Aventure pour un groupe de niveau 2 :
Dans la région de Mont-Vert, un nécromancien habite dans les ruines du château qui surplombe la vallée. Il y vit reclus avec ses horribles créatures, et laisse les villages alentours tranquilles à condition qu’ils lui versent régulièrement des vivres. Bien que les villageois soient à priori sous son joug, sa présence a fait fuir les monstres des forêts alentours, effrayé par l’aura de mort qui émane du fort en ruine. Tout le monde se satisfait de la situation, jusqu’à l’arrivée il y a quelques semaines d’un groupe de trois aventuriers, proclamant à qui mieux mieux qu’ils allaient débarrasser la région du nécromant. Ils partirent un matin en direction du château de Mont-Vert, et on ne les revit jamais. Depuis, les créatures du nécromant s’aventurent hors du château, attaquent à vue les humanoïdes, et se repaissent des troupeaux mal défendus.
Scène 1 :
L’aventure commence alors qu’un combat éclate. Le groupe est rassemblé autours du corps d’un fermier, lorsque des zombies sortent de la maison pour les attaquer. Le combat doit être dangereux (comptez environ 1,5 zombi par membre du groupe), mais c’est également l’occasion de faire découvrir aux joueurs la stupidité de ces créatures, ainsi que leurs faiblesses et résistances. N’hésitez pas à mettre des éléments de décors comme des clôtures dans lesquelles les morts-vivants iront s’écraser sans penser à les contourner, ou à présenter un zombi avec une dague plantée dans le crâne pour que les joueurs comprennent que ces créatures peuvent survivre à des coups mortels. Une fois le combat terminé, c’est l’occasion de revenir sur la présence des PJ dans cette ferme isolée par le biais d’un flashback. Ils découvriront ainsi les éléments présentés en introduction, et leur rôle dans l’histoire.
Devant la recrudescence des incidents liés aux morts vivants, les miliciens se sont concentrés sur la protection du village de Mont-Vert. Le bourgmestre Phinéar a donc demandé aux personnes les plus à même de les soutenir, de mener l’enquête sur les attaques de morts-vivants, et si possible de mettre un terme à cette situation. Il a promis une belle récompense d’une centaine de pièces d’or. La dernière attaque en date vient d’être rapportée par deux adolescentes, les filles du fermier Brachon, dont la ferme est située à quelques kilomètres du village. Plusieurs zombis ont commencé à dévorer une des vaches du fermier. Celui-ci et son épouse ont ordonné à leurs filles d’aller prévenir le village.
La partie reprend alors que les personnages achèvent le dernier des zombis. Le corps à terre est celui de Brachon. Il a été massacré par les zombis en tentant de les tuer à coup de fourche. Sa femme, Melsie, est gravement blessée, mais a réussi à se barricader dans une des pièces de la ferme. Une fois la fermière sauvée, et les corps examinés, voici les informations que les PJ pourraient obtenir :
Les zombis sont arrivés par la forêt à l’ouest de la ferme (la ruine du nécromant se trouve au nord-ouest). Des traces facilement observables confirment cet élément.
Ils ne portent pas d’armures, et semblent morts depuis peu de temps. Leurs vêtements semblent les désigner comme des bucherons, mais deux des zombis tués par les PJ sont en fait les valets de ferme tués par les zombis qui se sont relevés à leur tour
A ce moment, le corps du fermier va se relever lui aussi sous la forme d’un zombi, sous les cris horrifiés de son épouse.
A partir de la fin de cette scène, il est possible que certains PJ soient affectés par « le Baiser du nécromant ».
