Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.
17/06/2022
Pharasone
J'ai fait cette sous-classe sur Homebrewery (soit dans le style des manuels), voici un lien pour y accéder :
Une fois les discussions finies, je posterai un message avec le lien de la version "définitif".
Barbare, voie de la sève
La voie de la sève est généralement empruntée par des barbares issus de tribus forestières et étrangères à la civilisation. Ces guerriers ont un lien particulier avec la nature. Pour eux, il existe une puissance régissant la nature, qu'ils appellent la Sève. Il ne cherche pas à protéger la nature comme un druide, mais la célèbre plutôt comme une force immuable et juste. Ce lien leur permet, lorsque qu'ils entrent en rage, de transcender les lois de la nature, en provoquant des effets qu'eux même ne peuvent prévoir.
Enfant de la sève
À partir du niveau 3, votre proximité avec l'esprit de la Sève vous confère une meilleure constitution et une perception accrue. Vous devenez résistant aux dégâts de poison. De plus, lorsque vous êtes dans une forêt ou dans un marais, vous ajoutez votre bonus de maîtrise à tous vos jets de perception.
Communion avec la sève
Au niveau 3, la sève vous octroie la capacité de déclencher de puissants effets naturels. Lorsque vous entrez en rage, vous lancez un dé dans la table de communion avec la sève. Si l'effet requiert un jet de sauvegarde, le DD est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de sagesse. Tous les effets prennent fin à la fin de votre rage.
Table de la communion (d8)
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Convocation de la foudre : un éclair tombe sur l'ennemi visible le plus proche (36m maximum), il effectue un jet de sauvegarde de dextérité et subit 1d6 de dégât de foudre en cas d'échec et la moitié si il réussit. Les dégâts de cet effet augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6).
Sauvagerie toxique : vos ongles se transforment en griffe enduite de toxine. Vous réalisez une attaque au corps-à-corps contre une créature située à 1,50 mètre ou moins de vous. En cas de réussite, la cible prend 1d10 de dégâts d'acide. Les dégâts de cet effet augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).
Herbe grimpante : tout autour de vous poussent herbes et lianes. Dans un carré de 3m d'arrête ayant pour origine votre position lorsque que vous entrez en rage, le terrain est difficile. Quand un ennemi commence pour la première fois son tour dans la zone, il doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être entravé par l'enchevêtrement de plantes jusqu'à la fin de l'effet. Une créature entravée par les plantes peut utiliser une action pour faire un jet de sauvegarde de force. En cas de réussite, la créature se libère. L'effet prend fin à la fin de votre rage. La zone d'action de cet effet augmente de 3m lorsque vous atteignez les niveaux 5 (6m), 11 (9) et 17 (12m).
Trombe de vent : vous projetez un puissant souffle de vent sur l'ennemie visible le plus proche. Celui-ci est repoussé de 6m dans la direction opposée. La distance à laquelle la cible est poussée augmente de 6m lorsque vous atteignez les niveaux 5 (12m), 11 (18m) et 17 (24m). Si le recul est stoppé par un objet solide, la cible subit 1d6 de dégât de force pour chaque tronçon de 3m parcourue.
Onde sismique : vous faites trembler la terre dans un rayon de 4,5m autour de vous. Toutes les créatures dans la zone doivent faire un jet de sauvegarde de dextérité sous peine de tomber et de subir un nombre de d4 de dégâts de force égale a votre bonus de maîtrise. La zone d'action de cet effet augmente de 4,5m lorsque vous atteignez les niveaux 5 (9m), 11 (13,5m) et 17 (18m).
Liane épineuse : vous créez une longue et épaisse liane recouverte d'épines qui, s'accroche à l'ennemie visible le plus proche dans un rayon de 10m. La créature effectue un jet de sauvegarde de force et subit 1d6 de dégâts perforants en cas d'échec et la moitié en cas de réussite, les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), 11 (3d6) et 17 (4d6). et si la créature est de taille G ou inférieure, vous la tirez de 3 mètres vers vous. La liane se désagrège tout de suite après.
Spore toxique : vous émettez un nuage de spore dans un rayon de 6m autour de vous. Tous les ennemis dans la zone effectuent une jet de sauvegarde de constitution; en cas d'échec elle sont empoisonnées pour la durée dde la rage. Vous pouvez désigner un nombre de créatures égalent à votre modificateur de sagesse (minimum 1) qui ne seront pas affectées
Choc tonnant : vous exultez le fracas du tonnerre, tous les ennemis dans un cube de 4,5m d'arête subissent 1d4 de dégât de tonnerre. Les dégâts de ce sort augmentent de 1d4 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d4), 11 (3d4) et 17 (4d4). En outre, les objets non fixés qui se trouvent entièrement dans la zone d'effet sont automatiquement repoussés de 3 mètres et l'effet émet un coup de tonnerre audible jusqu'à 90 mètres.
Esprit de la sève
À partir du niveau 6, la sève vous confère la capacité de parler avec les plantes et les localisés. Vous êtes perpétuellement sous l'effet du sort communication avec les plantes et du sort localisation des animaux et des plantes, mais seulement pour les plantes.
