bonjour, bonsoir;
Je dresse le schéma, pour une campagne créée dans une ville (créer de toutes pièces) dont le but est de vaincre la grande liche qui est le seigneur, se cachant par un sort de métamorphose. Les personnages de mes joueurs doivent au moins atteindre le niveau 10 s'ils souhaitent combattre la créature et survivre. La ville comporte un marché noir sous celle-ci, différents points de rencontre pour PNJ.
pour un groupe de 7 joueurs comptant; 1 magicien humain, 1 nécromancien gnome, 2 barbares humains, 1 guerrier humain, 1 rôdeur demi-elfe est 1 clerc drakéide.
le problème est le suivant, c'est un groupe chaotique. une situation simple peut vite dégénérer et devenir complexe.
quel(s) conseil(s) me donneriez-vous pour que mes joueurs survivent et comment leur donnée envie.
merci d'avance pour vos réponses.
Conseils campagne
- Willy_Castle
- Niv 2 - Renifleur de gnolls

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Re: Conseils campagne
Salut
Est ce que ce chaos ne vient pas du nombre important de joueurs à table provoquant un effet "meute" ?
Je pose la question car j'ai connu des tables supérieures à 4-5 jusqu'à 11 et c'était un joyeux bordel au mieux, une cata au pire.
Le nombre apporte son lot de complications notamment sur la répartition du temps de parole.
Il faut donc définir votre style, vos attentes et que vous trouviez où ça converge et y aller à fond.
A savoir qu'en fonction du nombre certains vont jouer différemment leurs persos et le MJ ne peut pas animer de la même manière ou faire jouer le même type d'aventure que pour une table plus modeste.
Pose toi donc déjà des questions sur ta vision de cette campagne et valide le par l'expérimentation. Vois si ça converge avec les autres, pose leur la question avant et après les parties.
Si ce nombre est assumé à tous les niveaux et que ses conséquences sont juste un groupe qui a le dérapage facile, le ton et les conséquences directes et indirectes peuvent vite imposer un changement de cap si t'es assez capable pour tenir la bride. Tout dépend de la couleur que tu veux peindre dans ton univers. C'est toujours facile de faire ce qu'on veut et de renverser la table sans se soucier des conséquences quand le niveau est là et si le perso est maitrisé mais c'est pas le cas de tous les joueurs et persos au même moment. Quand l'un va provoquer une catastrophe qui va éclabousser les uns mais pas les autres ça va grincer des dents. Le scénario peut vite être mis entre ( ) et tourner autour de leur libération ou de leur cavale.
Le tout c'est d'assumer de chaque côté de la table ce qui est dit et fait.
Annonce les choses, préviens, trace toi des lignes rouge afin de garder une cohérence, ne les enferme pas pour autant, permets leur d'exploser mais prépare toi à tout un éventail de conséquences afin de ne pas être pris au dépourvu. Vois de créer un maximum de contenu et révise bien de tout avoir en tête si l'impro c'est pas ton fort, modifie ta façon d'écrire, sois logique, fais toi des diagrammes visuels sur les chaines de conséquences et les responsabilités en cascades pour éviter tous les "oui mais....." ou "heuuu c'est pas possible ça !"
Il faut absolument éviter le vulgaire doigt du MJ qui déchire le voile en urgence qui et laisse apparaitre les coulisses. Bosse donc bien en amont.
Garde en tête la notion de temps, les timings quand ils vont faire du bruit ou laisser échapper un type qui va sonner une alarme.
Aie bien en tête si ils sont masqués, armurés ou pas, armes dégainées ou pas...
Qu'ils annoncent ce qu'ils font et disent, qu'ils limitent les vannes HRP qui pourraient être prises pour du RP, qu'ils soient précis à l'annonce de leurs actions (action, mouvement, AB, réac, interaction...) car tu vas pas pouvoir tout contrôler et faire la maman.
Un gros groupe va chahuter et le MJ peut éventuellement être testé voire un peu persécuté (j'ai vu ça) et certains réagissent mal avec le pupitre divin sous les mains. Toujours avoir en tête "je joue qui, quoi, je pense quoi, je me comporte comment, quel est mon niv d'assurance avec ce pnj"
J'ai trop vu le pnj de merde se transformer en captain america triple burnes parce que le MJ l'a vitaminé après avoir été piqué au vif par un joueur espiègle.
C'est pas évident de répondre à ta question en réalité.
