Éviter les blocages de narration ou d'intrigue sur un jet de dé raté

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Laadna
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Éviter les blocages de narration ou d'intrigue sur un jet de dé raté

Message par Laadna »

Dans une optique de "player skill" (on fait appel à l'ingéniosité du joueur ou de la joueuse pour résoudre un problème), il arrive fréquemment qu'un jet de dé soit requis pour dépasser un obstacle :
- trouver un indice menant au criminel avec un jet de perception
- confronter un témoin à son mensonge avec un jet d'intuition
- ouvrir une porte verrouillée avec un jet de force (pour l'enfoncer) ou de dextérité (pour crocheter la serrure)
- comprendre un phénomène magique afin d'agir dessus avec un jet d'arcanes
- etc

Ce sont des situations où les joueurs et les joueuses espèrent très fort le réussir (pour progresser dans l'histoire), et le mj aussi à moins qu'il ait prévu la possibilité d'un échec et ses conséquences. Mais dans ce cas, il va de toutes façons arriver un moment où le mj sera au pied du mur et sera à cours d'idées pour ne pas renvoyer aux joueurs et joueuses "bon, qu'est-ce que vous faites ?" alors que personne n'a plus d'idées. C'est dans ces moments-là que viennent les solutions improbables, qui peuvent soit laisser de très bons souvenirs soit une impression de deus ex machina un peu piteux. Il y a aussi l'option de forcer le jet de dé réussi (abaisser la difficulté arbitrairement, faire lancer le dé en décrétant la réussite dans tous les cas, jeter le dé hors de la vue des joueurs et joueuses...).

Je voudrais proposer quelque chose qui ne remette pas en cause la possibilité d'une issue improbable et chouette, mais qui empêche l'impasse.

Dans pas mal de systèmes, il n'y a pas d'échec au dé dans le sens d'une voie sans issue qui contraint à aborder le problème d'une autre façon, en figeant la situation. S'il y a échec il y a rebondissement. Le jet de dé ne matérialise pas la capacité à contourner un obstacle mais un rebondissement dans l'intrigue. Pas d'obstacle, pas de blocage.

Par exemple, FU résout les situations incertaines avec un certain nombre de d6 à lancer. Le joueur ou la joueuse choisit le dé. Et voila comment le résultat est interprété :
Screenshot_20220204_124934.png
Screenshot_20220204_124934.png (43.91 Kio) Vu 1050 fois

D'autres systèmes ont des résolutions différentes mais l'idée n'est pas de tous les passer en revue. L'intérêt consiste surtout à ouvrir des perspectives au-delà de "oui, ça marche" et "non, l'obstacle reste en place". Si la réussite ne pose pas de problème dans la continuité de la narration, l'échec peut enliser la partie car personne n'a d'autre idée pour avancer. Dans les scénarios d'enquête, c'est le fameux indice que personne n'a remarqué. On est tenté de forcer la réussite du jet de perception (ou de TOC dans Cthulhu), ou de faire jeter le dé à chaque joueur ou joueuse dont chaque personnage va s'intéresser à tour de rôle au tapis ou au petit meuble contenant le fameux indice, c'est une situation complètement forcée par la mécanique qui impose plus ou moins une réussite au dé pour poursuivre le scénario. Tout le monde sera soulagé quand enfin quelqu'un réussira ce jet de perception. Pour le cas spécifique des scénarios d'enquête il y a des astuces qui évitent de tels blocages, mais ce que j'ai en tête va au-delà de cette situation très spécifique, et est par ailleurs parfaitement compatible : la découverte d'un indice ne repose pas que sur la réussite d'un jet (il faut être au bon endroit et savoir un minimum ce que l'on cherche).

Je ne veux surtout pas rajouter de dés à lancer : D&D est déjà suffisamment lourd en termes de mécanique (si tu as déjà résolu des actions avec avantage, Bénédiction, Assistance et Inspiration bardique, tape dans tes mains...). Je ne pense pas non plus que rajouter des tables aléatoires rende cette règle très fluide, mais libre à vous de la préciser si ça peut vous aider.

Ma proposition est la suivante :
Si le d20 donne un résultat pair, il y a un "mais". "Oui, mais" signifie que quelque chose vient gêner le groupe de PJ en dépit de leur succès. "Non, mais" signifie que la tentative en valait la peine, même si le PJ n'obtient pas ce qu'il voulait.
Si le d20 donne un résultat pair, il y a un "et". "Oui, et" signifie que la réussite procure quelque chose d'inattendu. "Non, et" signifie que l'échec empire la situation.

Le mj comme les joueurs et joueuses peuvent proposer d'introduire via ce "et" et ce "mais" un élément utile à l'intrigue (mais pas nécessairement au PJ). Cela permet d'éviter l'échec qui fige la situation, et de rendre la résolution dynamique :
- quoi qu'il arrive, on s'offre la possibilité qu'il se passe quelque chose d'intéressant quand un joueur ou une joueuse tente quelque chose d'incertain
- quoi qu'il arrive, le mj tranche (l'intérêt c'est aussi que les joueurs et joueuses proposent, vous seriez surpris de leur envie de se foutre dans la merde pour le plaisir d'en sortir après)
- quoi qu'il arrive, on n'est pas contraint par cette règle qui n'est qu'une option offerte (il ne faut pas que ça mette la pression pour systématiquement ajouter à une réussite ou un échec)
- les ajouts ne sont pas nécessairement liés à l'action entreprise, c'est même plutôt une bonne idée de déplacer le focus (notamment parce que ça permet de rebondir dans la fiction)

Ici vous trouverez des tas d'idées de tels rebondissements, en fonction du type d'action :
Combat
Diplomatie
Magie
Compétences
Environnement


Ce qui doit guider le choix de la proposition, c'est la réponse à la question "est-ce que cela sert et relance l'intrigue ?" Il est donc important d'éviter les "et/mais" qui contribuent à figer la situation ou à frustrer les joueurs et joueuses (casser ou perdre leur équipement, typiquement).
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