[Classe] Nécromancien (validé)

Pour travailler sur une belle aide de jeu qui viendrait en complément du SRD
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mictrepanier
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Re: [Classe] Nécromancien

Message par mictrepanier »

Pour le sacrifice: Je comprend que les rayons ne sont PAS cumulables. Avec un bon placement, on aura un ennemi affecté 2-3 fois car il est dans 2-3 rayons de déflagration.
Les zombies sont lents. dans les jeux vidéos ont les balourds font badaboom, les ennemis les explosent à distance, et voila!

Pour la capa de niveau 20... On a des sorts avec un meilleur DD si on ne peut pas s'encombrer d'une armée de MV. Ce qui est une bonne option si les MV ne sont pas trop balèzes, par exemple si on a une momie au maximum comme pour le sort de création de MV. Je suis d'accord avec Grostoutou que la capacité est faible si on a en échange un MV hyper puissant résistant aux FP 20+ ...

Le concept de nécromant est une méta-classe qui pourrait s'appliquer à un magicien, un ensorceleur, un occultiste et même des guerriers/paladins/rôdeurs.
On peu tout faire. En gardant une base.

Le nécromancien est conçu par Wizards pour trainer une escouade de MV de faible et moyenne force. Contrairement au familier, les MV peuvent attaquer. Le familier de l'occultiste pacte de la chaîne a un familier un peu plus puissant qui sait se battre à bas niveau. Pour avoir un compagnon évolutif, il y a le rôdeur qui a enfin un compagnon raisonnablement puissant avec les modifs depuis 2014. Il n'y a juste pas d'exemple de joueur qui a une armée de créature de bas niveau, 1-2 de moyen niveau 3-4 FP) et un compagnon de FP 12+ en 5e édition. On avait cela dans les éditions précédentes mais on l'a retiré.

Donc,

Bloquer les 2 sorts de MV serait utile, pour éviter le dédoublement et balancer. On aura un compagnon du rôdeur mort-vivant,
Utiliser les 2 sorts, même plus tôt, serait plus simple (je me répète). Pas les 2.

Pour éviter d'avoir trop de personnages non joueur à contrôler, avez-vous repensé à mon idée de 'transformation de tenser' version nécromant ?
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Carlito688
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Re: [Classe] Nécromancien

Message par Carlito688 »

Pour le niveau 20, je pense que ça peut être crédible si memes les CO libérés comptent, comme ça on est plus pénalisé en enlevant des troupes: on attend juste qu elles meurent.

Je règle les détails de la capacité de sacrifice. Mais les créatures ( vitesse à 9m) doivent ils être plus lent ?

Je excuse pour cela, mais la fin du message n est pas clair 😓 pour moi ( de quels 2 sorts parlez vous: ceux qui sont académiques et prévus à être retirer selon la suggestion de Grostoutou) ?

L idée de transformation n est pas mauvaise du tout, seulement j’ignore où la mettre. On pourrait retirer quelques troupes max et employer du CO pour une transformation durant la journée, mais n est ça pas un peu quitter le principe de «  je regarde de loin et je joue avec mes invocations ». À moins que cela ne devienne une capacité prodiguée par les Âmes de la source de l âme ( une Âme noire)

Et/ou, on remplace la troupe excessivement forte mais dure à invoquer du niv 18 par une transformation de tenser ( la super troupe, c est vous désormais ) en temps et en CO limitée. On peut même échanger l invoc de nv 14 et la transformation de niveau ( transfo nv 14, et colosses au nv 18). Le renforcement des troupes devient systématique, mais au niveau 18, 19 ou 20, ou progressivement.

