Ruines et fantômes

Forum sur le concours du Gobelin d'Or 2021 (synopsis d'aventure sur le thème des morts-vivants)
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Artender
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Ruines et fantômes

Message par Artender »

Niveau : 1
Nombre de joueurs : 4-5
Lieu et univers : au choix du MD

Les amorces d’aventure

La découverte des temples perdus:
Un groupe d'explorateurs a récemment découvert les temples mais a mystérieusement disparu sans laisser de trace. Les aventuriers sont alors engagés pour retrouver le premier groupe.

De mystérieuse disparitions:
On signale de nombreuses disparitions répétées à proximité de quatres endroits distincts. Les aventuriers sont chargés d' enquêter sur ces disparitions.

La partie

Les donjons :
Chaque donjon est habité par un grand nombre de morts vivants fantomatiques (ombres, spectres, feux follets…) et un boss spécifique correspondant à un explorateur ou à un disparu possédé par un des Thykahndy :
-1er donjon : ce donjon est un temple enfoui au creux d’une grande montagne enneigée. Le boss est un berserker.
-2ème donjon : ce temple est caché dans une immense forêt. Le boss est un druide.
-3ème donjon : ce temple est dissimulé derrière une grande cascade d’argent près d’une plaine. Le boss est un barde.
-4ème donjon : ce temple dissimulé sous une monumentale falaise est habité par un prêtre.
À la fin des quatre donjons, les héros devraient avoir atteint le niveau 3.

La suite de l’aventure :
Après que les aventuriers aient triomphé des donjons, les âmes Thykahndy, vaincues, s’enfuirent. De retour au village, les aventuriers rencontrèrent un inconnu (qui se dit être un grand sage) qui les reconnut comme étant les héros ayant percé le mystère. Il les amena chez lui et leur parla de la mystérieuse civilisation des Thykahndy et leur apprit que les explorateurs étaient sous l’emprise de ces créatures. Selon lui, les créatures étaient là avant le règne des dieux, tout comme les aboleths. Mais les dieux massacrèrent tous les Thykahny en créant une arme de destruction à la puissance sans pareille mesure : la Tarasque. Mais ils revinrent à la vie sous la forme de spectres et veulent plus que tout retrouver leur forme originelle et se débarrasser une bonne fois pour toute des dieux qu’ils maudissent plus que tout au monde. Ces créatures étaient classées en trois catégories : les sous-fifres, les chefs et les Archyahndys. Les Thykahndys qu’avaient rencontré les aventuriers étaient tous des chefs. Les sous-fifres n’ont pas la force de ressusciter sans l’aide d’un chef ou d’un Archyahndys, ils n’en existe que sept dans tout le multivers. Ils possèdent une force qui n’a rien à envier à celle des solars et des princes diables et démons. Une force physique et psychique, soit la parfaite combinaison vers l’absolu… Si les aventuriers demandent des renseignements sur l’apparence de la forme originelle des Thykahndys, le sage leur dit que personne ne le sait. En revanche, si les aventuriers demandent où sont partis les quatre chefs, le sage dit qu’ils doivent être allés dans des ruines Thykahndys à proximité des quatres temples et que les aventuriers devraient aller faire des recherches dans les environs.

Les ruines enfouies :
Si les aventuriers cherchent un peu à proximité des temples, ils trouveront un bout des ruines enfoui sous un grand marais sur lequel est gravé un glyphe étrange en une langue ancienne et inconnue qui signifie “montre-toi aux yeux mortels, vaste cité des dieux”. Il suffit qu’un aventurier prononce cette phrase en n’importe quelle langue (en utilisant Compréhension des langues ou Don des langues par exemple) pour qu’une petite trappe menant aux ruines sorte du sol. Les aventuriers arrivent alors dans une pièce close au fond de laquelle se trouvent sept cristaux. Une analyse magique révèle qu’il s’agit d’objets magiques. Dès qu’un aventurier touche l’un des cristaux, toutes les pierres volent en éclat, laissant apparaître sept énormes monstruosités fantomatiques. Les héros s’évanouissent sur le coup…
Lorsqu’ils se réveillent, ils se trouvent dans une grande pièce dont le sol, les murs et même le plafond sont couverts d’étranges runes. Le donjon est assez grand et est composé d’un grand nombre de salles piégées par magie, gardés par des morts-vivants fantomatiques (ombres, spectres, feux follets, banshies, crânefeu, fantômes). On utilise le profil de spectre pour représenter les sous-fifres Thykahndys. L’avant-dernière salle est protégée par une âme en peine (qui représente un chef Thykahndy). Lorsqu’ils l’affrontent, les héros doivent être à mi-chemin entre le niveau 4 et 5.
Jouer le chef Thykahndy
Le chef Thykahndy veut à tout prix que les aventuriers quittent le donjon et sera près à tout pour cela. De plus, il leur indique que la dernière salle contient un immense danger que les héros ne pourront jamais détruire. Si les héros l’interrogent sur l’empire Thykahndy avant le règne des dieux, il ne fera que vanter la puissance et la gloire de cet empire.

