Cette règle est inutile, elle rajoute de la micro gestion et n’apporte rien.Et un personnage ne peut lancer qu’au maximum 3 fois le même sort durant une journée.
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Magie
Pour un jeu plus « dur » on arrive paradoxalement aux lanceurs de sorts de niveau 1 qui disposent du plus grand nombre de sorts de tous les temps, de toutes les versions de D&D. C’est bien sur à rapprocher de la puissance des sorts, mais ça laisse quand même perplexe.
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Re: Magie
Je m'insurge contre cette affirmation erronée. Si le nombre de sort augmente c'est parce qu'il n'y a plus de sorts à volonté.
On reste encore bien en dessous des sorts DD3 et DD5 donc.
Non, c'est prévu pour limiter qu'un magicien niv 7 ne lance 11 boules de feu par jours car je n'ai plus d'emplacements de sorts.Et un personnage ne peut lancer qu’au maximum 3 fois le même sort durant une journée.
-> Cette règle est inutile, elle rajoute de la micro gestion et n’apporte rien.
J'ai essayé d'équilibrer mathématiquement l'effet des sorts. Sans cela le magicien écrase le guerrier.
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Re: Magie
Je n'ai pas compté les sorts de niveau 0, qui sont plus "cosmétiques" qu'autre chose, y compris les sorts d'attaque qui remplacent juste un coup de bâton ou un lancé de fléchette...blueace wrote:Je m'insurge contre cette affirmation erronée. Si le nombre de sort augmente c'est parce qu'il n'y a plus de sorts à volonté.
Tandis que là, les 8 sorts du mage de niveau 1 ça dépote (surtout par rapport à Add) !
OK, il lancera 3 murs de feu, 3 sphères de feu, 2 éclairs et ses 3 boules de feu,c'est prévu pour limiter qu'un magicien niv 7 ne lance 11 boules de feu par jours
En contrepartie il faudra qu'il coche chaque sort jusqu’à 3 et une autre ligne pour s'assurer du total...
Je ne sais pas ce qu'ont donné vos parties test, mais a première vue, ça fait un peu rébarbatif pour un résultat discutable.
Et le but c'est quoi ? Forcer le mage à la diversité, comme si on obligeait le guerrier à changer d'arme ? ou c'est pour éviter qu'il ne choisisse que ses sorts les plus puissants ?
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Re: Magie
jolie formule Leif mais "cosmétiques " les sorts de niv 0 à DD5 ? et juste équivalents à une attaque au bâton ou aux fléchettes? vraiment ? :Leif wrote: ↑Tue Nov 08, 2022 5:23 amJe n'ai pas compté les sorts de niveau 0, qui sont plus "cosmétiques" qu'autre chose, y compris les sorts d'attaque qui remplacent juste un coup de bâton ou un lancé de fléchette...blueace wrote:Je m'insurge contre cette affirmation erronée. Si le nombre de sort augmente c'est parce qu'il n'y a plus de sorts à volonté.
Bâton Quarterstaff 1d6 Polyvalente (1d8)
Fléchette Dart 1d4 Finesse, lancer (portée 6 m/18 m)
Aspersion d'acide Portée : 18 mètres Vous propulsez une bulle d'acide. Choisissez une ou deux créatures que vous pouvez voir, à 1,50 mètre ou moins l'une de l'autre, dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts d'acide. Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Bouffée de poison Portée : 3 mètres La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d12 dégâts de poison. Les dégâts de ce sort augmentent de 1d12 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d12), le niveau 11 (3d12) et le niveau 17 (4d12).
Rayon de givre Portée : 18 mètres Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. S'il touche, la cible subit 1d8 dégâts de froid et sa vitesse est réduite de 3 mètres jusqu'à début de votre prochain tour.
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Trait de feu Portée : 36 mètres Faites une attaque à distance avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible prend 1d10 dégâts de feu. Un objet inflammable touché par ce sort prend feu s'il n'est pas porté.
Les dégâts du sort augmentent de 1d10 aux niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).
nous n'avons pas le même sens de "cosmétique"
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Re: Magie
Alors, on parlait plus d'un mage niveau 1 :
Et donc oui, 1 trait de feu à 1d10 pts n'offre pas une alternative ultime à une arbalète ou une fronde. Selon les carac du mage, il se peut même que l'arme soit plus intéressante que le sort : 1d6+3 c'est déjà mieux que 1d10 sec !
Alors oui, je maintiens, un sort niveau 0 c'est cosmétique, plus intéressant d'un point de vue RP que tactique.
Comme tu le rappelles Grif, les sorts de niveau 0 gonflent un peu à partir du niveau 5, pour atteindre 4d10 pour 1 trait de feu au niveau 17 :
Avec une approche théorique on peut s'extasier devant la puissance de ce sort de niveau 0 : Waoh 4d10 !