Avec ce que J ai dit hier, on a donc des invocations tanks ou de soutien ( plus faibles) pour le combat, avec en supplément des actions globales ( sacrifice, ect..) et une compétence pour casser le rythme et s imposer plus de temps en temps. Nos MV sont à la croisée entre nombre et force.
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Grostoutou
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Re: [Classe] Nécromancien

Message par Grostoutou »

Alors alors
Aura [->le nom de l'aptitude est un peu trop vague, pourquoi pas voile macabre plutôt?]
Par la force du temps, à force de manipuler les arts magiques les plus sombres et de côtoyer des créatures à la magie corrompue, votre corps s'est imprégné de cette magie et en émet de manière permanente.
  • Au niveau 2, vous commencez à ressentir une aura légère vous imprégner. Face à vous, toute créature douée d'une conscience et non-initiée aux arts occultes ressentira un malaise, la déstabilisant et vous conférant un avantage aux jets d'intimidation.[non initiée aux arts occultes reste à préciser, ça laisse trop place à l'interprétation, pourquoi pas simplement l'appliquer aux créatures qui ont une intelligence inférieure à celle du nécromancien, où à un chiffre donné. Le bonus est quant-à-lui anecdotique, pour moi il vaut mieux placer le choix de la source au niveau 2, et mettre ce bonus au niveau 3, de la même façon que chez le magicien ou le druide. De cette façon, chacun des 3 premiers niveaux apporte quelque chose : le niveau 1 la magie, le niveau 2 apporte le concept de CO (et c'est important que ce genre de système de compte vienne s'ajouter tot dans la montée en niveau d'un personnage, pour faciliter sa prise en main pas le joueur), et le niveau 3 apporte les sorts de niveau 2 (et une capacité anecdotique).
    Il faut aussi préciser que l'aura disparait lorsque le nécromancien tombe à 0 PV]
  • Au niveau 6, cette aura est si puissante qu'elle peut se matérialiser sous forme d'une zone de magie nécrotique jusqu'à 1,5m autour de vous, infligeant 1d10 dégâts nécrotiques ou de froid aux ennemis qui échouent à un JDS de Sagesse (8 + BM + mod Sag) par tour durant une durée d'un minute entre chaque repos long.
    [juste à reformuler :Vous pouvez, au prix d'une action bonus, libérer l'énergie nécrotique qui imprègne votre corps. Pendant 1 minute, une zone de magie nécrotique forte de 1,5 mètre vous entoure.
    Les créatures hostiles qui y entrent ou qui y commencent leur tour doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse), ou subir 1d10 dégâts nécrotiques. (laisser le choix entre dégâts nécrotiques et dégâts de froid est un peu surprenant, retirer la possibilité d'infliger des dégâts de froid me paraît cohérent.]
  • Au niveau 14, lorsque vous atteignez la maitrise de maitre de la mort, vous comprenez les mécanismes de cette aura et pouvez en augmenter la force (1d20 dégâts) [on privilégiera plutôt 2d10 (ou 3d6) dégâts pour garder une certaine stabilité dans les dégâts] pour 2 min[c'est sans doute un oubli de correction, mais maintenant, l'aura dure 1 minute, donc ça sera à rien de l'augmenter pendant 2 minutes] entre chaque repos long la durée peut être fractionnée) [le fait de pouvoir fractionner la durée me laisse perplexe, ça risque juste de rajouter des données au joueur et de l'embrouiller, mieux vaut supprimer cette possibilité de fractionner la durée, quitte à rendre l'utilisation possible une fois par repos court (à voir si c'est pas trop fort)] , la déployer sur 6m autour de vous, et il faut un JDS de Sagesse (8 + BM + mod Sag) pour y échapper. Toute créature consciente dans cette zone doit effectuer un JDS de Sagesse, où se trouver inconsciente pour un tour. [pouvoir rendre inconscient une créature avec un JDS de Sagesse c'est un peu trop fort, tous les monstres à haut FP n'ont pas de bon JDS de Sag (même si certains ont l'aptitude Résistance Légendaire pour y remédier), peut être que l'étourdir ou simplement la neutraliser est mieux, ou alors sinon tu limites ce JDS à l'activation] Les créatures non-hostiles à votre égard seront effrayées si vous activez cette aura (8 + BM + mod Sag), et vos propres créatures et alliés y sont immunisées. [C'est une aptitude qui demande trop je JDS à faire, ça alourdit et ralentit le jeu. retire le JDS à faire pour les 2d10 dégâts, retire ce JDS pour l'état effrayé quitte à le fusionner avec celui qui rend une créature inconsciente.
    Proposition pour l'aptitude niveau 14 :
    ► Afficher le texte