La dernière salle est une arène de 150 m de diamètre. Dès que les héros entrent dans la salle, elle s’envole dans les airs et brise le plafond de pierre pour s’élever à plusieurs milliers de mètres d’altitude. Un Archyahndys (détaillé à la fin de cette aventure) apparaît alors au centre de l’arène. Si ils examinent le sort qui maintient l’arène en l’air, ils verront qu’il est alimenté par quatre piliers d’énergie contenant les âmes Thykahndy. Pour annuler le sort, il faut détruire les piliers. Chaque pilier se trouve à une extrémité de de l’arène, a 25 points de vie et une CA de 17. Si tous les piliers sont détruits, l’arène retombe, l’Archyahndys disparaît et les ruines ressortent du sol. Une épée longue ardente et un bâton de guérison apparaissent comme récompense au centre de l’arène.
Jouer l’Archyahndys
Au début, l’Archyahndys s’amuse de voir les héros essayer de se mesurer à lui et n’essaie pas de les tuer ni de les envoyer à terre, prenant du plaisir à les voir souffrir. Dès que les héros comprennent comment fonctionne l’arène, il essaye à tout prix de les vaincre tous. Quand il ne reste plus qu’un seul pilier, l’Archyahndys utilise son attaque Concentration de nécrons pour éliminer un maximum d’aventuriers.

L’attaque et le combat final :
De retour au village, les aventuriers constatent qu’il a été détruit entièrement par la tarasque. On constate que la tarasque semblait se diriger droit sur les ruines. Dès que les aventuriers arrivent au temple, ils constatent que la tarasque est en train d’affronter les sept Archyahndys. C’est alors aux aventuriers de faire un choix : soit aider les Archyahndys à vaincre la tarasque, soit détruire définitivement les Archyahndys, soit laisser les deux groupes s’entretuer.
La victoire sur la tarasque avec l’aide des héros
Si les héros aident les Archyahndys à vaincre la tarasque, les Thykahndys (ayant retrouvé leur forme d’origine) se comportent désormais en amis avec les héros et veulent commencer une nouvelle guerre avec les dieux. Si les héros leur demandent d’épargner les villageois, les créatures acceptent à condition de pouvoir tuer les membres du clergé. Commence alors une nouvelle ère appelée “la guerre du monde”.
La victoire sur la tarasque
Si les héros laissent les deux groupes s'affronter et que les Thykahndys tuent la tarasque, ils retrouvent leur forme originelle et pourchassent les héros. Ils lancent une guerre contre les dieux pour décider qui possédera le monde matériel.
La victoire de la tarasque avec l’aide des héros
Si la tarasque tue les Archyahndys avec l’aide des héros, les dieux les remercient en leur offrant l'immortalité, en les considérant comme des amis et en leur créant un culte qu’on appellera “culte des sauveurs de destinés"...
La victoire de la tarasque
Si les héros laissent les deux groupes s’entretuer et que la tarasque gagne le combat, les Thykahndys sont définitivement détruits.