Avec une approche plus pratique, on peut se souvenir qu'a DD5 les combats sont rapides, chaque round est important : quel mage de niveau 17 passe son tour pour lancer un trait de feu ? Si l'on se rappelle également du type d'ennemi que l'on rencontre à de tels niveaux, on pourrait rajouter que :
Le mage niveau 17 qui passe un tour à lancer un trait de feu (même à 4d10) sur un ancien dragon, une liche ou un diantrefosse... est déjà mort ! Si le monstre ne le tue pas ce seront ses camarades pour le punir de les avoir mis en danger en chatouillant l'ennemi au lieu de lui lancer un vrai sort genre arrêt du temps, nuée de météores...
Donc cosmétique c'est pas si mal, tu as brûlé la moustache du dragon !
Et donc oui, 1 trait de feu à 1d10 pts n'offre pas une alternative ultime à une arbalète ou une fronde. Selon les carac du mage, il se peut même que l'arme soit plus intéressante que le sort : 1d6+3 c'est déjà mieux que 1d10 sec !
Alors oui, je maintiens, un sort niveau 0 c'est cosmétique, plus intéressant d'un point de vue RP que tactique.
Comme tu le rappelles Grif, les sorts de niveau 0 gonflent un peu à partir du niveau 5, pour atteindre 4d10 pour 1 trait de feu au niveau 17 :
Avec une approche théorique on peut s'extasier devant la puissance de ce sort de niveau 0 : Waoh 4d10 !
Avec une approche plus pratique, on peut se souvenir qu'a DD5 les combats sont rapides, chaque round est important : quel mage de niveau 17 passe son tour pour lancer un trait de feu ? Si l'on se rappelle également du type d'ennemi que l'on rencontre à de tels niveaux, on pourrait rajouter que :
Le mage niveau 17 qui passe un tour à lancer un trait de feu (même à 4d10) sur un ancien dragon, une liche ou un diantrefosse... est déjà mort ! Si le monstre ne le tue pas ce seront ses camarades pour le punir de les avoir mis en danger en chatouillant l'ennemi au lieu de lui lancer un vrai sort genre arrêt du temps, nuée de météores...
Donc cosmétique c'est pas si mal, tu as brûlé la moustache du dragon !
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Re: Magie
Les cantrips ont un intérêt moins pour les dégâts purs (4d10 ça peut faire 4) que pour les petits effets complémentaires (infliger un desavantage, ralentir, mettre le feu a un truc)...
Et je trouve tout de meme qu'il y'a un laps de temps (aux alentours du niv5 justement) ou le magicien n'a pas tellement d'emplacements en rab, et ou le cantrip reste une option par defaut assez intéressante. Pour les autres classes c'est moins vrai, car elles ont des alternatives (le pretre peut se battre, le druide se transformer en truc griffu...)
Et je trouve tout de meme qu'il y'a un laps de temps (aux alentours du niv5 justement) ou le magicien n'a pas tellement d'emplacements en rab, et ou le cantrip reste une option par defaut assez intéressante. Pour les autres classes c'est moins vrai, car elles ont des alternatives (le pretre peut se battre, le druide se transformer en truc griffu...)
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Re: Magie
Avec le cantrip, le mage utilise sa caractéristique principale pour le jet d'attaque (ou le save DC). S'il doit utiliser une arme, il va reposer sur une autre de ses caractéristiques. Donc ce n'est pas que cosmétique quand même, mais c'est un choix gritty, le mage avec sa dague.
Les dégâts seront probablement comparables, car les cantrips n'incluent pas le modificateur. Mais au niveau 5, ça change en mieux pour le cantrip, rien pour la dague.
Les dégâts seront probablement comparables, car les cantrips n'incluent pas le modificateur. Mais au niveau 5, ça change en mieux pour le cantrip, rien pour la dague.
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Re: Magie
pour faire 1d6+3 , il faut que ton mage place sa grosse caract de départ (donc le +3) en Dex et non en INT (!?!) ... choix qu'aucun de mes joueurs n'a jamais fait, un mage place son +3 en INT... et en général, ils placent prioritairement le +2 en Constit (et non en Dex) pour : 1/ le bonus de PV et 2/ booster leurs tests de concentration. Donc le mage qui fait du 1d6+3 c'est loin d'être une généralité et , pour moi et à ma table, oui, les cantrips DD5 sont très forts.Leif wrote: ↑Wed Nov 09, 2022 12:13 am Alors, on parlait plus d'un mage niveau 1 :
Et donc oui, 1 trait de feu à 1d10 pts n'offre pas une alternative ultime à une arbalète ou une fronde. Selon les carac du mage, il se peut même que l'arme soit plus intéressante que le sort : 1d6+3 c'est déjà mieux que 1d10 sec !
Alors oui, je maintiens, un sort niveau 0 c'est cosmétique, plus intéressant d'un point de vue RP que tactique.
