[Archétype de roublard] - Furtif Abandonné

Pour travailler sur une belle aide de jeu qui viendrait en complément du SRD
Groliviande
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[Archétype de roublard] - Furtif Abandonné

Message par Groliviande »

Bonjour à tous, depuis quelque temps, je rêve de jouer un roublard utilisant les ombres a son avantage... j'essaye ceci:

...Après la chute du barbare, le combat mené contre les hommes de main du Duc venait de tourner en leur défaveur. Dans la plaine, les aventuriers venu chasser le nouveau Duc avide de pouvoir allaient se faire écraser. Ailsa maudissait ce satané roublard, Jon s´était éclipsé avant le début du combat et ils allaient perdre à cause de lui. Torok le nain et elle-même se repliait difficilement jusqu’à la forêt quand il se manifesta enfin. Passant d´une ombre d´un arbre à un autre, il prenait par surprise les adversaires les uns après les autres. Dans la forêt, les soldats ne contrôlait plus rien. De loin, la magicienne vit le barbare se relever, elle lança une boule de feu pleine d´espoir... C’était fini pour ces serviteurs du mal…

1ere idée:
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2eme jet:
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3eme prise:
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4eme symphonie:
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5eme souffle:
► Afficher le texte

si vous voulez encore plein de nouveauté, c'est par ici:

Voir sans être vu
Au niveau 3, votre vision dans le noir est de 18m. (+9m si vous avez déjà la vision dans le noir)
Lorsque vous êtes dans une zone de lumière faible ou dans le noir vous avez :
- vos sens se sont habitués à la vie nocturne. Vous êtes avantagé sur les tests Discrétion et Escamotage.
-vous pouvez utiliser une action pour devenir invisible jusqu'à ce que vous bougiez ou que vous utilisiez une action.

Taches d'Ombres
Au niveau 3 :
Au prix d'une action bonus et un nombre de fois égale à son bonus de maîtrise: Vous créez 5 petites sphères d’ombres de 1.5 mètres de rayon centrée sur 5 points dans votre champs de vision proche (36m). Les sphères s'étendent au-delà des coins et la visibilité dans la zone est faible. En plein soleil, les taches reste présente 1 minute avant d'être dissipé, jusqu'à 2 minutes les jours nuageux. A la discrétion du MJ. Les sort tel que dissipation de la magie ou lumière supprime instantanément les Taches d'Ombres
Vous pouvez réutiliser les Taches d'Ombres après un repos long.
A partir du niveau 9, les Taches d´ombres brouillent la vision des ennemis, chaque ennemi attaquant le furtif subit un désavantage à sa première attaque.

Foulée Furtive
Au niveau 9, vous gagnez la capacité de vous déplacer d'ombres en ombres. Lorsque vous êtes dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, par une action bonus vous pouvez vous téléporter jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et qui se trouve également dans une lumière faible ou dans les ténèbres. Vous devenez ensuite invisible jusqu'au début de votre prochain tour.

Vision extraordinaire
Au niveau 13, vous voyez normalement dans les ténèbres, qu'elles soient magiques ou non, jusqu'à une distance de 36 mètres. De plus, vous pouvez, en prenant le temps de vous concentrer (1 minute), voir les mouvements et la chaleur des corps aux travers des cloisons jusqu´à 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
Également au niveau 13, votre Foulée Furtive passe à 18m.

Flou
Au niveau 17, le corps du furtif est difficile a cerné pour ses ennemis dans les combats. Au prix d'une action bonus et trois fois par jour, le furtif devient flou pendant 3 rounds. Chaque ennemi est désavantagé pour toucher le furtif. Les ennemis n’utilisant pas la vue pour se battre sont insensibles à cet effet. Vous pouvez réutiliser Flou après un repos long.

