Contrepartie sur les bottes d'armes

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Makhai
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Re: Contrepartie sur les bottes d'armes

Message par Makhai »

Kromtiger a écrit : 27 févr. 2026, 10:58 J'ai à ma table deux joueurs, 1 guerrier DEX et 1 roublard niveau 2 pour les deux, qui ont accès a des bottes d'armes, et comme ils se battent en "armes légère", cimeterre + épée courte pour le guerrier et dague + épée courte pour le roublard, ont tous deux choisis les bottes "Coup double" (arme principale) et "Ouverture" (arme secondaire). Cette combinaison leur laisse accès à leur attaque bonus pour autre chose que la seconde attaque avec la seconde arme légère, et les faits bénéficier d'un avantage au tour suivant, enfin ça, c'est quand ils pensent à me dire qu'ils emploient leurs bottes.
J'ai eu le problème des PJ niveau 1 avec 2 armes légères. Je trouve le combo trop fort à bas niveau.

Ou même plus tard avec les attaques multiples.
Un guerrier niveau 5 qui utilise sa fougue pour attaquer 4 fois et imposer 4 jets de sauvegarde pour tenter de faire tomber l'adversaire.
Avec le même DD que les manœuvres du maître de guerre, c'est vraiment très fort en plus d'alourdir le jeu.

Perso je poserais la limitation à une seule botte par tour, un peu sur le modèle des capacités de la 4° édition.
On peut toujours moduler, par exemple le guerrier pourrait récupérer une utilisation avec fougue et/ou second souffle.
Pour appuyer son expertise martiale par rapport aux autres classes de bagarre.
Modifié en dernier par Makhai le 01 juin 2026, 17:44, modifié 1 fois.
Aliendile
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Re: Contrepartie sur les bottes d'armes

Message par Aliendile »

Makhai a écrit : 01 juin 2026, 17:35 J'ai eu le même soucis et je trouve le combo trop fort.
Question par curiosité ; en quoi cette combo est trop forte ? ou trop fort par rapport à quoi ?
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Makhai
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Re: Contrepartie sur les bottes d'armes

Message par Makhai »

Aliendile a écrit : 01 juin 2026, 17:42 Question par curiosité ; en quoi cette combo est trop forte ? ou trop fort par rapport à quoi ?
Pour reprendre l'exemple du combo dex je commence par le coup double.
Une grande de l'équilibrage (largement perfectible) de dnd repose sur l'économie d'action.
Hors exception, chaque perso dispose d'une action par tour et doit choisir comment l'utiliser au mieux, idem pour l'action bonus.

Un PJ dex de niveau 1 peut tout à fait choisir d'attaquer 2 fois au CaC, mais ce choix implique de rester en danger au CaC, ou risquer une attaque d'opportunité en s'éloignant, et de choisir la seconde attaque face aux autres option de l'action bonus.
On se retrouve avec des PJ très bas niveau capables d'attaquer 2x puis de se désengager (roublard), se soigner (guerrier) ou autres actions bonus.
Cette capacité est déjà extrêmement forte en permettant a des PJ de cheat l'économie d'actions "gratuitement".

Mais si on rajoute l'ouverture, la seconde attaque qui donne un avantage pour la prochaine attaque si elle touche, on se retrouve avec des roublards capable de caler des attaques sournoises en solo et le doublement des chances de crit a chaque tour sans aucune contrepartie.

Mon opinion c'est que les bottes sont vraiment un bon ajout de la 5.24. Mais l'équilibrage et même l'intérêt tactique sont vraiment altérés par l'absence de limitation par tour.

On a des choix tactiques bien plus intéressants en combat avec une seule botte par tour. Par exemple le roublard :
- Est-ce que le roublard va utiliser coup double pour garder son AB et se désengager ?
- Ou est-ce qu'il va utiliser l'ouverture, prendre le risque de rester au CaC ou de prendre une AO pour optimiser ses chances au prochain tour ?

Il possède toujours les 2 capacités qui restent fortes, ça évite de briser l'équilibrage, et ça donne des alternatives au même déroulement de tour en boucle selon la situation.
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Re: Contrepartie sur les bottes d'armes

Message par Aliendile »

Ça ne répond pas vraiment à ma question.
Oui, c'est plus fort qu en 2014.... mais en quoi c'est "trop fort" ?
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Makhai
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Re: Contrepartie sur les bottes d'armes

Message par Makhai »

La plupart des classes 2024 sont plus fortes qu'en 2014, et c'est équilibré par un up du bestiaire.
Mais je trouve que ce combo, qui altère l'économie d'action ET les chances de toucher en même temps, sans contrepartie et sans limite d'utilisation, est un gros cran au dessus de tout le reste à très bas niveau.

