Salut,
La ténacité du zombi dit qu'il tombe à 1 pv au lieu de 0.
Ça veut dire que tant qu'il ne subit ni dégât radiant ni coup critique il reste à 1 pv indéfiniment, quel soit le nombre de fois où le touche ?
Zombi
- Salmonellius
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- Leif
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Re: Zombi
Perso j'ai toujours appliqué ce pouvoir 1 seule fois, la première fois ou le zombi passe à 0. Après, à la relecture du texte, ce n'est pas évident... Mais alors le zombi devient vraiment casse-c... aussi bien pour les joueurs que pour le MD ! 
- SupraToinou
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Re: Zombi
Mot pour mot : Si des dégats réduisent a 0 les points de vie du zombie, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de constitution DD 5 + les dégâts subis, à moins que ces dégâts ne soient de type radiant ou infligés par un coup critique. En cas de réussite, le zombi tombe a 1 point de vie a la place.
Donc le Zombi peut mourir dès qque ses points de vie sont réduits a 0, ou survivre plusieurs tour, selon ses réussites aux jets de sauvegarde.
Donc le Zombi peut mourir dès qque ses points de vie sont réduits a 0, ou survivre plusieurs tour, selon ses réussites aux jets de sauvegarde.
- Leif
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Re: Zombi
Oui mais alors ça rend le zombi vraiment puissant pour une créature de Fp 1/4 !
3 zombis sur un groupe de débutants, s'ils n'ont pas de chance aux dés ou de dégâts radiant... et c'est la fin de la campagne !
3 zombis sur un groupe de débutants, s'ils n'ont pas de chance aux dés ou de dégâts radiant... et c'est la fin de la campagne !
- SupraToinou
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Re: Zombi
Oui mais ils ne font pas beaucoup de dégats et, comme la dit Bourdu, c'est lent.
Et puis pour le jet de sauvegarde ils n'ont pas un énorme bonus (+3).
- Skyscraper
- Niv 12 - Fracasseur de golems

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Re: Zombi
Vitesse: 6m. C'est très lent. Dans le pire des cas, les PJ peuvent fuir le combat sans inquiétude de se faire ratrapper.
CA de 8: probablement la pire de tout D&D au grand complet. Il se fait toucher presque à chaque attaque.
4 caractéristiques pourries: la plupart ses jets de sauvegarde se feront avec un malus de -2 ou -3.
Intelligence 3: un groupe de zombi n'a aucune tactique, ça attaque la viande fraîche la plus rapprochée sans égard à l'efficacité.
1 seule attaque par tour, avec un bonus d'attaque minable de +3 et un très faible dégât de 1d6+1: la capacité de dégâts effectifs de cette créature est super faible.
Pour qu'un groupe de PJ crève contre 3 zombis, il faut vraiment faire exprès.
La seule chose qui le hisse à FP 1/4 plutôt que 1/8, c'est qu'il a un nombre non négligeable de PV. Le fait qu'il puisse possiblement survivre une fois qu'il tombe à 0 PV, c'est essentiellement comme lui rajouter des PV, mais dont au saura s'il en bénéficie seulement une fois qu'il tombe à 0 PV. Avec DD [5 + dégats subis] cette capacité réussira en moyenne moins de 50% des fois. On peut donc évaluer que disons que normalement il faut 3 attaques au niveau 1 pour venir à bout d'un zombi de 22 PV (sans compter l'usage des capacités les plus puissantes des PJ); il en faudra disons plutôt 4 grâce à cette capacité du zombi. Il est possible que les zombis soient chanceux et se relèvent toujours. Mais, je suis beaucoup plus inquiet de buter un PJ de niveau 1 par un critique d'un orc qui se bat avec une hache à deux mains et qui enverra un PJ à sa valeur max de PV en négatif d'un seul coup, que par 3 zombis.
La capacité de Ténacité du zombi à survivre à un coup sinon léthal, est principalement cinématique à mon avis: c'est le zombi qui survit aux balles tirées en plein torse, ou par analogie plus médiévale, à l'épée qui lui transperce l'abdomen; jusqu'à ce qu'on lui tire enfin une balle en plein front - ou qu'on lui coupe la tête avec une épée.
Je ne recommande pas de permettre systématiquement cette capacité aux zombis, mais de limiter son nombre d'usage à un. Quitte à faire ça, augmentez ses PV. Je trouve que ça enlève l'aspect cinématique. Ça devient une ressource de la créature. Les PJ devraient alors toujours réussir à le buter "de la mauvaise façon" pour ensuite le buter "de la bonne façon".
