Une nuit agitée

Forum sur le concours du Gobelin d'Or 2021 (synopsis d'aventure sur le thème des morts-vivants)
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pierebunk
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Une nuit agitée

Message par pierebunk »

Quelque part en Féerie, aux pieds de sombres montagnes au sommets acérés comme la dentition d’un manteleur, gencives comprises, deux alhoons s’hydratent plus que de raison. Il faut souligner, d’entrée de jeu, que la cervoise de la fée Torchette est réputée pour être douce et amère en bouche, alors que dans votre sang, ou peu importe ce qui coule en vous, cette boisson vous valide votre ticket pour la cuite de votre vie.
On va particulièrement s’intéresser aux alhoons, tout d’abord parce que ce sont des monstres qui rentrent très bien dans le thème du synopsis, ensuite parce qu’ielles ont un problème. Ce problème c’est l’ennui. Ennui que même le 13ème levé de tentacules n’a pas chassé.
En même temps, j’aimerai bien vous y voir vous, vivre dans un monde dirigé par un cerveau géant dans un bocal, y être des marginaux parce que trop ambitieuses et passer 8 ans à traîner deux soirs par semaine dans le même bistro, à écouter les mêmes histoires où seules les couleurs changent. Voir les même gueules, bref les mêmes soirées encore et encore. Oui je sais que ça s’appelle la vie, mais en vrai on s’en fout c’est pas le sujet, car ce soir, Ristrakor (alhoon n°1) est rentrée en possession d’un anneau de souhait !
Je vous la fais courte, parce que le ou les psychorigides qui ont établi le règlement, pourvu qu’il y en ait qu’un.e, ne m’autorise qu’à 10 000 caractères et j’en suis déjà à 14 %. Aaaaaaaaaaaaaaaaaahhhhhhhh !
Alors, Ristrakor et Ashniffaër (son pote alhoon) s’embêtent à mourir, mais vers le fin de la soirée, quand l’aube pointe son nez, Ristrakor propose à son ami de rejouer au jeu de l’échange grâce à son anneau. Au début l’autre est pas trop emballer, il sent venir une grosse migraine, mais finalement il accepte et la hop, c’est parti !

Cette introduction douteuse réservée au MD sert à mettre en place la particularité de cette aventure : Le jeu de l’échange consiste à échanger l’âme et l’esprit de différentes personnes dans différents plans et de regardez ce qui se passe grâce à un miroir. Je considère notre réalité comme un plan parmi d’autres.
A part la MD, chaque personne va jouer son propre rôle, plongée dans le corps d’un personnage de D&D de niveau 3 à cause de la manigance des alhoons. Le MD devra avoir préparé à l’avance des fiches de personnages.

Au choix du MD, les PJ auront plus au moins facilement accès à des éléments pour comprendre ce qu’iels sont (races/classes/historiques) et ce qu’iels font là.
Une fois que les joueuses auront deviné leurs races/classes, le MD pourra leur donner leur fiche personnage. Libre aux joueuses d’aller voir les règles du jeu pour connaître leurs capacités.

NB :La MD pourra aussi choisir de ne jamais donner la fiche personnage, mais dans ce cas, elle devra, d’une main de maître, aiguiller les joueurs pour connaître et maîtriser les capacités des PJ. Par exemple, les sorts d’une ensorceleuse sont tatoués sur sa peau et les plus balèzes sont dans son dos ou alors les combats avec des armes sont brouillons au début puis finalement après quelques rounds, les PJ sont plus à l’aise et peuvent faire leurs attaques supplémentaires, ou avoir leur bonus de maîtrise ou leur spécialité à l’attaque. Bref, faire en sorte que tout le monde se rende compte petit à petit, subtilement, de sa puissance.

Les pensées éparses :

Ce sont les pensées parasites des alhoons pendant le sort de souhait. Elles révèlent comment défaire le sort, ou comment combattre les alhoons en évoquant leurs points faibles. Elles se matérialisent de façon inattendue dans l’environnement. Ce peut être un parchemin dans une bouteille, des inscriptions sur un arbre unique et étrange en plein désert, des fantômes de Pepper (faussement appelés hologrammes) répétant une scène en boucle dans une pièce.
Faut que ça ressemble autant à une anomalie que de voir deux fois le même chat s’ébrouer dans les escaliers.
Ces « pensées» sont les clés nécessaires à collecter afin de permettre aux joueuses de retrouver leur corps. Sans elles, pas de retour possible.. Pour le synopsis, j’en ai créer trois, mais libre à la MD de faire autrement.


Point de départ:

Vos ami.e.s finissent par se coucher après une fière soirée karaoké à Chartres. Mais au matin, ce n’est pas l’assourdissant bruit téméraire des cloches de la cathédrale qui les réveille.. L’odeur de bois mouillé, pourri, le goût de sel dans la bouche, la peau sèche, le bruit du chaotie de l’eau, la position trop souple de leur matelas, l’obscurité inhabituelle de la pièce et le bruit de moult craquements assourdissants, voila ce qui les sort de leur sommeil. Ielles sont sur un bateau voguant à pleine voile au beau milieu de la mer ! La capitaine se réveille dans sa chambre personnelle, elle y trouvera des informations sur sa classe/historique, un journal de bord donnant des indices sur leur mission et dans la bibliothèque, sur une feuille volante, la première « pensée éparses » : Le milieu de la formule annulant le sort de souhait des alhoons.
Les autres se réveillent dans des hamacs, dans une pièce plongée dans l’obscurité. Au sol se trouvent leurs coffres respectifs où sont posé leurs affaires, ainsi que leurs armes. Ce que contient les coffres doit les aiguiller sur leurs classes et leurs historiques.