Voilà ce que ça m'a évoqué. Après tu parles de survie. Si tu donnes le ton dès le départ sur des conséquences funestes en annonçant la couleur, peut être au travers d'une démonstration. Imaginons qu'ils arrivent et assistent à l'application d'une sentence ou bien en constatent les conséquences et ce que ça produit à différents niveaux (individuel, population, climat, commerce, etc) ça pourrait créer quelques serrages de gorges au travers de déglutitions. Profite justement de faire ça à bas niveau. Ils auront d'autant plus de plaisir à jouer avec la difficulté
En conclusion, je dirais que tu dois bien travailler ton univers et le connaitre parfaitement, pas trop de temps entre les parties pour rester dedans, assumer les conséquences des mots et des actions, communiquer entre vous, vous assurer de regarder dans la même direction afin que tout le monde y trouve son plaisir et que ce moment de partage plaise assez pour que tous aient envie de vivre la suite et de vaincre ton macchabée. Donc garde bien un œil sur eux, fais toi une petite session météo après chaque partie si besoin.
Pas de sauvetage ni deux poids deux mesures car s'ils savent que tu as sauvé les miches d'un perso après c'est foutu et ça va pas encourager les bons comportements. Une feuille papier se déchire
Derrière ton écran tu fais ce que tu veux mais sur la table, le dé c'est le dé.
N'oublie pas d'utiliser l'inspiration pour récompenser ce qui sert l'histoire et l'action. Matérialise la sous forme de jetons et jette la leur comme des bonbons, que ça soit dynamique autant sur l'attribution que sur l’utilisation lorsqu'ils vont l'utiliser en la jetant à leur tour sur la table.
Dernier conseil : de la difficulté ! divise pour mieux régner ça a du sens, horizontalise les conflits. Ils sont 7 ! donc parfois c'est un handicap mais s'ils jouent en synergie ils vont plier tes écueils.
Un gros mob c'est facile, mais plein de petits c'est plus pareil. Joue avec les effets comme "à terre", "agrippé" ou les ombres et leur pompage de force. Ils peuvent accompagner et garder en vie des gens, etc etc, bref il y a 1000 façon de compliquer une situation.
Si c'est trop facile la survie est là mais l'envie s'en va. Il faut un enjeu, un mystère, des objectifs perso et de groupe. Mêle et tisse leur BG à ton univers et qu'il ait un retentissement en partie même minime, ça va les impliquer d'autant plus même si c'est succin car 7 c'est bcp et tu vas pas pouvoir en faire autant qu'avec un petit groupe sinon à voir tes parties tourner autour de leurs histoires persos.
ou bien abandonne, passe joueur et laisse à un autre la merde
Est ce que ce chaos ne vient pas du nombre important de joueurs à table provoquant un effet "meute" ?
Je pose la question car j'ai connu des tables supérieures à 4-5 jusqu'à 11 et c'était un joyeux bordel au mieux, une cata au pire.
Le nombre apporte son lot de complications notamment sur la répartition du temps de parole.
Il faut donc définir votre style, vos attentes et que vous trouviez où ça converge et y aller à fond.
A savoir qu'en fonction du nombre certains vont jouer différemment leurs persos et le MJ ne peut pas animer de la même manière ou faire jouer le même type d'aventure que pour une table plus modeste.
Pose toi donc déjà des questions sur ta vision de cette campagne et valide le par l'expérimentation. Vois si ça converge avec les autres, pose leur la question avant et après les parties.
Si ce nombre est assumé à tous les niveaux et que ses conséquences sont juste un groupe qui a le dérapage facile, le ton et les conséquences directes et indirectes peuvent vite imposer un changement de cap si t'es assez capable pour tenir la bride. Tout dépend de la couleur que tu veux peindre dans ton univers. C'est toujours facile de faire ce qu'on veut et de renverser la table sans se soucier des conséquences quand le niveau est là et si le perso est maitrisé mais c'est pas le cas de tous les joueurs et persos au même moment. Quand l'un va provoquer une catastrophe qui va éclabousser les uns mais pas les autres ça va grincer des dents. Le scénario peut vite être mis entre ( ) et tourner autour de leur libération ou de leur cavale.
Le tout c'est d'assumer de chaque côté de la table ce qui est dit et fait.