Baiser du nécromant (maladie surnaturelle) :
Cette maladie conçue par le nécromant dans son laboratoire permet à ses sbires de se reproduire. Une créature vivante frappée ou mordue par un porteur de la maladie doit réussir un jet de sauvegarde de CON (DD13) à la fin du combat ou bien être infectée à son tour. Les effets sont les suivants : (fièvres, courbatures, vomissements) Si la créature meurt en étant infectée, elle se relèvera au bout de 1d100 minutes sous la forme d’un zombi. En outre, après chaque repos (court ou long), une personne infectée doit réussir un nouveau jet de sauvegarde de CON sous peine de subir un niveau d’épuisement au lieu d’en récupérer, alors que l’infection l’affaiblit peu à peu (elle regagne ses PV normalement). En cas de réussite, il ne récupère qu’un seul niveau de fatigue. Trois réussites consécutives à ces jets de sauvegardes permettent à un personnage de guérir définitivement. Si un personnage nettoie ses blessures à l’aide d’une flasque d’eau bénite à la fin du combat, il réussit automatiquement le jet pour ne pas être contaminé, cependant, une fois malade, l’eau bénite ne permet plus rien.
Scène 2 :
La suite les mènera vers les bois, au pied du Mont-Vert. En dehors de quelques loups faméliques, la forêt est un endroit peu dangereux. La piste des zombis mènera jusqu’à une cabane de bûcheron, à la porte battante. A côté de la cabane, de longs stères de bois coupé sont stocké sous des abris, ou chargé dans une charrette à bras. A l’intérieur on trouve un mobilier des plus rustique (des couchettes pour six personnes, une table et des chaises pour le même nombre). Sur les couchettes, plusieurs flaques de sang. Le corps d’un homme en armure de cuir git au milieu de la cabane. L’armure permet sans difficulté de l’identifier comme l’un des aventuriers qui s’est rendu dans la ruine du nécromancien… Les PJ peuvent fouiner pour trouver un peu de matériel, ainsi que quelques pièces d’argent dans les couchettes, mais les choses les plus intéressantes sont sur le corps de l’homme : (matériel d’un roublard de niveau 1). Un jet de pistage ou d’investigation permettrait également de découvrir les éléments suivants :
- L’homme est arrivé du nord et a attaqué un bucheron dans les bois. Les autres l’ont immobilisé et emmené dans la cabane. Un combat s’est ensuite produit à l’intérieur de la cabane peu de temps après.
- Les bucherons ont ensuite quitté les lieux (sous forme de zombis).
- Un d’entre eux, à priori, a fui durant le combat, en direction de l’ouest, vers la grand-route (à l’opposé de Mont-Vert).
A partir de ce moment, les joueurs devraient commencer à se douter que les zombis se reproduisent en contaminant de nouvelles victimes. Il est possible qu’ils décident alors de couper au plus vite les sources de contaminations :
- Le bucheron qui s’est enfui.
- Melsie la fermière (blessée par les zombies).
- Les autres « incidents » rapportés au village avant le début de l’aventure. Ils sont liés aux deux autres aventuriers du groupe (eux aussi décédés et victime du baiser du nécromant). Le MD pourra complexifier à sa guise l’aventure des PJ en ramifiant les sources et conséquences de ces attaques.
Si les Pj prennent le temps de stopper l’infection, ils passeront niveau 3 avant la dernière scène. Sinon, le level-up aura lieu à la fin de l’aventure.
Scène 3 : Le fort abandonné
Le château de Mont-Vert était à peine plus grand qu’une tour. Un manoir fortifié situé à quelques pas d’un petit torrent, entouré d’un petit mur, et doté d’un puit dans la cour intérieure. En ruine depuis une centaine d’année après le passage d’un dragon rouge ayant transformé le dernier propriétaire en méchoui, il n’est plus qu’une ruine brûlée. Le nécromancien avait établi sa base dans les salles utilisables du rez-de-chaussée, et dans les caves, mais les aventuriers venus quelques jours plus tôt ont supprimés la plupart de ses créatures, ainsi que le nécromancien lui-même (enfin presque). Au moment où le groupe arrive, les lieux sont déserts en surface. Mais dans les caves, des bruits de métal frappant la roche sont facilement audibles, ainsi que les rires déments d’une créature donnant des ordres.