Quand à la montée en puissance par les niveaux qui les rendraient moins intéressants que des sorts plus puissants: statistiquement, la majorité des tables https://www.aidedd.org/site/statistiques/ joue entre le n1 et le n5, donc argument surtout hypothétique car dans la pratique ca joue n1 à n5.
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Re: Magie
Perso je fais souvent des magiciens +3 dex/ +3int, si j'ai chosi la race qui va bien. Un point de bonus de dex ça te fait un point de CA sur chaque attaque, sur l'init, sur des competences que tu utilises fréquemment. Un ou deux pv de plus, ils ne partent qu'une fois. Et la concentration je m'en fous un peu. C' est aux copains de me protéger si ils veulent que je puisse les aider. Je ne suis pas sensé etre au contact.
Je ne suis pas d'accord avec Leif pour dire que les cantrips ne sont que cosmétiques, mais au niveau 1 à 4, c'est sur qu'une arbalète fait le taf... Après c'est moins le cas...
Je ne suis pas d'accord avec Leif pour dire que les cantrips ne sont que cosmétiques, mais au niveau 1 à 4, c'est sur qu'une arbalète fait le taf... Après c'est moins le cas...
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Re: Magie
Alors les stats c'est bien , mais ça requiert d'être interprété/utilisé correctement pour être exploitable.griffesapin wrote: ↑Thu Nov 10, 2022 7:53 am Quand à la montée en puissance par les niveaux qui les rendraient moins intéressants que des sorts plus puissants: statistiquement, la majorité des tables https://www.aidedd.org/site/statistiques/ joue entre le n1 et le n5, donc argument surtout hypothétique car dans la pratique ca joue n1 à n5.
En l'occurrence, les stats que tu cite ne figurent absolument pas des taux de jeu mais les taux d'utilisation de l'outil Builder du site. Pas pareil du tout.
Il se trouve qu'une foule de gens (du moins , en tout cas, moi et tous les joueurs que je connaisse) n'utilisent le builder que pour le premier niveau et s'en passent ensuite pour la progression. Pourtant on joue bien au delà.
Pour ce qui est des Cantrips, ayant joué et fait jouer plusieurs groupes différents avec des campagnes allant du niv1 au niv20 ... les cantrips restaient utilisés régulièrement. C'est l'option "économie de ressource" standard de tous les lanceurs de sorts confondus. Lorsque tu as un gros donjon / grosse journée d'aventure, c'est bien d'avoir une option qui n'implique pas de cramer 1 slot chaque round de combat : Une efficacité "plancher". Il faut bien avoir en tête qu'a D&D5 les slots c'est pas la profusion, il y en a peu (même casteur20 c'est juste 22 slots) et ça part vite (Action / Réaction), en pleine bourre c'est 11rounds de combat pour la journée. (sans compter les sorts lancés hors combat qui mangent aussi leur part de slot).
Ce n'est pas une question d'avis personnel, c'est une observation auprès de presque 20 joueurs du niv1 au niv20.
Et au delà de l'utilité des cantrip ... putain y a le style quoi. A t'on vraiment envie d'avoir un ensorceleur qui se bat la moitié du temps (et donc , rate) avec une arbalète / bâton / chaussure tenue par les lacets ? (Alors c'est Gritty , c'est clair , mais c'est aussi la grosse loose ... et pas intéressant pour le joueur. Avoir quelque chose d'utile à faire chaque round de combat me semble être préférable , ne serait-ce que pour ne pas décrocher)
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Re: Magie
Chose que je n'ai jamais affirmé, c'était juste une image, un exemple.griffesapin wrote:le mage qui fait du 1d6+3 c'est loin d'être une généralité
Mais même avec 14 ça fait 1d6+2, soit toujours l'équivalent du trait de feu, et même en dessous la différence n'est toujours pas ultime.
Ce qui rend d'ailleurs le choix du sort de combat au niveau 1 pas si évident, j'ai vu pas mal de mages faire l'impasse dessus pour favoriser des petits sorts utilitaires et rigolo et attaquer avec une arme (ce que je trouve moins joli).
Le fil t'a peut-être échappé, mais c'est toi qui a amené le mage niveau 17 dans la discussion, nous on parlait du niveau 1. Mais je maintiens que lancer un sort niveau 0 sur une liche c'est une connerie !argument surtout hypothétique car dans la pratique ca joue n1 à n5.
Egos et ergots mis à part, tout ceci nous éloigne du sujet :
supprimer ou diminuer les sorts à volonté pour rendre une ambiance plus dure, moins haute magie, pourquoi pas, l'idée est intéressante. Mais les remplacer par une profusion de sorts de niveau 1 ne remplit pas le cahier des charges :
Mage DD5 niveau 1 : 2 projectiles magiques (+1 après 1 repos) puis trait de feu (à 1d10) à volonté.
Mage GD5 niveau 1 : 3 projectiles magiques, puis 3 traits de feu à 2d10, puis 2 mains brûlantes, puis arbalète (moins sexy qu'un sort 0 mais aussi efficace).