    Pour qu'elle marche, il faut séparer l'aptitude du niveau 2 (aura) de l'aptitude Voile Macabre]

Je rejoins mictrepanier sur le fait de diminuer le mouvement des squelette et des soldats de chair.
Pour l'idée de transformation de Tenser, je trouve qu'il a plus sa place dans un archétype que dans la classe en elle-même, comme les deux archétypes Os et Chair sont très proches, on peut essayer de les éloigner un peu avec cette aptitude, et en poussant un peu, on peut avoir 2 classes très éloignées (pour le moment, à mes yeux ce sont que des fiches de chiffres et de stats sans grande différences).
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mictrepanier
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Re: [Classe] Nécromancien

Message par mictrepanier »

Les 2 sorts d'animation des morts et création de mort vivant
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Carlito688
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Re: [Classe] Nécromancien

Message par Carlito688 »

Très bien.

Actuellement je n ai pas du tout le temps d écrire. Je prend note de tout et je règlerai les nouveautés dimanche.
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Carlito688
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Re: [Classe] Nécromancien

Message par Carlito688 »

Pour les changements de la capacité Aura:
-Le nom change : Voile macabre (je trouve le nom correct)
-Je suis aussi d'accord pour le niveau d'intelligence: les monstres à l'intelligence inférieure à celle du nécromancien sont désavantagées (plutot qu'occultes). Comme ça, la capacité s'améliore d'elle-même en plus.
-La reformulation du niveau 6 est bien aussi, je change ça.
-Pareil pour le niveau 14
-Pour le séparation entre Aura et Voile macabre, je suis tout à fait d'accord dans la mesure où leur fonctionnement diffère à présent.

Pour les sorts académiques d'invocation de créatures:
-Les sorts Animation des morts et Création de mort-vivants sont désormais bannis de la liste des sorts du nécromancien, de même que Convocation de fiélons.
-Le concept de folie peut donc être abandonné.

Pour le sort de classe Sacrifice des unités, je vais réécrire pour plus de clarté (selon le modèle de grostoutou)

Pour les invocations de l'archétype des os:
-Vitesse diminuée (9m-->6m), en revanche, cela soulève une question sur les déplacements de longue distance: l'ensemble de l'équipe est ralentie.
-Spécialisation revue à la baisse: plus de spécialisation en sorcier, seulement en archer, (acquisition d'un arc long, ou d'une arbalète), soldat équilibré (armes au CàC) ou tank (bouclier+ armes lourdes au CàC).
-Changements des statistiques: les soldats on a présent une prépondérance pour la force plutôt que la dextérité
-Prix des unités augmenté (+1CO pour chaque) et limite d'unités (max 8 soldats d'os basiques, pas de limite pour les autres invocations). Ces changements s'appliqueront à l'archétype du sang si celui-ci conserve sa forme actuelle.
-Suggestion: pour ne pas trop limiter les autres invocations, n'est-il pas mieux de ne pas augmenter le prix en CO, mais juste d'instaurer une limite d'unités ? Je n'arrive pas à me décider sur cette question.

Pour l'archétype du sang: Trop proche de celui des os, il faut revoir les mécaniques. Une classe qui peut s'appuyer sur une invocation unique (griffe rampante ?) et/ou qui possède une capacité de transformation temporaire ? Peut être un nécromancien plus CàC ? A voir.

Pour l'évolution de la classe:
-Le choix de la source se fera nv2, et l'Aura s'acquiert donc au nv 3
-Lissage: au nv 20, le nombre de CO devient 26. Ainsi, avec les 4 CO temporaires accordés quotidiennement par Décarcation, on atteint 30 CO plutôt que 29.

Actuellement je n'ai pas d'autre sujets en tête, ce sera donc tout pour aujourd'hui.
Peut-être des retours sur les archétypes ?
Et sur le nouvelle distribution des CO par niveau ?
Modifié en dernier par Carlito688 le 06 juil. 2025, 14:35, modifié 1 fois.
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mictrepanier
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Re: [Classe] Nécromancien

Message par mictrepanier »

Bon. Vous avez fait votre lit- le nécromant est maintenant TOTALEMENT une nouvelle classe- il a des capacités nécrotiques différentes du magicien nécromancien.