D’un claquement de doigt
Au niveau 17 également, le furtif peux, par une action bonus, se cacher même sous le regard d’une ou plusieurs personnes. S’il fait du bruit ou fait une action qui pourrai le faire remarquer, il peux utiliser un « joker » (1f/j) qui lui permet de rester invisible.


bon voici les quelques nouveaux petit changement. j'aime beaucoup cette version.
Modifié en dernier par Groliviande le 27 janv. 2023, 16:47, modifié 16 fois.
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mictrepanier
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Re: [Archétype de roublard] - Tueur furtif

Message par mictrepanier »

Premièrement, ce qui ne passe pas:

1) Le coup critique au niveau 3, c'est déja la marque de commerce de l'assassin (la différence est l'ombre)
2) L'archétype a 2 noms (tueur et assassin- attention à la cohérence)
3) Au niveau 9, on a une compétence dite 'ribbon', qui donne une saveur sans donner de bonus au combat. Ici, c'est limite, car le déplacement est liée au combat (sans être un bonus au combat lui-même)
4) Furtif: les roublards n'ont pas de capacités d'archétype au niveau 20, tout comme toutes les autres classes. C'est de plus une capacité du moine voie de l'ombre (pour un tour et pas une attaque cependant).

Suggestions:

1) s'éloigner de l'assassin et du moine de l'ombre...
2) une vision diabolique pour voir dans le noir magique au niveau 3.
3) Invisible: invisibilité supérieure dure 1 minute avec concentration. Je suggère cet effet.
4) Changez la 1e partie en une capacité distincte ex: maitre de la lumière et de l'ombre

trou noir: je ne vois pas l'avantage de se déplacer quasi à volonté dans le plan éthéré. svp m'éclairer.
Groliviande
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Re: [Archétype de roublard] - Tueur furtif

Message par Groliviande »

Bonjour,

bon, il y a pas mal de truc qui ne sont pas super a ce que je vois. Pour la capacité de l'assassin, je la connais et c'est volontairement que je voulais qu'elle soit proche. je ne connais pas très bien le moine et effectivement, sa capacité entre les ombres est semblable. mais en même temps, c'est un peu le but. il va falloir que je trouve mieux. Y a t'il d'autre suggestion?
Groliviande
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Re: [Archétype de roublard] - Furtif

Message par Groliviande »

J'ai changer mon premier post en essayant de tenir compte de tes commentaires. voici donc quelques modifications.
Pour la capacités foulée d'ombre (niv 9), c'est intentionnellement que c'est la même que celle du moine. elle correspond a ce que je m’imaginait, sans la connaitre
je pense ne pas être très clair dans la capacité Furtif (niv 17), mais je pense que l'on comprend l'idée.

dans l’attente de vos commentaires, merci
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mictrepanier
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Re: [Archétype de roublard] - Furtif

Message par mictrepanier »

Voir sans être vu: je trouve cela assez puissant mais...
Pour améliorer le côté 'voir' de la capacité:

J'ajouterai l'action chercher en action bonus grâce à la ruse si on est en zone de lumière faible ou d’obscurité
ou
la vision diabolique: Vous voyez normalement dans les ténèbres, qu'elles soient magiques ou non, jusqu'à une distance de 36 mètres.

Au niveau 9 et 13, on a toujours les capacités du moine voie de l'ombre...


Au niveau 17 de moine, on a
Paume frémissante
► Afficher le texte
cette capacité est fort critiquée: certains la trouve trop puissante, d'autres rappellent que plein de créatures ont des jets de sauvegarde légendaire (réussites automatiques limitées)
à ce niveau. Mais je trouve que le 10d10 de dégâts est déjà puissant.Votre capacité ne demande pas de ressource (comme le ki) et devrait être moins ésotérique que la capacité du moine.

Mon idée:

[ Arme d'ombre ]

Au niveau 17, vous gagnez la capacité imprégner vos attaques d'une chape de ténèbres débilitante. Lorsque vous toucher une créature grâce à une attaque sournoise, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle l'échoue, vous lui infligez un nombre égal de dés de dégâts nécrotiques égal à votre total de dés de dégâts supplémentaires habituel, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Groliviande
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Re: [Archétype de roublard] - Furtif

Message par Groliviande »

Pour le niveau trois effectivement, c’est puissant dans les zones d´ombres, mais faiblard partout ailleurs. Ca me parait cohérent dans cet archétype. J´ai rajouté ce que tu propose pour voir.

