Le moindre mal

Forum sur le concours du Gobelin d'Or 2021 (synopsis d'aventure sur le thème des morts-vivants)
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Felgar
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Le moindre mal

Message par Felgar »

Avant-propos :

Felgar est un demi-orc né d'un père humain et d'une mère orc dans le village orc de Grimroche. Son enfance fut un calvaire permanent : railleries et insultes du fait d'être un bâtard. Agé de 5 ans, après une énième altercation, Felgar s'éloigna du village pour se cacher et crier sa colère : il ne revit jamais ses parents, massacrés tout comme les habitants de Grimroche par des humanoïdes, dans un tumulte d'éclairs, de cris et de plaintes. Errant sur les chemins, il fût recueilli par un couple d'humain et grandit dans la cité d'Olizeÿna. Mais sa peau semi-verte, les insultes et le mépris venant des habitants ne le quittèrent pas, jusqu'au jour où... Après un affront de trop, son poing s'élança en guise de réparation, et se transforma en déflagration d'énergie violette. Il fût dès lors un assassin aux yeux de la justice des hommes, condamné à fuir et abandonner les deux seuls êtres ayant encore de l'amour pour lui.

Introduction :

Les aventuriers ont été enrôlés dans l'ordre de la Main d'Argent, l'ordre le plus respecté de la région des Plaines d’Or et le plus apprécié car il représente la justice et assure la protection de toutes les cités, qu’elles soient humaines, naines, halfelines, elfiques et gnomes. Les PJ ont tous récité à Seylessia, capitale des Plaines d'Or, le Serment des Justes devant Thémis, le puissant magicien maître de l’ordre, promettant ainsi de faire régner la justice et de protéger les citoyens des Plaines d’Or.

Chapitre 1 : La protection du temple

Leur première mission en tant que novices sera d'aller assurer la garde d'un temple situé à Braci, à deux jours de marche au nord de la cité Seylessia. Des témoins du nord ont rapporté les attaques de temples dans cette partie de la région par des bandes de morts-vivants. L'une d'elle a été aperçue se dirigeant vers ce temple.
Les PJ devront traverser une zone potentiellement hostile (brigands ou animaux) avant d'arriver à Braci. Ils arriveront presque trop tard au temple. Les moines ont fui et les morts-vivants (4 ou 5 PNJ) sont entrés. A l’intérieur, les morts-vivants tentent de casser une immense dalle au sol. Ils sont agressifs et attaqueront coute que coute.
La dalle cache l’entrée d’une crypte, au fond de laquelle se trouve une pièce fermée par de puissants barreaux indestructibles. Elle renferme un enfant dont l'essence de vie semble être captée par un artefact. Un moine survivant pourra expliquer la présence de l'enfant : il est habité par un esprit et la puissance magique et vitale qu’il détient est canalisée pour être utilisée par Thémis comme un amplificateur de magie, lui permettant d'assurer une protection magique sur la totalité du territoire. Si l'enfant meurent ou l'artefact est brisé, la protection autour de Braci est brisée, rendant Seylessia vulnérable.

Chapitre 2 : Borgaln

Après un retour à Seylessia et la célébration de leur première mission réussie (ou une bonne enguelade s'ils ont brisé la protection) les aventuriers de l'Ordre sont envoyés à Alfinilen (quatre jours de marche vers l’Est), pour enquêter sur une histoire de bestiaux de ferme morts, revenant à la vie (des actes certainement réalisés par un apprenti mage noir qui aurait encore une fois trouvé un vieux grimoire) ou pour encadrer la recherche d’un troupeau de poules perdu en forêt, si Thémis est furieux de la destruction de sa protection au nord.
Sur le chemin, ils rencontreront un marchand, poursuivi par deux morts-vivants vindicatifs et un lanceur de sorts nécromancien au visage caché par un capuchon. Le lanceur de sorts fuira avant de perdre sa vie en faisant apparaître un mort supplémentaire, et ne sera pas rattrapé, devenant invisible si besoin. Le marchand fera part de sa peur des morts-vivants, que l'on croise de plus en plus sur les routes. Il n'a jamais entendu parler des bestiaux morts revenus à la vie à Alfinilen, mais est persuadé qu'un nécromancien se trouve sur le site sacré de Borgaln.
Si les PJ vont à Alfinilen, ils découvriront que les histoires concernant les bestiaux sont fausses (tout comme celle des poules en forêt…), mais que celle du nécromancien de Borgaln est véridique. On dit qu’il vit entouré de morts qui ne le sont pas. Borgaln est une grotte sacrée à une journée de marche.
La grotte est gardée par deux hommes en armures. Ils sont présents pour protéger le nécromancien et ne laisseront pas passer les aventuriers : « Nul ne peut déranger le Nécromancien ». Dans la grotte, une succursale abrite un chef de milice, deux soldats à l'épée et deux archers qui protègent aussi le nécromancien. Une autre salle accueille des humains morts-vivants qui ne ressemblent en rien à ceux vus précédemment : ils n'ont pas la même couleur de peaux, leurs chairs ne sont pas abimées. Ils ne sont pas agressifs et se contente de marcher dans ce qui semble être un enclot. Les PJ doivent traverser « l’enclot » pour atteindre une salle au plus profond de la grotte, dans laquelle se trouve le nécromancien. Il se parera d'un halo d'invincibilité à la vue des aventuriers.
Ce dernier travaille pour Thémis, et aspire les vies de repris de justice (assassins, voleurs et meurtriers) pour les insuffler à Thémis. Bien que non nuisibles, ces presque-morts sont parqués dans une des salles de la grotte et marchent sans but. Ainsi, les bienfaits de la puissante protection magique de Thémis perdureront à jamais. Les eaux sacrées de la grotte de Borgaln permettent le transfert de vie.