Annonce les choses, préviens, trace toi des lignes rouge afin de garder une cohérence, ne les enferme pas pour autant, permets leur d'exploser mais prépare toi à tout un éventail de conséquences afin de ne pas être pris au dépourvu. Vois de créer un maximum de contenu et révise bien de tout avoir en tête si l'impro c'est pas ton fort, modifie ta façon d'écrire, sois logique, fais toi des diagrammes visuels sur les chaines de conséquences et les responsabilités en cascades pour éviter tous les "oui mais....." ou "heuuu c'est pas possible ça !"
Il faut absolument éviter le vulgaire doigt du MJ qui déchire le voile en urgence qui et laisse apparaitre les coulisses. Bosse donc bien en amont.
Garde en tête la notion de temps, les timings quand ils vont faire du bruit ou laisser échapper un type qui va sonner une alarme.
Aie bien en tête si ils sont masqués, armurés ou pas, armes dégainées ou pas...
Qu'ils annoncent ce qu'ils font et disent, qu'ils limitent les vannes HRP qui pourraient être prises pour du RP, qu'ils soient précis à l'annonce de leurs actions (action, mouvement, AB, réac, interaction...) car tu vas pas pouvoir tout contrôler et faire la maman.
Un gros groupe va chahuter et le MJ peut éventuellement être testé voire un peu persécuté (j'ai vu ça) et certains réagissent mal avec le pupitre divin sous les mains. Toujours avoir en tête "je joue qui, quoi, je pense quoi, je me comporte comment, quel est mon niv d'assurance avec ce pnj"
J'ai trop vu le pnj de merde se transformer en captain america triple burnes parce que le MJ l'a vitaminé après avoir été piqué au vif par un joueur espiègle.
C'est pas évident de répondre à ta question en réalité.
Voilà ce que ça m'a évoqué. Après tu parles de survie. Si tu donnes le ton dès le départ sur des conséquences funestes en annonçant la couleur, peut être au travers d'une démonstration. Imaginons qu'ils arrivent et assistent à l'application d'une sentence ou bien en constatent les conséquences et ce que ça produit à différents niveaux (individuel, population, climat, commerce, etc) ça pourrait créer quelques serrages de gorges au travers de déglutitions. Profite justement de faire ça à bas niveau. Ils auront d'autant plus de plaisir à jouer avec la difficulté
En conclusion, je dirais que tu dois bien travailler ton univers et le connaitre parfaitement, pas trop de temps entre les parties pour rester dedans, assumer les conséquences des mots et des actions, communiquer entre vous, vous assurer de regarder dans la même direction afin que tout le monde y trouve son plaisir et que ce moment de partage plaise assez pour que tous aient envie de vivre la suite et de vaincre ton macchabée. Donc garde bien un œil sur eux, fais toi une petite session météo après chaque partie si besoin.
Pas de sauvetage ni deux poids deux mesures car s'ils savent que tu as sauvé les miches d'un perso après c'est foutu et ça va pas encourager les bons comportements. Une feuille papier se déchire
Derrière ton écran tu fais ce que tu veux mais sur la table, le dé c'est le dé.
N'oublie pas d'utiliser l'inspiration pour récompenser ce qui sert l'histoire et l'action. Matérialise la sous forme de jetons et jette la leur comme des bonbons, que ça soit dynamique autant sur l'attribution que sur l’utilisation lorsqu'ils vont l'utiliser en la jetant à leur tour sur la table.
Dernier conseil : de la difficulté ! divise pour mieux régner ça a du sens, horizontalise les conflits. Ils sont 7 ! donc parfois c'est un handicap mais s'ils jouent en synergie ils vont plier tes écueils.
Un gros mob c'est facile, mais plein de petits c'est plus pareil. Joue avec les effets comme "à terre", "agrippé" ou les ombres et leur pompage de force. Ils peuvent accompagner et garder en vie des gens, etc etc, bref il y a 1000 façon de compliquer une situation.
Si c'est trop facile la survie est là mais l'envie s'en va. Il faut un enjeu, un mystère, des objectifs perso et de groupe. Mêle et tisse leur BG à ton univers et qu'il ait un retentissement en partie même minime, ça va les impliquer d'autant plus même si c'est succin car 7 c'est bcp et tu vas pas pouvoir en faire autant qu'avec un petit groupe sinon à voir tes parties tourner autour de leurs histoires persos.
ou bien abandonne, passe joueur et laisse à un autre la merde
- Zeck
- Niv 3 - Écorcheur d'orques

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Re: Conseils campagne
Colrak a tout dit je pense
J'ajouterai juste pour synthétiser quelque chose qu'il a dit de manière subtile --> Un PJ ça meurt. Je te promet que la mort d'un PJ à une table ça impose un calme et remet tout le monde au sérieux. Bien entendu on parle pas là d'une crise cardiaque foudroyante pendant une session de débauche au débit de boisson du coin, mais bien d'une conséquence à un acte trop excessif et fait suite à un délire HRP ou autre. Ça va vite à une table de 8 personnes, petite blague sur un PNJ, le MJ à qui ça ne plait pas et change ce PNJ, les joueurs qui se sentent plus malin et décide de le tuer ou autre et finalement c'était un PNJ primordiale pour l'histoire.