Pour le niveau 9, effectivement c’est volontairement que j’ai laissé la même capacité, est-ce dérangeant ?

Niveau 13, c’est une idée pour qu’il puisse facilement, et dans n´importe quel cas, même en plein jour, devenir invisible. Je trouvais ça intéressant mais peut-être existe t´il mieux pour mon archétype ?

J’aime bien ton idée de lame d´ombre. Si jai bien compris : au niveau 17, mon roublard fait 9d6 dégât d’attaque sournoise + 9d6 dégâts necrotiques (÷2 si jds con réussi). C’est puissant.. mais je ne m´en rend pas trop compte à ce niveau là.


merci mictrepanier pour ton aide. Y a t´il d´autres avis ou suggestion dans votre communauté, pour ne pas passer à côté de quelque chose?
;)
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mictrepanier
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Re: [Archétype de roublard] - Furtif

Message par mictrepanier »

Voici une liste d'idées. Libre à vous de les adapter!

Au niveau 3, l'action bonus devrait être se cacher plutôt que chercher (comme un démon d'ombre)

Au niveau 9, on pourrait prendre les 2 capacités de niveau 9 et 13 actuelles et les rendre plus faibles

Foulée d'ombre
Au niveau 9, vous gagnez la capacité de vous déplacer d'ombres en ombres. Lorsque vous êtes dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, par une action bonus vous pouvez vous téléporter jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et qui se trouve également dans une lumière faible ou dans les ténèbres. Vous devenez ensuite invisible jusqu'au début de votre prochain tour

[ Une personne invisible a la plupart du temps un avantage. Notez que l'invisibilité dure plus longtemps si l'on n'attaque pas. La portée est plus faible (comme le pas féérique). On a ici une version différente de celle du moine de l'ombre ! ]


On peut aussi invoquer des Ombres (le monstre)
FP 1/2. Un sort de niveau 3 en invoque 4 (basé sur inv. d'animaux, par exemple)
Ou une vénérable (c'est plus facile à gérer)
Le problème est que ça complique le combat.

Personnellement, je préfère adapter une capacité des monstres. Au niveau 13, je verrais (toujours du démon d'ombre):

Déplacement intangible. Le furtif peut se déplacer au travers d'autres créatures et objets comme s'ils étaient des terrains difficiles. Le furtif subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

au niveau 17, c'est plutôt puissant... peut-être 0 dégats si le JdS est réussi...

Il faut d'autres avis...

On peut s'inspirer de:
Lame d'ombres
► Afficher le texte

Cette version utilise les dégâts psychiques et non pas nécrotiques... J'aime bien avoir plus de dés de dégâts (double bonus sournoise) que pour lame d'ombres et pas de bonus du tout si le JdS est réussi...
C'est avec le roublard qui est nul s'il n'a pas de possibilité d'attaque sournoise...
Groliviande
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Re: [Archétype de roublard] - Furtif

Message par Groliviande »

J'ai effectivement repris l'idée de la Foulée d'ombre, qui diffère du moine.

Au niveau 13, j'ai improvisé, a vous de me dire si ca vous plais:
► Afficher le texte
je ne voulais pas trop avoir a invoquer des créatures, ce n'est a mon avis pas l'idée que je me fais du personnage. l'idée est qu'il est du genre a se débrouiller tout seul, sans trop de magie... (même si ces aptitude sont bien magique :mad: )

J'ai laissé lame d'ombres comme ça pour le moment, a voir si ça passe niveau puissance.

et pour le déplacement intangible, ça m'as l'air pas mal mais je n’utilise pas trop les terrains difficiles, du coup je ne me rend pas trop compte de se que cela amène. si vous pouvez m'éclairer?
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mictrepanier
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Re: [Archétype de roublard] - Furtif