[Pour bien jouer, les PJ devront être particulièrement étonnés de ce qui leur arrive. La MD devra faire attention à bien immerger les joueurs dans leur PJ]

Après le choc, les différentes crises d’angoisses, la potentielle négation de la réalité, et les retrouvailles des PJ, ils se rendent compte qu’ils sont seuls sur le bateau. Seuls ? Pas tant que ça, car sur le bateau règnent une forte odeur de chair en décomposition. L’accès aux cales inférieures du bateau est bloqué par une grande trappe en fer impossible à ouvrir par la force brute, fermée par plusieurs verrous. L’odeur de charogne provient clairement d’en dessous. Au bout d’un certain temps, de l’eau sortira des jointures et des verrous de la trappe indiquant que le bateau prend sévèrement l’eau.

Sur le pont principal, l’inquiétude doit croître, le temps est très nuageux et venteux. Le bateau est grand, trop grand pour le nombre des PJ. Les voiles sont toutes sorties, impossible de les rentrer en étant aussi peu. De plus, le gouvernail ne répond plus et le bateau file droit vers une énorme masse nuageuse ténébreuse zébrée par moment d’éclairs.

Le bateau possède au minimum deux ponts plus la cale. Sur le pont inférieur se trouve impérativement une pièce remplie d’outillages de toutes sortes, notamment de quoi réparer ce qui cloche sur le gouvernail. En face se trouve une pièce où est installée une étrange machine ressemblant vaguement à une pompe. Des tuyaux de cuivre partent clairement vers la cale et d’autres à l’arrière du bateau. Sur le mur est inscrit, dans un petit tableau en bois, une énigme (sur le thème de la mer si possible). La résoudre réamorce le système de pompe pour empêcher le bateau de couler et une voix rocailleuse provenant de nul part répète en boucles 5/6 fois le début de la formule d’annulation de souhait.

La MD devra décider de l’emplacement des clés permettant d’ouvrir la trappe et de la façon de réparer le gouvernail. Elle doit aussi veiller à ce que l’historique d’au moins un des PJ soit « marin » pour la navigation.

De même, libre au MD de décider du temps avant que le bateau ne rentre dans la tempête et de décider alors, du sort des PJ.

Bien entendu, la nouvelle de l’enlèvement du prince zombifié fut accueilli par la rage et le désespoir à Grélinoy. Emotions qui furent un peu calmés avec l’envoi d’une flotte de navires pour tenter de rattraper le bateau des PJ. S’il y a rencontre, tous les coups sont permis : course poursuite, fabrication de pièges sur le pont, batailles/bastons, prise d’otage et peut être même capture des PJ (surtout s’ils utilisent la force brute comme des nigauds).

Le journal de bord :

C’est le récit des derniers évènements des PJ : Dedans on y apprend qu’une guerre fait rage entre Enkir et Grélinoy. Lors d’une bataille, un nécromancien réussi à zombifier le prince de Grélinoy. Affolé.e.s, les Grélinoys.es ont rapatrié expressément leur souverain. C’est à ce moment que les PJ l’ont capturé pour l’emmener à Enkir afin d’avoir un super moyen de pression sur Grélinoy. On y apprend que cela fait deux jours que les PJ sont partis de Grélinoy et qu’il leur reste bien une semaine de route.
Dans ce journal, le MD peut en profiter pour glisser des indices sur les classes des PJ en évoquant des anecdotes de la capture.

La cale :

Dans la cale, il n’y a qu’une grande caisse contenant le prince zombifié habillé de ces plus beaux habits de guerre. Sur le côté de la caisse, on peut lire des inscriptions luisantes. C’est la fin de la formule pour annuler le sort de souhait. Si les PJ le libèrent, le prince zombie tentera de les attaquer.

La fin :

Pour finir, les PJ doivent débarquer sur une île peuplée de personnes aux allures élancées et de beauté à couper le souffle. C’est un peuple pacifiste vivant du commerce et de la pêche, avec un mode de fonctionnement très équitable et non-hiérarchique. Comment les PJ sont arrivés sur cette île dépend de ce qu’il s’est pas passé avant (la tempête les a recrachés ici, ils ont réussi à s’enfuir en barque après s’être fait capturés, etc).
Quand les PJ leur explique ce qu’il leur arrive, les gens leur disent d’aller voir l’oracle pour trouver une solution.
L’oracle vit recluse dans une grotte quelque part sur l’île. Bien sûr, comme elle est douée, elle savait que les PJ viendraient. Elle leur propose de boire une potion amère et bulleuse.
Après l’avoir bu et effectué une sauvegarde de constitution, les PJ apparaissent (sauf ceux qui ont raté la sauvegarde) en mode « projection astrale » devant les alhoons.
Pour les « vaincre » et retrouver leurs vrais corps, les PJ doivent réciter la formule d’annulation (voir « pensées éparses »).
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GROD
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Re: Une nuit agitée

Message par GROD »

Le scénar que j'ai eu le plus envie de jouer! Merciii :gift: :love:
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pierebunk
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Re: Une nuit agitée

Message par pierebunk »

Trop sympa merci :)
Je l'ai fait jouer pendant la période les vacances de décembre :v:
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