Honneur et Santé mentale
- Sirusse
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Honneur et Santé mentale
Quelqu'un pourrait-il me donner des informations sur ces 2 caractéristiques optionnelles ?
- Aliénor34
- Niv 8 - Désintégrateur de trolls

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Re: Honneur et Santé mentale
En fait, il s'agit de caractéristiques supplémentaires si tu joues des campagnes dans des atmosphères particulières, qui nécessitent une mesure plus particulière d'une des caractéristiques, par exemple à thème chevalerie ou horreur.
Tu les ajoutes aux caractéristiques de bases (elles ne les remplacent pas) et tu t'en sert dans certaines situations pour faire certains types de jets qui en dépendent.
C'est dans le Guide du Maître, je te met l'extrait qui en parle de manière plus détaillée en dessous.
Tu les ajoutes aux caractéristiques de bases (elles ne les remplacent pas) et tu t'en sert dans certaines situations pour faire certains types de jets qui en dépendent.
C'est dans le Guide du Maître, je te met l'extrait qui en parle de manière plus détaillée en dessous.
DE NOUVELLES VALEURS DE CARACTÉRISTIQUE : L'HONNEUR ET LA SANTÉ MENTALE
Si vous dirigez une campagne régie par un code de l'honneur très strict ou comportant un risque perpétuel de basculer dans la folie, vous pouvez ajouter l'une ou l'autre de ces nouvelles caractéristiques (ou les deux): l'Honneur et la Santé mentale, sachant qu'elles fonctionnent comme les six autres à l'exception des spécificités notées plus loin.
Voici comment intégrer ces caractéristiques optionnelles lors de la création du personnage.
- Si vos joueurs utilisent la réserve de points de caractéris- tique standard, ajoutez 11 points à cette réserve pour chaque caractéristique optionnelle que vous ajoutez.
-Si vos joueurs utilisent le système de conception optionnel par achat de point, ajoutez 3 points au total disponible pour chaque caractéristique optionnelle que vous ajoutez.
-Si vos joueurs déterminent leurs caractéristiques en lançant les dés, faites-leur faire de même pour les nouvelles.
Si vous devez faire un test ou un jet de sauvegarde d'Honneur ou de Santé mentale pour un monstre dépourvu de ces caractéristiques, vous pouvez utiliser le Charisme au lieu de l'Honneur et la Sagesse au lieu de la Santé mentale.
LA VALEUR D'HONNEUR
Si votre campagne comprend des cultures intégrant un code de l'honneur rigide à leur quotidien, utilisez l'Honneur comme moyen de mesurer la dévotion du personnage envers ce code. Cette caractéristique se prête bien aux campagnes dans les régions inspirées de la culture asiatique, comme le Kara-Tur des Royaumes Oubliés. L'Honneur est aussi bien utile dans les campagnes mettant en scène des ordres de chevalerie.
La valeur d'Honneur mesure non seulement la dévotion d'un personnage envers un code mais aussi la compréhension qu'il en a. Elle peut aussi représenter la manière dont autrui perçoit son Honneur. Un personnage doté d'une forte valeur d'Honneur est connu, en particulier de ceux qui possèdent eux-même une grande valeur d'Honneur.
Contrairement aux autres caractéristiques, l'Honneur ne s'améliore pas avec une augmentation de caractéristique classique, c'est au MD d'améliorer (ou de réduire) l'Honneur en fonction des actions du personnage. À la fin d'une aventure, si vous estimez que les actions du personnage ont reflété sa compréhension du code d'honneur de manière particulièrement appropriée ou, au contraire, catastrophique, vous pouvez augmenter ou réduire son Honneur d'un point. Comme pour les autres valeurs de caractéristique, l'Honneur ne peut pas monter au-dessus de 20 ni descendre au-dessous de 1.
Les tests d'Honneur. Les tests d'Honneur servent dans les interactions sociales, à la manière du Charisme, quand la
compréhension du code de conduite fait partie des facteurs déterminants décidant de l'issue de cette interaction. Vous pouvez aussi demander un test d'Honneur quand le personnage se trouve dans l'une des situations suivantes.
- Il hésite sur la conduite à tenir pour faire preuve d'honneur.
- Il se rend tout en essayant de ne pas perdre la face.
- Il tente d'estimer la valeur d'Honneur d'un autre personnage.
- Il s'efforce de se conformer à l'étiquette de la manière la plus juste possible dans une situation sociale délicate.
- Il utilise sa bonne ou sa mauvaise réputation pour influencer autrui.
Les jets de sauvegarde d'Honneur. Le jet de sauvegarde d'Honneur intervient quand vous cherchez à déterminer si un personnage a, par mégarde, fait quelque chose de déshonorant. Vous pouvez demander un jet de sauvegarde d'Honneur dans les cas suivants,
- Pour éviter d'enfreindre accidentellement le code de l'hon- neur ou l'étiquette.
- Pour résister à l'envie de répondre aux provocations ou aux insultes d'un ennemi.
- Pour se rendre compte qu'un ennemi tente de pousser le personnage à enfreindre son code d'honneur.
LA VALEUR DE SANTÉ MENTALE
Intégrez la Santé mentale à votre campagne si cette dernière est centrée sur des entités d'une nature complètement étrangère et indicible, comme le grand Cthulhu dont les pouvoirs et les serviteurs sont capables de briser l'esprit d'un personnage.
Un personnage doté d'une haute valeur de Santé mentale garde la tête froide même face à un spectacle dément tandis qu'un personnage doté d'une Santé mentale réduite est instable et s'effondre facilement s'il se retrouve face à des horreurs qui dépassent la raison.
Les tests de Santé mentale. Vous pouvez demander à un personnage de faire un test de Santé mental au lieu d'un test d'Intelligence pour se souvenir de connaissances sur les créatures démentes venues d'ailleurs présentes dans votre campagne, pour déchiffrer les écrits d'un fou délirant ou encore pour apprendre un sort dans un ouvrage interdit. Vous pouvez aussi demander un test de Santé mentale quand un personnage entreprend l'une des activités suivantes.
- Déchiffrer un extrait de texte rédigé dans une langue si étrangère à notre monde que l'exercice risque de briser l'esprit du personnage.
- Surmonter les effets persistants d'un accès de folie. . Comprendre une magie étrangère à tout système de magie normal.
Les jets de sauvegarde de Santé mentale. Vous pouvez demander un jet de sauvegarde de Santé mentale quand un personnage risque de sombrer dans la folie, comme c'est le cas dans les situations suivantes.
- Le personnage voit pour la première fois une créature du Royaume lointain ou d'une autre région étrangère.
- Le personnage entre en contact direct avec l'esprit d'une créature venue d'ailleurs.
- Le personnage est victime d'un sort qui affecte sa stabilité mentale, comme l'option d'aliénation mentale dusort symbole.
- Le personnage traverse un demi-plan construit selon les lois d'une physique étrangère.
- Le personnage doit résister à l'effet d'une attaque ou d'un sort infligeant des dégâts psychiques.