Les escaliers menant à la cave plongent dans une brume ocre, et tout personnage n’étant pas encore contaminé devra faire un jet avec désavantage s’il pénètre dans les sous-sols. En bas de l’escalier, la visibilité est faible, et deux zombis montent la garde en silence, l’un d’eux armé de deux casseroles, l’autre d’une épée. Si les PJ n’éliminent pas le zombi aux casseroles avant qu’il n’agisse, celui-ci donnera l’alerte en frappant ses deux « armes » l’une contre l’autre, conformément à l’ordre qu’il a reçu.
Dans la dernière salle se trouve l’ancien laboratoire du nécromancien. Trois grandes capsules de verre, l’une étant brisée à mi-hauteur et a déversé un liquide ocre au sol qui dégage l’épais brouillard de même couleur (il s’agit des conteneurs dans lesquels le nécromancien avait développé sa terrible création). Un groupe de zombi (1 par PJ) creuse un tunnel en direction de l’est (la direction du torrent). Au milieu du laboratoire, volant au plafond en invectivant les zombis, un crâne nimbé de flammes ricane de manière hystérique. Il s’agit des restes du nécromancien, transformé en crâne feu après sa mort aux mains des aventuriers. Si les PJ n’ont pas déclenché l’alerte, ils peuvent observer la scène et comprendront rapidement les projets du mort-vivant : Atteindre la rivière et y relier les réservoirs pour contaminer le cours d’eau, et ainsi le village en aval. Le crâne-feu semble persuadé que les villageois ont envoyé les aventuriers pour l’éliminer, et sa folie ne lui permettra pas de concevoir qu’il puisse en être autrement.
Conclusion :
Si les PJ parviennent à vaincre le crâne feu, et/ou à détruire définitivement les réservoirs de « baiser du nécromant », ils auront réussi leur mission. S’ils mettent trop longtemps pour intervenir (5 jours après le début de l’aventure), les zombis du nécromancien auront le temps de creuser une galerie pour verser peu à peu le poison dans la rivière. Peu à peu les habitants du village tomberont malades, sans espoir de guérir vu qu’ils boivent de l’eau tous les jours. Les morts se relèveront et la situation empirera jusqu’à ce que quelqu’un détruise le reste des réservoirs et comble le tunnel des zombis.
Le laboratoire du nécromant
- Zalfrost
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Re: Le laboratoire du nécromant
Celui là est de moi. 34eme place... Moins bien que [sans titre 1]...
- Gardien
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Re: Le laboratoire du nécromant
C'est mon Gobelin de bronze. C'est réaliste et horrible, tout ce que j'attendais d'un scénario sur les morts vivants.
C'est pas tant les zombies que la propagation de l'épidémie qui crée de l'horreur et pour réussir il va falloir plus que de la force brute
.
J'aurais aimé jouer ce scénario et si je pouvais le faire jouer ce serait avec autant de second degré que dans "La route" de Cormac McCarthy
C'est pas tant les zombies que la propagation de l'épidémie qui crée de l'horreur et pour réussir il va falloir plus que de la force brute
J'aurais aimé jouer ce scénario et si je pouvais le faire jouer ce serait avec autant de second degré que dans "La route" de Cormac McCarthy
- Zalfrost
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Re: Le laboratoire du nécromant
Merci! J
'ai pas eu assez de place pour détailler, mais je voulais plus mettre en avant cette espèce de course contre la montre des PJ. Est ce qu'il faut mieux se dépêcher de mener l'enquête, ou faut-il d'abord éliminer les sources de contamination? Mais j'ai du élaguer quelques passages pour rentrer dans la limite.
'ai pas eu assez de place pour détailler, mais je voulais plus mettre en avant cette espèce de course contre la montre des PJ. Est ce qu'il faut mieux se dépêcher de mener l'enquête, ou faut-il d'abord éliminer les sources de contamination? Mais j'ai du élaguer quelques passages pour rentrer dans la limite.