Un dragon en boule

Forum sur le concours du Gobelin d'Or 2023 (synopsis d'aventure basé sur un objet magique)
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Invité

Un dragon en boule

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Contexte

Runric Terramanas est entré dans la boutique d’objets rares de Xoblob (si cela se joue à Eauprofonde), a repéré une caisse finement ouvragée qui contenait un livre codé et reconnu qu’il s’agissait d’un grimoire de Pactarius (il en a d’autres et a déchiffré le code). Il a acheté le livre et compris ce qu’il contenait : Pactarius avait réussi à enfermer Extelzamnis, un dragon bleu (l’âge en fonction du groupe), dans une pierre (bleue) sculptée en forme de dragon roulé en boule, d’une vingtaine de cm de diamètre (la pierre-dragon).

La boule se trouvait rangée dans une caisse capitonnée à coté du grimoire codé dans lequel étaient consignées les notes de Pactarius pour rappeler et contrôler le dragon ainsi que pour le forcer à reprendre sa forme de pierre.

Il est revenu à la boutique pour apprendre que « la belle pierre qui était dans le coffre avec le livre » avait été vendue à une autre cliente. Terramanas s’est énervé, a brusqué le boutiquier pour savoir à qui il avait vendu la pierre. Le gué alerté, Terramanas a du déguerpir.

Besoin de main d’œuvre

Terramanas va donc embaucher les Pjs pour se chercher à savoir qui a acheté la pierre et convaincre la personne de lui céder…

Les Pjs devront convaincre gentiment le boutiquier de leur dire à qui il a vendu la pierre. Avec de l’or, des flatteries, l’achat de quelque babiole.. ça ne devrait pas être très compliqué.

Le manoir Anguelpous

C’est Dame Anguelpous qui a acheté la pierre (pour 25po), c’est une riche veuve qui habite les beaux quartiers. Quand les Pjs arrivent chez elle ils la trouvent très émue, elle a un œil au beurre noir et une bosse. Choupette, un petit chien, tourne auprès d’elle en aboyant (éventuellement en essayant de mordre les mollets des aventuriers.

Dame Anguelpous prend les Pjs pour des miliciens et leur raconte que Swelf, son majordome, a été pris de folie il y a environ 1h : après l’avoir frappé il s’est enfui avec une pierre sculptée en forme de dragon roulé en boule qu’elle avait acheté récemment.

Swelf, en nettoyant la pierre, a été dominé par Extelzamnis et est parti en direction de l’ancien repère de Pactarius, le dragon pense que c’est là-bas qu’il pourra se libérer.

Pour retrouver Swelf les Pjs peuvent suivre sa piste dans la rue, plusieurs personnes ont remarqué le passage de ce « brave monsieur » (ou de ce fou). Ils pourraient aussi le faire pister par Choupette qui trouvera forcément sa trace et foncera en aboyant et en irritant la plupart des gens sur son passage.

Le laboratoire de Pactarius

On y accède par une maison abandonnée proche de la falaise qui est actuellement squattée par des malfrats (la bande de Crobot).

Quand Swelf est passé, les bandits ont été tellement surpris qu’ils n’ont pas su comment réagir.

Quand les aventuriers arrivent ils sont rejoints par Terramanas (qui les a surveillés dès le début). Si c’est Choupette qui les a guidé elle ira gratter la porte en aboyant ce qui mettra la Bande à Crobot en alerte, sinon les bandits sont en train de chercher par où le fou a disparu.

La maison est composée de trois pièces en enfilade : la première pièce fait 3m x 3m il y a des décombres partout et le plafond est un piège manuel qui se déclenche de la pièce voisine, si les bandits se sentent en désavantage ils se regrouperont dans la deuxième pièce et déclencheront une chute de décombres de 6d4 de dommages pour tous ceux qui seront dans la pièce, un jet de détection DD13 réussi permettra de voir le danger et, si le piège est déclenché, de lancer un JS DEX DD16 avec avantage. Si Terramanas est dans la pièce et que le piège est déclenché il utilisera « pas brumeux » (MJ 266) pour y échapper mais réservera l’utilisation de ses sorts tant qu’il pourra.

La deuxième pièce (3m x 4m) est celle où se sont installés les bandits, il y a 5 paillasses, un coin feu et sa réserve de bois, quelque ustensiles de cuisine, la corde qui permet de déclencher le piège de la pièce voisine, une échelle menant à une trappe dans le toit (par où les bandits tenteront de s’échapper si ça tourne mal) et un petit butin composé de babioles d’une valeur de 22PO

La troisième pièce (3m x 4m) est à l’abandon depuis plusieurs années, les murs sont couverts de symboles, calculs, formules et dessins pas très rassurants, il règne une pénombre qui ne paraît pas naturelle on voit des traces de griffes un peu partout, même au plafond. Une porte secrète se trouve sur le mur du fond, si Choupette est là elle grattera en aboyant au bon endroit, sinon il faudra réussir une détection DD12 pour trouver la porte, puis pousser fort pour l’ouvrir. Elle reprend sa place au bout de quelques secondes.

Un couloir qui s’enfonce sous terre, il est plongé dans le noir et quelques stalactites descendent à hauteur de tête d’un humain moyen, au bout d’une centaine de mètre il s’ouvre sur une grotte d’une dizaine de mètres de hauteur et de 20m de circonférence.

Le sol de cette caverne est en grande partie irrégulière, des rochers sont présents un peu partout, des flaques d’eau, du sol pierreux et de la boue. Au fond de la grotte on peut deviner une ouverture dans la falaise qui domine la mer (elle se trouve à 30m de hauteur)… Au milieu il y a un cercle lisse de 5m de diamètre avec des dessins à moitié effacés, sur un coté du cercle se trouve un piédestal, taillé dans la roche, de 80cm de hauteur et de base carrée de 40 cm de côté. Au milieu du cercle Swelf a posé la pierre-dragon et semble revenir à lui.

Runric Terramanas va se précipiter pour essayer de libérer Extelzamnis et le soumettre, il doit réussir un premier jet d’intelligence DD16 pour réussir et peut recommencer 2 fois, puis un jet d’intelligence opposé contre le dragon pour le soumettre. Avant cela il aura posé le livre et deux bougies « spéciales » sur le piédestal. Pour refaire prendre la forme de pierre-dragon à Extelzamnis c’est un nouveau jet d’intelligence DD18, les bougies ont 20 % de chances d’exploser et de brûler le livre. La destruction du livre libère le dragon définitivement.

Dans la grotte 2 trolls (MM 286) ont élu domicile et viendront défendre leur territoire.

Si les bandits de la bande à Crobot se sont échappés il arriveront pour voir s’ils peuvent tirer un avantage.

Tout ce petit monde peut essayer de faire des alliance et de taper sur l’ennemi le plus proche, s’enfuir, revenir… Dans un chaos digne d’une bagarre de rue

Proposition pour 4 Pjs Niveau 4

Bande à Crobot : 4 bandits (MM 343) et Crobot, capitaine bandit (MM 344)

Extelzamnis : jeune dragon bleu (MM 87)

Runric Terramanas : Magicien N7
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