Message par mictrepanier »

et pour le déplacement intangible, ça m'as l'air pas mal mais je n’utilise pas trop les terrains difficiles, du coup je ne me rend pas trop compte de se que cela amène. si vous pouvez m'éclairer?
En gros, c'est un sort de passe-muraille. On peux traverser un mur, une créature, mais à demi-mouvement...
Votre vitesse sur le champs de bataille vous permettent d'esquiver des coups parfois brutal : vous devenez résistant au dégâts Contondant, Perforant et Tranchant.
Je ne trouve pas que cette capacité soit en accord avec l'archétype...
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vykiath
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Re: [Archétype de roublard] - Furtif

Message par vykiath »

Coucou !
Voir sans être vu
Au niveau 3, votre vision dans le noir est de 18m. (+9m si vous avez déjà la vision dans le noir)
A partir du niveau 3, et lorsque vous êtes dans une zone de lumière faible ou dans le noir vous avez :
- vos sens se sont habitués à la vie nocturne. Vous êtes avantagé sur les tests Discrétion, Escamotage,Investigation et Perception.
-vous pouvez utiliser une action pour devenir invisible jusqu'à ce que vous bougiez ou que vous utilisiez une action.
- grâce à votre ruse, vous pouvez utiliser l´action «se cacher» en action bonus.
Remarques :
• Vision dans le noir+9m , oui , pourquoi pas
• Avantage aux compétences dans la pénombre : Discretion/Escamotage ça me parait raccord. Perception , ca fait un peu double emploi avec la vision dans le noir qui repousse déja le rayon de pénombre, mais soit. Par contre, Investigation , je vois pas le rapport, il a une meilleur capacité de déduction quand il fait tout noir ?
• Invisibilité dans la pénombre : chouette
• "Se cacher" avec la ruse ... le roublard l'a déja dès le niveau 2
Foulée Furtive
Au niveau 9, vous gagnez la capacité de vous déplacer d'ombres en ombres. Lorsque vous êtes dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, par une action bonus vous pouvez vous téléporter jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et qui se trouve également dans une lumière faible ou dans les ténèbres. Vous devenez ensuite invisible jusqu'au début de votre prochain tour.
Sympa
Sens diabolique
Au niveau 13, vous voyez normalement dans les ténèbres, qu'elles soient magiques ou non, jusqu'à une distance de 36 mètres.
Votre vitesse sur le champs de bataille vous permettent d'esquiver des coups parfois brutal : vous devenez résistant au dégâts Contondant, Perforant et Tranchant.
Également au niveau 13, votre Foulée d'ombre passe a 18m.
• Le nom me semble hors sujet , il n'a qu'un vague rapport avec la première capacité (et encore) et strictement aucun rapport avec les deux autres
• vision dans les tenebres même magiques et plus loin : cool
• résistance à tout dégât contondant/perfo/tranch : hahaha ... non.
Même le barbare dont la résistance est la pierre angulaire de la classe toute entière n'a pas une telle puissance.
C'est encore plus fort qu'un sort de peau de pierre (niv4) : pas d'action pour l'activer, par d'emplacement de sort à dépenser, pas de composante couteuse, permanent, pas de concentration, marche même contre les armes magiques.
Et aussi : il n'y a aucun rapport tangible entre esquiver et la résistance aux dégâts.
• Foulée passe à 18m : cool
Lame d´ombres
Au niveau 17, vous gagnez la capacité imprégner vos attaques d'une chape de ténèbres débilitante. Lorsque vous toucher une créature grâce à une attaque sournoise, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle l'échoue, vous lui infligez un nombre égal de dés de dégâts nécrotiques égal à votre total de dés de dégâts supplémentaires habituel, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
• Manque le DD
• BEAUCOUP trop puissant (sur chaque sournoise, chaque round !!!!)
Regarde les autres pouvoir niv17 d'archétypes de roublard : pour l'assassin c'est dégat double au 1er round, a condition de rater le JS ET de surprendre (ce qui peut etre rare); pour le voleur c'est 2 rounds joué au 1er round (donc potentiel de dégat doublé 1fois par combat).