Il faut maintenant trouver un comparatif. Je crois que comparer un compagnon de rôdeur de haut niveau vs le soldat suprême serait un bon point de comparaison. Il ne faut pas que le soldat soit beaucoup plus fort- le magicien a tout de même sa batterie de sorts en plus.

Beast of the Land
Beast of the Land
Medium Beast, Neutral
Armor Class: 13 plus your Wisdom modifier
Hit Points: 5 + five times your ranger level (the beast has a number of hit dice [d8s] equal to your ranger level)
Speed: 40 ft., Climb 40 ft
STR (Mod/Save) DEX (Mod/Save) CON (Mod/Save) INT (Mod/Save) WIS (Mod/Save) CHA (Mod/Save)
14 (+2/+2) 14 (+2/+2) 15 (+2/+2) 8 (−1/-1) 14 (+2/+2) 11 (+0/+0)
Senses: Darkvision 60 ft., Passive Perception 12
Languages: Understands the languages that you know
Challenge Rating: None (XP 0; PB equals your Proficiency Bonus)
Traits
Primal Bond. Add your Proficiency Bonus to any ability check or saving throw the beast makes.
Actions
Beast's Strike. Melee Attack Roll: Bonus equals your spell attack modifier, reach 5 ft. Hit: 1d8 + 2 plus your Wisdom modifier Bludgeoning, Piercing, or Slashing damage (Your choice when you summon the beast). If the beast moved at least 20 feet straight toward the target before the hit, the target takes an extra 1d6 damage of the same type, and the target has the Prone condition if it is a Large or smaller creature.

donc, au niveau 20 (disons que le rodeur a 20 de sagesse)
: 2 attaques, type 'force' 105 pv +7 pour frapper; dégâts 1d8+2+5+5 (hunter mark) + 1d6 charge = 20
CA 18


vs Garde suprême d'os
3x plus de pv, même CA +13 pour frapper, 57 de dégâts (pas force, mais tout de même0

Conclusion: Votre invocation suprême est 2 fois trop puissante! Il faut que votre soldat soit présent pour 1 combat par repos long.


Garde suprême d'os
Mort-vivant de taille G, loyal mauvais
------------------------------------------------------
Classe d'armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 330(30d10+180)
Vitesse 12m
------------------------------------------------------
FOR:24(+7) DEX:20(+5) CON:22(+6) INT:14(+2) SAG:12(+1) Cha:16(+3)
------------------------------------------------------
Immunités aux dégâts de poison, nécrotiques, contondants
Immunités aux états épuisement, empoisonné, effrayé, charmé, assommé
Sens vision dans le noir 24 m, Perception passive 10
Langues comprend les langues de son invocateur mais ne peut pas les parler
Facteur de puissance 18 (20 000PX) (Maîtrise +6)

ACTIONS
------------------------------------------------------
Attaques multiples. Le garde suprême d'os peut effectuer 2 attaques avec sa Lame de la hantise ou son Arc de la hantise.

Lame de la hantise. +13 au toucher, allonge 2,50m, cibles multiples. Touché: 42 (7d10+7) dégâts perforants + 12 (2d6+5) dégâts de froid.

Arc de la hantise. +11 au toucher, portée 12/24m, cible unique. Touché: 37 (7d8+5) dégâts perforants + 12 (2d6+5) dégâts de froid.

Botte en touche. Pour chaque attaque au corps à corps dont vous êtes ciblé, avant que la créature à l'initiative de l'attaque effectue le JDA, lancez un d4. L'obtention d'un 3 ou d'un 4 vous permet de reculer de 3 m par une action bonus, et potentiellement d'échapper à l'attaque adverse.

Esprits hanteurs. +9 au toucher, portée 6m en traversant obstacles et ennemis, cibles multiples. Touché: Toutes les créatures qui échouent à un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 subissent 30 (5d10+5) dégâts nécrotiques et sont effrayés pendant 2 tours. Une créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin l'effet qu'elle subit.

Effort de survie. Au début du tour, vous pouvez utiliser une action et réduire votre vitesse à O afin de gagner 2 CA temporaires ce tour.