Si on regarde les capacités de roublard (PHB page 168)
NIVEAU 3 : VISÉE APPLIQUÉE
Par une action Bonus, vous vous octroyez l'avantage à votre prochain jet d'attaque du tour.
Vous ne pouvez recourir à cette aptitude que si vous ne vous êtes pas déplacé à ce tour, et votre Vitesse est réduite à 0 jusqu'à la fin du tour
Le combo fait la même chose en mieux.
C'est utilisable des le niveau 1, pour n'importe quelle classe martiale DEX, sans utiliser d'action bonus ni de mouvement, et en conservant l'avantage pour le tour suivant.
Le seul bénéfice de la capacité c'est que l'avantage ne dépend pas du succès de la seconde attaque.

Pour moi c'est juste trop fort, même dans le nouvel équilibrage 5.24.

edit : évidemment c'est mon avis perso, je l'argumente dans mon sens mais j'ai pas la parole de vérité divine :ouf:
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Re: Contrepartie sur les bottes d'armes

Message par Green_Fox »

Moi personnellement, je pense simplement faire de légères adaptations sur celles qui pourraient amener des situations ridicules.
Du coup ça donnerait ça :

- Coupe double : Pas de changement.
- Ecorchure : Pas de changement.
- Enchaînement : Pas de changement.
- Ouverture : L’attaque avantagé ne redéclenche pas la botte.
- Poussée : Utilisable plusieurs fois dans le même tour mais sur des créatures différentes.
- Ralentissement : Pas de changement.
- Renversement : Utilisable plusieurs fois dans le même tour mais sur des créatures différentes. Une créature qui a était mis à terre de cette manière
bénéficie de l’avantage pour résister à la tentative de mise à terre suivante.
- Sape : Pas de changement.
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Re: Contrepartie sur les bottes d'armes

Message par Aliendile »

Green_Fox a écrit : 03 juin 2026, 15:15
- Renversement : Utilisable plusieurs fois dans le même tour mais sur des créatures différentes. Une créature qui a était mis à terre de cette manière
bénéficie de l’avantage pour résister à la tentative de mise à terre suivante
Ca n a pas grand sens de l utiliser plusieurs fois sur le même créature... elle est déjà au sol...
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Re: Contrepartie sur les bottes d'armes

Message par Green_Fox »

Effectivement.
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vykiath
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Re: Contrepartie sur les bottes d'armes

Message par vykiath »

sauf si elle réussi le JS
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Re: Contrepartie sur les bottes d'armes

Message par Leonvogas »

Je pensais que c etait un avantage pour les pnj une fois qu'ils se sont relevé non?
Ca rajoute de la micro-gestion avec le tracking des bottes subis par untel, je ne suis pas trop fan, et il faut pouvoir justifier pourquoi celle-ci et pas les autres.
Si je devais ajouter les bottes à mes tables je ferais 2 regles supplémentaires
La 1ere, avec une marge de 7 à la réussite, la botte se déclenche. Je le fais deja avec les coups critiques, dans mon manuel des monstres, toutes les entrées ont 2 CA, c est que du comparatif à controler, meme a 2h du mat ca n a jamais posé de soucis. Là, les pjs auraient le choix entre le critique et la botte
La 2nde, on peut Sacrifier un avantage pour déclencher une botte peu importe le niveau de réussite. Ca incite les joueurs a chercher a cumuler les avantages pour en Sacrifier 1 et en avoir tout de meme 1 pour réussir l attaque (je rappelle qu avoir 2 avantages a le meme effet mécanique qu en avoir 1 seul)
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Re: Contrepartie sur les bottes d'armes

Message par Aliendile »

Green_Fox a écrit : 03 juin 2026, 15:15 - Poussée : Utilisable plusieurs fois dans le même tour mais sur des créatures différentes.
Je ne sais pas trop...
Déjà, pour le PJ mélée, si il pousse une crea, il faut qu'il bouge pour la retaper (et la repousser) ... il faut qu'il lui reste du mouvement, et risque une attaque d'oportunité d'un autre monstre...

Et pour les attaques à distance, je trouve ça assez badass de pouvoir repousser plusieur fois la meme cible... C'est deja le cas avec decharge occulte...
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