Chapitre 3 : La balance

A la sortie de la grotte, les aventuriers sont rejoints par Thémis et quatre soldats. Il a été prévenu de la présence d'intrus à Borgaln, et se réjouit de voir qu'il ne s'agit que de ses nouvelles recrues. Il ressent toutefois la présence d'une puissante magie maléfique, à proximité de la grotte. Soudainement, le ciel s'assombrit et un dôme de puissants éclairs apparaît à moins d’une lieu de la grotte. De cette direction, on entend des cris de détresse et de souffrance.
Suivre les hurlements et les éclairs les amène tous à traverser un bosquet pour rejoindre une clairière, et ce qui semble être un village abandonné. On peut observer des restes de constructions sommaires. Une fois arrivé, les éclairs et les cris cessent, telles des illusions déjà perdues. Une silhouette se tient en plein centre de la clairière, elle porte un capuchon. La silhouette dévoile son visage, laissant apparaître une peau verdâtre et des crocs de demi-orc : Felgar.
Felgar est devenu un très puissant sorcier, adepte de la nécromancie et lié au démon Graz'zt. Il a lancé une fausse attaque sur le temple pour que les agissements de Thémis envers des enfants emplis de magie soient découverts. Il a lui-même parlé de Borgaln au marchand avant d'organiser un simulacre de poursuite (le marchand a été payé pour cela), dans le but d'amener les aventuriers à trouver ces presque-morts, ces détenus qui n'ont droit ni à la mort, ni à la vie. Mais surtout, Felgar sait que Thémis est le bourreau de ses parents et de son village dans lequel ils se trouvent : pour protéger le site de Borgaln, Thémis a demandé à ce que soit détruit cette communauté non-humain pouvant nuire à l'utilisation des eaux sacrées de la grotte, les traitant comme des animaux. Felgar pourra présenter sa vie, l'absence de protection et l’inexistence de la Justice pour un demi-orc, demi-humain.
En réponse, Thémis expliquera que tout était nécessaire pour la protection de chacun dans cette région. La paix règne depuis plus de 100 ans et il s'agit d'un moindre mal face aux attaques des puissances démoniaques dont les Plaines d’Or ont été confrontées. Tout fut, est et sera nécessaire.

Les aventuriers devront choisir :

– Se rallier à Felgar pour combattre Thémis et ses quatre soldats. Il n'y aura plus d'enfants esclaves, plus de maltraitance pour le moindre mal. Mais ils seront alors des parias et les assassins du Grand protecteur de Seylessia. Les dernières paroles du Grand Maître seront « sans ma protection, vous condamnez tous les hommes de notre région »
– Se rallier à Thémis, le défendre, et accepter ses agissements. Il fuira le combat, protégé par ses soldats. Felgar fera apparaître 8 morts-vivants. Les dernières paroles de Felgar seront « Avant l'arrivée de votre Protection, il n'y avait pas de mal ici. » et il tendra son doigt, faisant apparaître l'image des corps gisants de ses parents et des membres du village orc."
Felgar
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Re: Le moindre mal

Message par Felgar »

Je me doutais que cette histoire de poules allait poser des problèmes...
Première participation à cet exercice, c'était bien amusant. J'espère vous avoir fait vous demander quel camp vous ou votre personnage dd choisirait.
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Patherrn
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Re: Le moindre mal

Message par Patherrn »

Le dilemne est sympa, je trouve, mais je n'ai pas compris comment les PJ étaient censé connaître Felgar. Pour un personnage aussi détaillé, il est plutôt absent et la seule chose que les PJ savent, c'est qu'il manie la magie démoniaque et qu'il est agressif, ce qui n'aide pas son cas.
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Zalfrost
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Re: Le moindre mal

Message par Zalfrost »

J'ai bien aimé celui ci (j'aime les situations où tous les choix sont mauvais).
Je ne le jouerai pas en l'état, mais je vais récupérer des idées !
Felgar
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Re: Le moindre mal

Message par Felgar »

Patherrn a écrit : 31 janv. 2022, 11:39 Le dilemne est sympa, je trouve, mais je n'ai pas compris comment les PJ étaient censé connaître Felgar. Pour un personnage aussi détaillé, il est plutôt absent et la seule chose que les PJ savent, c'est qu'il manie la magie démoniaque et qu'il est agressif, ce qui n'aide pas son cas.
Vous l'aurez compris, le synopsis utilise l'historique de mon personnage de jeu. J'ai décris Felgar pour le MJ, afin qu'il s'accapare sa tristesse et son envie de justice, et soit bien convaincant.
Il s'agit plus d'une aide pour le rôle play en fin de compte.