ACTIONS LEGENDAIRES
------------------------------------------------------
Le garde suprême d'os peut effectuer 1 action légendaire, en choisissant parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Le garde suprême d'os récupère l'action légendaire dépensée au début de son tour.

Résilience du hanteur (1 action). Lorsque la vie de la créature descend en dessous de 100 points de vie, celle-ci remonte à 100 points de vie exactement. Puis, durant les 3 prochains tours, le garde suprême d'os est immunisé à toute altération d'état et bénéficie d'une action bonus. Les dégâts totaux subis à chaque tour ne peuvent excéder 50 dégâts. Vous ne pouvez plus utiliser Résilience du hanteur avant d'avoir effectué un repos long.
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Re: [Classe] Nécromancien

Message par Carlito688 »

Très bien, je vois ce que je peux faire.

Cela étant dit, il faudra alors également diminuer la force et/ou les pv des unités inférieurs (unités intermédiaires et colosses/supérieurs) aussi bien pour le sang (si il n'y a pas de changement, ce que je crois pourtant nécessaire à présent) que pour les os. Je pense aussi que rendre l'unité plus facile à invoquer mais limiter son invocation à une fois par jour est excellente. Dans ce cas, si on part du principe que la capacité ultime du sang va devenir une transformation temporaire par jour, on a un point d'encrage qui se créé.

J'y réfléchis aussi de mon côté, tout en continuant de changer le premier message en fonction de ce qu'on a dit précédemment.
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Re: [Classe] Nécromancien

Message par Carlito688 »

Je suis en train de changer les fiches monstres des soldats d'os, et voilà quelques rééquilibrages:
-moins de vitesse (chaque unité perd 3m de vitesse)
-La force devient la caractéristique principale au combat pour prévenir les troupes d'archers
-Spécialisation permet de choisir entre arc long, bouclier et arme courante ou arme de guerre en nouvelles maitrises. Les prix en poudre d'os des armes a été revu légèrement à la hausse.

Je songe a retirer la classe intermédiaire et a faire de spécialisation le choix unique au niveau associé du nécromancien (les soldats intermédiaires coutent seulement 1 CO (4) de plus que les soldats spécialisés, mais possèdent des capacités, de la CA, des dégâts et de la vie supplémentaire). Je pense également remplacer l'arc court du soldat d'os par des dagues ou une fronde. Ainsi, le soldat choisi entre arc court et arc long pour sa spécialisation).
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Re: [Classe] Nécromancien

Message par mictrepanier »

Une autre comparaison avec l'artificier artilleur (semi-officiel- livre de Tasha)

Canon explosif (au niveau 9)

Par une action, vous pouvez ordonner au canon d'exploser si vous êtes dans un rayon de 18 mètres autour de lui. Cela détruit le canon et force toute créature à 6 mètres ou moins de lui à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de sauvegarde de vos sorts, subissant 3d8 dégâts de force en cas d'échec ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
► Afficher le texte
disons, 4 soldats de 1 CO bien espacés vs 1 canon.
Le rayon serait aussi de 6m 2d8 de dégâts * 2 à 4, dépendant de l'endroit.
4 soldats basiques sont plus puissant que la capacité maitresse de l'artificier.
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Re: [Classe] Nécromancien

Message par Carlito688 »

Oui, je vois. Je viens de supprimer la capacité de cumuler les dégâts, seuls les plus importants seront subis à présent par la cible.

Je crois que, dans cette optique, je vais devoir grandement diminuer vie te dégâts de toutes les invocations en suivant le DMG. Pour les 2 premiers archétypes, les invocations dans l'ordre ont pour FP 1/8, 1/4, 2, 4. Néanmoins, si la vie des unités selon le DMG me convient, en revanche leurs dégâts sont vraiment minimes, surtout pour les deux dernières unités (dégâts qui tournent entre 15 et 32 chaque tour). Bref, c'est compliqué. Je finis de faire un premier jet, et puis on avisera.
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Re: [Classe] Nécromancien

Message par Carlito688 »

J'ai fini de refaire les fiches monstres pour les invocations d'os. Je ne m'attelle pas à celui du sang aujourd'hui. Je pense que je peux à présent réfléchir à changer cet archétype.
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