C'est assez vague mais il y a autant de situation que de joueurs D&D alors ... Bon courage !
J'ajouterai juste pour synthétiser quelque chose qu'il a dit de manière subtile --> Un PJ ça meurt. Je te promet que la mort d'un PJ à une table ça impose un calme et remet tout le monde au sérieux. Bien entendu on parle pas là d'une crise cardiaque foudroyante pendant une session de débauche au débit de boisson du coin, mais bien d'une conséquence à un acte trop excessif et fait suite à un délire HRP ou autre. Ça va vite à une table de 8 personnes, petite blague sur un PNJ, le MJ à qui ça ne plait pas et change ce PNJ, les joueurs qui se sentent plus malin et décide de le tuer ou autre et finalement c'était un PNJ primordiale pour l'histoire.
C'est assez vague mais il y a autant de situation que de joueurs D&D alors ... Bon courage !
- Willy_Castle
- Niv 2 - Renifleur de gnolls

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Re: Conseils campagne
Je vous remercie pour vos conseils j'en prends bonne note, c'est toujours intéressant de discuter si on peut le dire de cette façon, plus j'ai le rôle de MD plus je me dis comment leurs données du défi à relever. Principalement c'est des joueurs qui adore l'exploration, deux trois aiment le combat et d'autres aiment l'enquête. D'où l'idée de faire cette campagne, révélant un gouvernement corrompu et soumis à un être maléfique.
Dans cette campagne ils devront comprendre ce qui se passe questionnant les bonnes personnes aux bons endroits beaucoup de menace et évènements son prévu suivant les actions faites. Pour ce qui est des PNJ importants et le meurtre de ceux-ci, il faudra improvisé. à notre table la devise est la suivante " fait ce que tu veux dans ce monde, mais assume les conséquences".
puis-je rendre les situations plus complexe en faisant les choses suivantes; certaines zones sont contraignantes pour au moins un joueur comme des passages étroits ou si le personnage est de taille M ou plus il ne peut pas passer, certains lieux racistes qui n'acceptent pas certaines espèces comme (demi-orc, drakéide, nain, elfe etc...) ou encore un endroit ou aucun objet magique et sort ne peuvent fonctionner car un champ anti-magie est actif comme la prison rendant une éventuelle évasion encore plus compliquée.
Dans cette campagne ils devront comprendre ce qui se passe questionnant les bonnes personnes aux bons endroits beaucoup de menace et évènements son prévu suivant les actions faites. Pour ce qui est des PNJ importants et le meurtre de ceux-ci, il faudra improvisé. à notre table la devise est la suivante " fait ce que tu veux dans ce monde, mais assume les conséquences".
puis-je rendre les situations plus complexe en faisant les choses suivantes; certaines zones sont contraignantes pour au moins un joueur comme des passages étroits ou si le personnage est de taille M ou plus il ne peut pas passer, certains lieux racistes qui n'acceptent pas certaines espèces comme (demi-orc, drakéide, nain, elfe etc...) ou encore un endroit ou aucun objet magique et sort ne peuvent fonctionner car un champ anti-magie est actif comme la prison rendant une éventuelle évasion encore plus compliquée.