Privilège de la sève
Au niveau 10, la Sève peut survenir à vos besoins. Tant que vous êtes en forêt ou dans un marais, vous n'avez pas besoin de boire, manger, de respirer ou de dormir. De plus, vous êtes immunisé à l'état empoisonné. Enfin, si vous passer 4h sans faire d'action plus demandante que manger, boire, lire ou monter la garde vous obtenez les même effets que lors d'un repos long.
Champion de la sève
Au niveau 14, lorsque vous entrez en rage la sève vous transforme en un puissant guerrier de la nature. Vous choisissez l'une de ces transformations :
Bête primitive : une fourrure de bête recouvre votre corps, les traits de votre visage deviennent sauvages et vous bénéficiez des avantages suivants :
• Votre vitesse de marche augmente de 3 mètres.
• Vos attaques avec une arme au corps-à-corps infligent un nombre de d6 de dégâts de force supplémentaires égale à votre modificateur de sagesse, si vous touchez.
Gardien ancestral : votre peau semble être une écorce, des feuilles poussent dans vos cheveux et vous bénéficiez des avantages suivants :
• Vous gagnez un nombre de points de vie temporaire égale à votre niveau de barbare.
• Vous ajoutez à votre CA votre modificateur de sagesse.
• Vous devenez résistant au dégât de froid et vulnérable au dégât de feu.
Version abandonné
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Barbare, voie de la sève
La voie de la sève est généralement empreinté par des barbares issus de tribus forestières et étrangères à la civilisation. Ces guerriers ont un lien particulier avec la nature. Pour eux, il existe une puissance régissant la nature, qu'ils appellent la sève. Il ne cherche pas à protéger la nature comme un druide, mais la célèbre plutôt comme une force immuable et juste. Ce lien leur permet, lorsque qu'ils entrent en rage, de transcender les lois de la nature, en provoquant des effets qu'eux même ne peuvent prévoir.
Constitution renforcée
À partir du niveau 3, votre proximité avec l'esprit de la sève vous confère une meilleure constitution. Vous devenez résistant aux dégâts de poison.
Communion avec la sève
Au niveau 3, la sève vous octroie la capacité de déclencher de puissants effets naturels. Lorsque vous entrez en rage, vous lancez un dé dans une table de communion avec la sève. L'effet déclenché correspond à un sort de druide, vous le lancé sans dépenser d'action ni d'action bonus, sans utiliser de composante matérielle, verbale ou somatique et vous n'avez pas à vous concentrer. Les sorts qui demandent, en temps normal, de la concentration s'arrêtent au bout de 18 secondes. Pour touts les effets votre caractéristique d'incantation est la sagesse. Les effets s'arrêtent dès que votre rage prend fin. La table utilisée varie en fonction de votre niveau.
Niveau du barbare | Table de communion avec la sève
Niveau 3 | 1
Niveau 6 | 2
Niveau 12 | 3
Niveau 18 | 4
Esprit de la sève
À partir du niveau 6, la sève vous confère la capacité de communiquer avec les plantes. Vous êtes perpétuellement sous l'effet du sort communication avec les plantes (et peut-être Localisation d'animaux ou de plantes - seulement pour les plantes ?) .
Privilège de la sève
Au niveau 10, votre lien avec la sève se renforce. Une fois par rage, vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer un dé dans une table de communion avec la sève, vous prenez alors un niveau d'épuisement. Les tables que vous pouvez utiliser varient en fonction de votre niveau.
Niveau du barbare | Table de communion avec la sève
Niveau 6 | 1
Niveau 12 | 1,2
Niveau 18 | 1,2,3
Niveau 20 | 1,2,3,4
Maitrise de la sève
À partir du niveau 14, vous commencez à pouvoirs contrôlés les effets produits par votre communion avec la sève. Lorsque vous entrez en rage, vous lancez deux dés dans la table de communion avec la sève. Vous choisissez le sort produit parmi les deux résultats.
Table de communion avec la sève (1)
d10 | Sort
1/2 | Fouet épineux
3/4 | Bouffée de poison
5/6 | Sauvagerie primitive
7/8 | Coup de tonnerre
9/10 | Bouffée de poison
Table de communion avec la sève (2)
d10 | Sort
1/2 | Grande foulée (sur vous)
3/4 | Saut (sur vous)
5/6 | Vague tonnante
7/8 | Nappe de brouillard
9/10 | Enchevêtrement
Table de communion avec la sève (3)
d10 | Sort
1/2 | Tourbillon de poussière
3/4 | Peau d'écorce (sur vous)
5/6 | Croissance d'épines
7/8 | Vent protecteur
9/10 | Bourrasque
Table de communion avec la sève (4)
d10 | Sort
1/2 | Peau de pierre (sur vous)
3/4 | Gardien de la nature (grand arbre)
5/6 | Mur de vent
7/8 | Éruption de terre
9/10 | Appel de la foudre