Les PJ ne connaissent pas Felgar. J'aurais pu le leur faire croiser en tout début d'aventure (bagarre dans une auberge, les PJ lui viennent en aide...), ça aurait ajouté un peu de piment. Merci pour l'idée !
Felgar
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Re: Le moindre mal

Message par Felgar »

Zalfrost a écrit : 31 janv. 2022, 11:44 J'ai bien aimé celui ci (j'aime les situations où tous les choix sont mauvais).
Je ne le jouerai pas en l'état, mais je vais récupérer des idées !
Merci, je suis assez flatté.
Je suis curieux de connaître les idées qui vous ont plu, et surtout ce que vous auriez modifié et amélioré !
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Kamaleet
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Re: Le moindre mal

Message par Kamaleet »

J'ai voté pour ce texte, et ai bien aimé.
Sinon, j'aime bien que l'un des personnages (plutôt central) ait le même nom que l'auteur du synopsis :D .
Le titre en dit long sur le dilemne final, et j'aime bien. Ce duel en question est, je trouve, l'atout majeur de ce synopsis.

Une chose que je ne comprends pas et qui n'a pas été noté :
Il est dit que Thémis est « le puissant magicien maître de l’ordre ». De plus, à la manière dont tu parles de la Main d'Argent, on dirait que c'est une grande organisation avec des personnes très puissantes (plus qu'un PJ niveau 1 ou 2, je dirais), donc leur chef doit être puissant aussi.
Alors comment cela se fait-il qu'il puisse se faire ratatiner par des insectes niveau 1 ou 2 ? Même aidés de Felgar, il sont censés affronter un puissant mage, ces PJ.
Felgar a écrit : 31 janv. 2022, 10:11 Je me doutais que cette histoire de poules allait poser des problèmes...
Première participation à cet exercice, c'était bien amusant. J'espère vous avoir fait vous demander quel camp vous ou votre personnage dd choisirait.
Perso, j'ai bien aimé l'histoire des poules. Je trouve que c'est l'une des choses les plus drôles de toute l'histoire :D .

Patherrn a écrit : 31 janv. 2022, 11:39 Le dilemne est sympa, je trouve, mais je n'ai pas compris comment les PJ étaient censé connaître Felgar. Pour un personnage aussi détaillé, il est plutôt absent et la seule chose que les PJ savent, c'est qu'il manie la magie démoniaque et qu'il est agressif, ce qui n'aide pas son cas.
Je ne comprends pas. Felgar n'explique pas aux PJ qui il est et ce que Thémis et la Main d'Argent ont faits ? Justement, le fait qu'il soit un dangereux demi-orc ayant fait un pacte avec des maléfiques démons n'arrange pas son cas, ce qui alimente le dilemne.
Donc les PJ savent, après avoir parlés, qui il est (sils le croit).
Mais c'est vrai qu'il est très absent. Je pense que, ce qu'il faudrait faire, c'est qu'après cette histoire, si les PJ ont décidés de tuer Thémis, il le soit moins. Ça le rendrait déjà un peu plus "réel". Pas juste « J'arrive, je racontes une histoire, je vous laisse choisir, je suis votre ami / je tente de vous tuer ».

Zalfrost a écrit : 31 janv. 2022, 11:44 J'ai bien aimé celui ci (j'aime les situations où tous les choix sont mauvais).
Je ne le jouerai pas en l'état, mais je vais récupérer des idées !
Idem. Je pense que par exemple l'idée d'une guilde sympa mais si sympa est bien. Si je ne la joues pas comme ça (avec quelques modifications, bien sûr, comme comment les PJ ont été enrôlés), je prendrais des idées.

Felgar a écrit : 31 janv. 2022, 23:24
Patherrn a écrit : 31 janv. 2022, 11:39 Le dilemne est sympa, je trouve, mais je n'ai pas compris comment les PJ étaient censé connaître Felgar. Pour un personnage aussi détaillé, il est plutôt absent et la seule chose que les PJ savent, c'est qu'il manie la magie démoniaque et qu'il est agressif, ce qui n'aide pas son cas.
Vous l'aurez compris, le synopsis utilise l'historique de mon personnage de jeu. J'ai décris Felgar pour le MJ, afin qu'il s'accapare sa tristesse et son envie de justice, et soit bien convaincant.
Il s'agit plus d'une aide pour le rôle play en fin de compte.

Les PJ ne connaissent pas Felgar. J'aurais pu le leur faire croiser en tout début d'aventure (bagarre dans une auberge, les PJ lui viennent en aide...), ça aurait ajouté un peu de piment. Merci pour l'idée !
L'histoire de Felgar est bien, ce qui ajoute du charme à l'histoire.
Et merci, je pense que je reprendrais aussi l'idée que les PJ ait déjà vus Felgar !
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