- AnurenWaedor
- Niv 7 - Chasseur de fantômes

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Re: Conseils campagne
Tu peux (devrais) aussi faire une session zéro avec eux : mettre au point les choses acceptables ou pas à ta table, discuter des thèmes de la campagne, les attentes de ton côté comme du leur, le ton (super sérieux, parodique, un peu entre les deux, etc.). Tu dis par exemple :
Pour ce qui est du racisme, c'est à discuter en amont si tout le monde est ok pour que ça soit un élément important en jeu. Si oui, ça peut être un moyen de rendre une zone plutôt hostile au groupe de base, mais il faut que ça présente réellement un intérêt pour l'histoire. En vrai, il n'y a pas besoin de ce thème là pour rendre des PNJ hostiles de base ("vous êtes des aventuriers, vous êtes des fauteurs de troubles", ça marche aussi). Les autres élements que tu mentionnent représentent des obstacles temporaires dans le cadre du scénario, mais une fois de plus, demande-toi si ça a un intérêt pour l'histoire et une cohérence dans le lieu : des passages difficiles pour les personnages de taille M, ça veut dire que tes PJs sont rendus dans un terrier de lapins -- dont qu'ils/elles n'affronteront que des protagonistes pas gênés par cet environnement. Et ne sous-estime pas les difficultés que les joueur.joueuses s'imposent eux-mêmes. Ce qui a l'air trop facile de ton point de vue ne l'est pas toujours de l'autre côté de l'écran.
Tu peux tout à fait expliciter ça au début : ça indiquera aux joueur/joueuses que si leur personnages font n'importe quoi, ils et elles risquent de faire échouer l'intrigue et d'aller vers une fin prématurée (et négative) de la campagne.Willy_Castle a écrit : ils devront comprendre ce qui se passe questionnant les bonnes personnes aux bons endroits beaucoup de menace et évènements son prévu suivant les actions faite
Pour ce qui est du racisme, c'est à discuter en amont si tout le monde est ok pour que ça soit un élément important en jeu. Si oui, ça peut être un moyen de rendre une zone plutôt hostile au groupe de base, mais il faut que ça présente réellement un intérêt pour l'histoire. En vrai, il n'y a pas besoin de ce thème là pour rendre des PNJ hostiles de base ("vous êtes des aventuriers, vous êtes des fauteurs de troubles", ça marche aussi). Les autres élements que tu mentionnent représentent des obstacles temporaires dans le cadre du scénario, mais une fois de plus, demande-toi si ça a un intérêt pour l'histoire et une cohérence dans le lieu : des passages difficiles pour les personnages de taille M, ça veut dire que tes PJs sont rendus dans un terrier de lapins -- dont qu'ils/elles n'affronteront que des protagonistes pas gênés par cet environnement. Et ne sous-estime pas les difficultés que les joueur.joueuses s'imposent eux-mêmes. Ce qui a l'air trop facile de ton point de vue ne l'est pas toujours de l'autre côté de l'écran.
Re: Conseils campagne
Plein de bons conseils ont déjà été donnés.
J'ajouterai juste qu'une Liche, c'est super intelligent. Dès qu'elle s'apercevra que les PJs commencent à progresser (elle a forcément prévu le cas...), elle pourra commencer à prendre des contre-mesures. Par exemple elle pourra leur tendre des pièges, noyauter les autorités du coin pour les mettre à l'ombre, tenter ds les dresser les uns contres les autres, notamment si ce sont de vrais chaotiques... L'idéal serait que les PJs commencent à se demander s'il n'y a pas une "main invisible" qui leur met des bâtons dans les roues, afin de les pousser à enquêter davantage. Ce que j'aime bien aussi, c'est quand je peux amener des PJs à bosser pour le méchant. La tête qu'ils font quand ils s'en aperçoivent vaut souvent son pesant de cacahuètes, sans compter qu'à partir de ce moment-là, ils ont vraiment envie de lui botter le train.
J'ajouterai juste qu'une Liche, c'est super intelligent. Dès qu'elle s'apercevra que les PJs commencent à progresser (elle a forcément prévu le cas...), elle pourra commencer à prendre des contre-mesures. Par exemple elle pourra leur tendre des pièges, noyauter les autorités du coin pour les mettre à l'ombre, tenter ds les dresser les uns contres les autres, notamment si ce sont de vrais chaotiques... L'idéal serait que les PJs commencent à se demander s'il n'y a pas une "main invisible" qui leur met des bâtons dans les roues, afin de les pousser à enquêter davantage. Ce que j'aime bien aussi, c'est quand je peux amener des PJs à bosser pour le méchant. La tête qu'ils font quand ils s'en aperçoivent vaut souvent son pesant de cacahuètes, sans compter qu'à partir de ce moment-là, ils ont vraiment envie de lui botter le train.
Re: Conseils campagne
Excellente idée
Les attaquer sur d'autres plans que la matière, de la part d'une intelligence supérieure c'est parfait
Organiser une sorte de billard à plusieurs bandes pour qu'ils servent la liche sans le savoir, sacrifiables une fois utilisés