes-mages.
- Une diversion, en déclenchant l’intrusion depuis un tunnel de maintenance, de quelques créatures venues du Cloaque.
- Trancher le câble en chanvre durant le trajet, mais attention à la redescente. Une interruption à mi-chemin ou avant et l’engin finira par dérailler, mais une interruption au-delà et l’engin finira par s'écraser dans le fortin sur le quai.
- Attaquer le chariot au passage, si les PJ arrivent à monter dedans au passage. Mais que faire une fois dedans ? Couper le câble ? Attendre l’arrivée au palais et affronter les gardes ?
- Plus audacieux ou ingénieux ? Vos PJ pourront peut-être prévoir de quoi freiner l’engin après section du câble. Auquel cas, c’est au petit bonheur la chance.
Attention!
Et si les PJ ne veulent pas s’en tenir au plan ? Eh bien, ils pourront tenter un cambriolage dans le palais du Dieu-roi ou encore prendre de cours la livraison en tentant d’aborder le navire transportant les Chapitres sacrés !
Libre à vous meneurs et meneuses de jeu, de pimenter le tout à votre sauce, et d’imaginer à qui les PJ pourront s’adresser dans leur quête. Laeltih est bien assez grande pour ça.
Quoi qu’il en soit, le final devrait certainement être à base de PJ plus ou moins blessés, Chapitres sacrés sous le bras, poursuivis par la garde hurlante, filant à travers le Cloaque… Sauf si les aventuriers ont eu la bonne idée de prévoir un plan de fuite (ce qui serait tout de même assez malin s’ils veulent s’en sortir indemnes).
Conclusion
Que les PJ rapportent les Chapitres sacrés à Callie ou à la Langue tranchée, ils seront payés pour leur coup qui restera dans les annales du crime. Et s’ils se sont débrouillés comme des chefs, rajoutez quelques cadeaux. D’autant qu’à présent, leurs ennuis ne sont pas terminés. Un coup pareil, les autorités ne le laisseront pas passer, une enquête va être diligentée, on va retracer la moindre piste. Est-ce que vos PJ ont été prudents pendant leur préparation ? Il va falloir jouer profil bas pendant quelque temps. Ou peut-être la guilde de la Langue tranchée leur donnera pour mission de, eux-mêmes, livrer ces Chapitres sacrés aux commanditaires. A leurs risques et périls…
Un casse légendaire
- Pougli
- Gobelin d'or 2019/2021

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Re: Un casse légendaire
Malgré une note qui aurait du le classer 4e dans mon barème, j'avais rangé (peut-être un peu vite) ce texte dans les hors sujet. L'histoire est animée, bien décrite et organisée et serait certainement une belle aventure à faire jouer, mais l'objet magique n'est qu'un objectif pendant toute la partie. Certes, il est décrit en détail et fait sens en tant que précieux artefact, mais n'avait pas besoin d'être magique pour être une cible tentante pour nos (anti-)héros. Les propriétés de l'objet ne sont jamais utiles ni mises en avant, objet qui n'arrive entre les mains des joueurs qu'à la toute fin de la partie.
En conclusion, une belle aventure, qui mérite son classement honorable, mais ne répondait pas aussi bien à mon sens que d'autres synopsis au thème de l'objet magique.
En conclusion, une belle aventure, qui mérite son classement honorable, mais ne répondait pas aussi bien à mon sens que d'autres synopsis au thème de l'objet magique.
- Zalfrost
- Gobelin d'or 2018

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Re: Un casse légendaire
Comme pougli, j'ai trouvé que l'objet magique n'était que le prétexte pour le scénario, mais n'y jouait qu'un tole mineur.
Apres il avait deux autres trucs qui m'ont dérangé : la localisation dans laelith (j'aime pas), et le niveau des pj.
Level 9-12, on est capable de facilement se defaire d'une malediction qui les relie aux voleurs. Tout comme on est capable de surmonter la plupart des obstacles proposés via la magie. Donc soit la difficulté est a revoir, soit le niveau du groupe (niveau5-6 me semble plus adapté)...
Apres il avait deux autres trucs qui m'ont dérangé : la localisation dans laelith (j'aime pas), et le niveau des pj.
Level 9-12, on est capable de facilement se defaire d'une malediction qui les relie aux voleurs. Tout comme on est capable de surmonter la plupart des obstacles proposés via la magie. Donc soit la difficulté est a revoir, soit le niveau du groupe (niveau5-6 me semble plus adapté)...
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Banda
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Re: Un casse légendaire
Merci pour vos retours ! En effet, j’en conviens, l’objet magique est un prétexte à l’aventure, mais comme tous les synopsis proposés finalement. Là où le bât blesse effectivement, c’est sur l’utilisation de l’objet qui n’est possible qu’à la fin pour les PJ. Mais ma logique était la suivante: un objet aussi important, et sacré qui plus est, est avant tout destiné à un personnage de l’envergure du Dieu-roi de Laelith. De plus, il n’est utilisable qu’une fois et il disparaît ensuite, ce qui mettrait fin à l’aventure directement. Son utilisation ne peut donc se faire, dans ces conditions, que par le destinataire de la livraison une fois effectuée et pas avant.
Ce qui ouvre le débat du choix de l’objet… mais là n’est pas le propos.
Quant à l’intérêt porté ou non à l’univers de Laelith, il est tout à fait subjectif et je suis conscient que ça ne plaise pas à tout le monde. C’est un parti pris.
Enfin sur la difficulté de l’aventure, la question de pouvoir lever une malédiction à partir des niveaux 9-12 ne se pose pas dans l’hypothèse où le/la MJ décide qu’elle ne peut être levée ou dans l’unique condition de trouver l’objet ou la personne qui puisse le faire (quête dont la difficulté peut être extrême). Concernant enfin les oppositions que les PJ vont rencontrer, le choix des niveaux 9-12 est réfléchi, le nombre de gardes ou autres systèmes magiques (ou pas) et les moyens déployés pour défendre une entrée directe dans le palais du Dieu-roi sont proportionnels aux risques que cela représente. Des PJ en dessous du niveau 9 se feraient briser dès le debut de l’infraction. Mais ne l’ayant pas précisé, je comprends cette remarque.
En tout cas, je sais sur quoi travailler !
Ce qui ouvre le débat du choix de l’objet… mais là n’est pas le propos.
Quant à l’intérêt porté ou non à l’univers de Laelith, il est tout à fait subjectif et je suis conscient que ça ne plaise pas à tout le monde. C’est un parti pris.
Enfin sur la difficulté de l’aventure, la question de pouvoir lever une malédiction à partir des niveaux 9-12 ne se pose pas dans l’hypothèse où le/la MJ décide qu’elle ne peut être levée ou dans l’unique condition de trouver l’objet ou la personne qui puisse le faire (quête dont la difficulté peut être extrême). Concernant enfin les oppositions que les PJ vont rencontrer, le choix des niveaux 9-12 est réfléchi, le nombre de gardes ou autres systèmes magiques (ou pas) et les moyens déployés pour défendre une entrée directe dans le palais du Dieu-roi sont proportionnels aux risques que cela représente. Des PJ en dessous du niveau 9 se feraient briser dès le debut de l’infraction. Mais ne l’ayant pas précisé, je comprends cette remarque.
En tout cas, je sais sur quoi travailler !