Si on cherche une règle alternative et que vous êtes préoccupés par leur "puissance" (les guillemets me semblent de mise), vous pouvez augmenter la plage des coups critiques contre les zombis, par exemple un jet d'attaque naturel de 18-20 ou même 17-20 contre un zombi est un coup critique. Ceci contribuera à augmenter les dégâts des PJ, mais aussi, ira dans le sens thématique de la créature: on cherche à la décapiter ou à lui enfoncer notre lance dans le crâne. De plus, sa capacité de Ténacité ne fonctionne pas en cas de critique, donc, il y a plus de chances qu'on le tue de manière spectaculaire.
Ce genre de règle serait intéressante à envisager dans le cas d'une partie où les PJ ont à faire face à une horde de zombis, par exemple. (Qu'ils ne vont évidemment pas combattre tout d'un coup.) Les PJ deviennent très efficaces pour les éliminer, le problème est dans le nombre des adversaires. Il faut savoir quand fuir
CA de 8: probablement la pire de tout D&D au grand complet. Il se fait toucher presque à chaque attaque.
4 caractéristiques pourries: la plupart ses jets de sauvegarde se feront avec un malus de -2 ou -3.
Intelligence 3: un groupe de zombi n'a aucune tactique, ça attaque la viande fraîche la plus rapprochée sans égard à l'efficacité.
1 seule attaque par tour, avec un bonus d'attaque minable de +3 et un très faible dégât de 1d6+1: la capacité de dégâts effectifs de cette créature est super faible.
Pour qu'un groupe de PJ crève contre 3 zombis, il faut vraiment faire exprès.
La seule chose qui le hisse à FP 1/4 plutôt que 1/8, c'est qu'il a un nombre non négligeable de PV. Le fait qu'il puisse possiblement survivre une fois qu'il tombe à 0 PV, c'est essentiellement comme lui rajouter des PV, mais dont au saura s'il en bénéficie seulement une fois qu'il tombe à 0 PV. Avec DD [5 + dégats subis] cette capacité réussira en moyenne moins de 50% des fois. On peut donc évaluer que disons que normalement il faut 3 attaques au niveau 1 pour venir à bout d'un zombi de 22 PV (sans compter l'usage des capacités les plus puissantes des PJ); il en faudra disons plutôt 4 grâce à cette capacité du zombi. Il est possible que les zombis soient chanceux et se relèvent toujours. Mais, je suis beaucoup plus inquiet de buter un PJ de niveau 1 par un critique d'un orc qui se bat avec une hache à deux mains et qui enverra un PJ à sa valeur max de PV en négatif d'un seul coup, que par 3 zombis.
La capacité de Ténacité du zombi à survivre à un coup sinon léthal, est principalement cinématique à mon avis: c'est le zombi qui survit aux balles tirées en plein torse, ou par analogie plus médiévale, à l'épée qui lui transperce l'abdomen; jusqu'à ce qu'on lui tire enfin une balle en plein front - ou qu'on lui coupe la tête avec une épée.
Je ne recommande pas de permettre systématiquement cette capacité aux zombis, mais de limiter son nombre d'usage à un. Quitte à faire ça, augmentez ses PV. Je trouve que ça enlève l'aspect cinématique. Ça devient une ressource de la créature. Les PJ devraient alors toujours réussir à le buter "de la mauvaise façon" pour ensuite le buter "de la bonne façon".
Si on cherche une règle alternative et que vous êtes préoccupés par leur "puissance" (les guillemets me semblent de mise), vous pouvez augmenter la plage des coups critiques contre les zombis, par exemple un jet d'attaque naturel de 18-20 ou même 17-20 contre un zombi est un coup critique. Ceci contribuera à augmenter les dégâts des PJ, mais aussi, ira dans le sens thématique de la créature: on cherche à la décapiter ou à lui enfoncer notre lance dans le crâne. De plus, sa capacité de Ténacité ne fonctionne pas en cas de critique, donc, il y a plus de chances qu'on le tue de manière spectaculaire.
Ce genre de règle serait intéressante à envisager dans le cas d'une partie où les PJ ont à faire face à une horde de zombis, par exemple. (Qu'ils ne vont évidemment pas combattre tout d'un coup.) Les PJ deviennent très efficaces pour les éliminer, le problème est dans le nombre des adversaires. Il faut savoir quand fuir