Problèmes généraux :
• Le nom de l'archétype ne colle pas (je trouve). L'archétype a une composante très précise : la manipulation des ombres, pourquoi ne pas lui donner un nom en rapport ? "Furtif" me parait très "Yahourt nature" et ne présage pas des pouvoirs quasi magiques de l'archétype.
• La plupart des capacités reposent sur le fait d'être dans la pénombre ou l'obscurité. Si ce n'est pas le cas ... l'archétype ne fait strictement rien. Il faudrait trouver un truc à faire pour lui permettre de créer la pénombre et/ou l'obscurité (ne serais-ce que temporairement) sinon il va s'emmerder. je verrais bien un truc qui crée 1case de pénombre (sur soi ? à distance ?) en Action Bonus au niv3.
• La capacité niv13 est sensé être un capacité "ribbon" qui approfondit l'archétype sur les piliers exploration/enquête/interaction , pas le combat.
Groliviande
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Re: [Archétype de roublard] - Furtif

Message par Groliviande »

Salut et joyeux Noël a ceux qui le souhaitent...


« En gros, c'est un sort de passe-muraille. On peux traverser un mur, une créature, mais à demi-mouvement... »

Ok mictrepanier, je note ca dans un coin de ma tete au cas ou la direction prise par mon furtif n'est pas idéal, j'aime bien cette capacité..

salut vykiath,
j'ai bien pris en compte toutes tes remarques et a part sur le nom de mon archétype, que j’apprécie bien, je suis pour le reste ok sur ce que tu as fait remarquer. J'ai changer du coup pas mal de truc, pour tenter de coller au mieux au nom que j'ai choisi, le furtif.

j'ai notamment rajouter une espèce de "sort" fait maison pour gagner en obscurité sur un champ de bataille. Les capacités du niveau 13 et du niveau 17 on été changées intégralement en accentuant le coté "ribbon" (je ne connais pas ce mot mais c'est plus role-play si je comprend bien?) je ne sais pas trop si elle sont très compréhensible. j'aurai peut-être un peu besoin d'aide pour les formuler si elles méritent d'exister (je ne sais pas si elle sont suffisamment puissante...).

merci de votre aide.
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mictrepanier
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Re: [Archétype de roublard] - Furtif

Message par mictrepanier »

Groliviande a écrit : 16 déc. 2022, 18:20

Invisible
Au niveau 17, votre discrétion est une seconde nature. Le Furtif peux utiliser une action bonus pour disparaitre complètement dans n’importe quelle situation, et sans éveiller la méfiance de qui que ce soit. Tant qu’il n’attaque pas et qu’il ne fait pas de bruit anormal il peut rester indéfiniment invisible de tous, tout en pouvant faire des actions basique.
Le furtif gagne l’expertise de l’escamotage.

( je vois cette capacité comme une capacité pas vraiment magique mais plutôt tel "ou est Charlie ". Juste on ne le vois pas... car il est mr tout le monde...)
Ça avance...doucement... mais surement
Invisible, au niveau 17, n'est pas si puissant. On peut user de magie pour voir l'invisible, il y a la vision aveugle, véritable et la perception des vibrations.
Etre en tout temps invisible à tout ça est un peu puissant...
Peut-être une capacité 'indétectable à tout' (donc, tout le temps un désavantage pour frapper le furtif) qui demande de la concentration, dure 1 minute et peut fonctionner 2 fois par repos court ?

Vision extraordinaire J'aime bien.
Au niveau 3: pourquoi du brouillard et pas des ombres ? Je pense qu'un sort qui crée des zones de lumière faible (ombres) et pas des ténèbres est inédit. Et le furtif ne peut voir dans le brouillard avant le niveau 13 (il faut vision diabolique pour voir dans le noir magique).

exemple d'un sort maison qui émule l'effet voulu, basé sur 'lumière' et 'ténèbres'

Ombres
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