Archyahndys
Mort-vivant de taille Gigantesque, Loyal Neutre
________________________________________
Classe d'armure 25 (armure naturelle)
Points de vie 182
Vitesse 0 m, vol 24 m (vol stationnaire)
________________________________________
FOR 1 (-5), DEX 11 (+0), CON 11 (+0), INT 22 (+6), SAG 28 (+9), CHA 26 (+8)
________________________________________
Jets de sauvegarde Dex +7, Int +13, Sag +16, Cha +15
Résistance aux dégâts d'acide, de feu, de foudre, de froid, de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non magiques
Immunité contre les dégâts de poison et nécrotques
Immunisé contre les états à terre, charmé, empoigné, empoisonné, épuisé, inconscient, entravé, paralysé, et pétrifié
Sens Vision dans le noir 36 m, Perception passive 28
Langues Comprends toutes les langues mais ne parle pas, Télépathie 36 m
Dangerosité 24 (62 000 XP)
________________________________________
Déplacement intangible. L'archyahndys peut traverser créatures et objets en les considérant comme un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet.
Splendeur majestueuse. Une créature voyant un Archyahndys pour la première fois depuis son dernier repos long doit réussir un jet de sauvegarde de Volonté (DD 21) sous peine d'être charmée pendant 1d4 rounds
Armes magiques. Les attaques de l'Archyahndys sont considérés comme magiques
Force de l'esprit. L'Archyahndys utilise sa valeur de Sagesse à la place de sa valeur de Force comme bonus à l'attaque et aux dégâts.
Actions
Attaques multiples. L'Archyahndys effectue une attaque de morsure, deux attaques de bois, et deux attaques de sabot par round. L'archyahndys peut égalemment dépenser toutes ses attaques pour utiliser Concentration de nécrons
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps: +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché 43 (6d8 + 16) dégâts nécrotiques
Bois. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 9 m, une cible. Touché 38 (5d8 + 16) dégâts nécrotiques
Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +16 pour toucher, allonge 6 m, une cible. Touché 38 (5d8 + 16) dégâts nécrotiques
Concentration de nécrons (Recharge 5-6). L'Archyahndys souffle une concentration d'énergie négative sur un cône de 27 mètres. Les créatures dans ce cône doivent effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 21. Celles qui échouent subissent 91 (26d6) dégâts nécrotiques, les autres la moitié seulement.
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Artender
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Re: Ruines et fantômes

Message par Artender »

Et c'était moi qui avait réalisé ce texte ! Je suis assez triste de ne pas avoir fini au moins dans les dix premières place, mais je suis bon joueur et j'avoue que la plupart de vos participations étaient encore plus géniales que la mienne !
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Kamaleet
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Re: Ruines et fantômes

Message par Kamaleet »

J'ai bien aimé ce synopsis et ai voté pour lui.
Comme points négatifs, j'ai trouvé qu'affronter des tarasques ou des monstres d'ID 24 au niveau 5, c'est un peu chaud, et que le début, c'est un peu « Je vais dans un donjon, je butes un boss ; je vais dans un donjon, je butes un boss ; je vais dans un donjon, ... ».

Comme points positifs, je dirais que pour les débutants à DD, une histoire qui commence de manière pas très compliqué, puis où ils finissent par vaincre des monstres super costauds, c'est bien. Et puis, à la fin, leurs choix influencent considérablement l'histoire, donc j'aime bien :D .

Sinon, j'ai trois questions :
1. Le grand sage qui leur parle des Thykahndy, il sort d'où ? :ouf:
2. Pourquoi le chef Thykahndy veut faire sortir les PJ des ruines enfouies, mais l'Archyahndys, son allié, essaie de les tuer ?
3. Une tarasque d'ID 30 se fera détruire par 7 Archyahndys d'ID 24. Elle a aucune chance, même si de petits insectes (les PJ) se mettent à l'aider.

Bref, voilà. À part ça, j'ai bien aimé :D
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Artender
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Re: Ruines et fantômes

Message par Artender »

Merci beaucoup pour tes formidables retours :) ;) !
Pour répondre à tes questions :
1.C'est probablement un expert de l'ère où les dieux n'existaient pas encore, au premier empire des aboleths
2.Le chef Thykahndy veut faire partir les aventuriers, de grès ou de force et l'Archyahndys veut aussi les faire partir, mais... d'une manière un peu moins clémente
3.Pour la question 3... La conclusion n.3 est de loin la meilleure pour les aventuriers, il fallait bien la rendre inaccessible :evil:
Merci encore :D :) ;) !!
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