Don enseignant magique
- Sagnarel
- Niv 9 - Hypnotiseur de méduses

- Messages : 199
- Enregistré le : 30 août 2018, 21:11
- Localisation (facultatif) : Paris, France
Re: Tradition de l'enseignement (Magister) archétype de magicien
Je vais être honnète, je vois pas trop l'intérêt de la classe.
En terme de RP, je comprends, mais je trouve qu'on atteint vite les limites du concept. Déjà, pour être un professeur, il faut être en soi un expert dans le domaine, hors cet archétype est par définition un généraliste (là où les autres archétypes se spécialisent dans une école), et personnellement je n'ai pas du tout d'idée de capacités thématiques (pas mon rôle vous me direz).
Niveau 2 :
-Tradition d'enseignement : 2 expertises
-Maître instructeur : on peut se faire aider peut importe la compétence du moment qu'on est expert, et on peut partager les compétences dont on est expert.
Avoir les mêmes compétences dans une équipe n'est pas forcément utile dans dd, mais là ce qui me dérange c'est surtout que le magicien est très limité dans ce qu'il offre. Ce n'est pas un "skill monkey", comme le serait un roublard ou barde, il n'a généralement que 4 compétences à moins d'avoir un choix de race spécifique. Partager les mêmes compétences dans le groupe, ça n'a pratiquement aucun intérêt, de tête les seules situations seraient : Discrétion (pas une compétence de mage, et de toute façon Passage sans trace existe), ou bien Athlétisme/Acrobatie en se préparant contre un ennemi qui aggripe (là encore, il y a des moyens plus simples de se protéger).
Niveau 6 :
-Partage de sorts : Je comprend la thématique, mais je ne vois pas l'intérêt de partager ça. Les sorts mineurs ne sont pas si puissants que ça, et à ce niveau tout le monde a généralement de bons outils. En tant que gros bill, j'imagine surtout un moyen d'obtenir des Boucliers gratuits en voyant ça.
Niveau 10 :
-Garde-fou : c'est personnel, mais je déteste cette mécanique, je la déteste sur le roublard et le barde, à ce niveau là ça ne sert pratiquement à rien de lancer les dés.
Niveau 14 :
-Enseignement suprême : là, je suis confus, j'ai du mal à saisir comment fonctionne la capacité. C'est pas gênant que ce soit fort, c'est une capacité de fin, mais il y a quelques trucs qui me dérangent.
"Ils atteignent suite à leur première formation quotidienne d'une heure le maximum d'emplacements disponible" ? qu'est-ce que ça veut dire ? les sorts qu'ils lancent sont de niveau 2 ? ils ont des emplacements de sort ?
Je sais que je suis sec, mais pour moi il y a rien à garder, le magicien n'est pas adapté pour faire le skill monkey (pas comme ça en tout cas) et il y a un coté "je dis aux autres joueurs ce qu'ils doivent faire" qui peut être vite agaçant autour de la table.
Ce que je te conseillerais :
-Touche à tout : assume que l'archétype est un skill monkey, quite à améliorer ses compétences, donne lui en plus, voir la capacité Touche à tout du barde (moitié du bonus de maîtrise à tout ce qui n'est pas déjà maitrisé).
-Toutes les écoles de magie : le personnage apprend les sorts avec facilité, dans ce cas autant rendre moins cher le fait d'ajouter des sorts dans le grimoire (comme le mage ordre des scribes) et donner des raisons de varier les sorts
-Guide : plutot que de dire aux autres "voilà ce que tu vas faire", les encourager dans ce qu'ils font déjà : ça pourrait être utiliser des emplacements de sorts pour leur faire relancer les jets ratés (sous forme de bons conseils) ou bien, quite à jouer l'expert de tout et apprendre des choses aux PJs, réveler les faiblesses des monstres (dd reste un jeu axé baston).
Voilà, j'espère que ça t'aidera.
En terme de RP, je comprends, mais je trouve qu'on atteint vite les limites du concept. Déjà, pour être un professeur, il faut être en soi un expert dans le domaine, hors cet archétype est par définition un généraliste (là où les autres archétypes se spécialisent dans une école), et personnellement je n'ai pas du tout d'idée de capacités thématiques (pas mon rôle vous me direz).
Niveau 2 :
-Tradition d'enseignement : 2 expertises
-Maître instructeur : on peut se faire aider peut importe la compétence du moment qu'on est expert, et on peut partager les compétences dont on est expert.
Avoir les mêmes compétences dans une équipe n'est pas forcément utile dans dd, mais là ce qui me dérange c'est surtout que le magicien est très limité dans ce qu'il offre. Ce n'est pas un "skill monkey", comme le serait un roublard ou barde, il n'a généralement que 4 compétences à moins d'avoir un choix de race spécifique. Partager les mêmes compétences dans le groupe, ça n'a pratiquement aucun intérêt, de tête les seules situations seraient : Discrétion (pas une compétence de mage, et de toute façon Passage sans trace existe), ou bien Athlétisme/Acrobatie en se préparant contre un ennemi qui aggripe (là encore, il y a des moyens plus simples de se protéger).
Niveau 6 :
-Partage de sorts : Je comprend la thématique, mais je ne vois pas l'intérêt de partager ça. Les sorts mineurs ne sont pas si puissants que ça, et à ce niveau tout le monde a généralement de bons outils. En tant que gros bill, j'imagine surtout un moyen d'obtenir des Boucliers gratuits en voyant ça.
Niveau 10 :
-Garde-fou : c'est personnel, mais je déteste cette mécanique, je la déteste sur le roublard et le barde, à ce niveau là ça ne sert pratiquement à rien de lancer les dés.
Niveau 14 :
-Enseignement suprême : là, je suis confus, j'ai du mal à saisir comment fonctionne la capacité. C'est pas gênant que ce soit fort, c'est une capacité de fin, mais il y a quelques trucs qui me dérangent.
"Ils atteignent suite à leur première formation quotidienne d'une heure le maximum d'emplacements disponible" ? qu'est-ce que ça veut dire ? les sorts qu'ils lancent sont de niveau 2 ? ils ont des emplacements de sort ?
Je sais que je suis sec, mais pour moi il y a rien à garder, le magicien n'est pas adapté pour faire le skill monkey (pas comme ça en tout cas) et il y a un coté "je dis aux autres joueurs ce qu'ils doivent faire" qui peut être vite agaçant autour de la table.
Ce que je te conseillerais :
-Touche à tout : assume que l'archétype est un skill monkey, quite à améliorer ses compétences, donne lui en plus, voir la capacité Touche à tout du barde (moitié du bonus de maîtrise à tout ce qui n'est pas déjà maitrisé).
-Toutes les écoles de magie : le personnage apprend les sorts avec facilité, dans ce cas autant rendre moins cher le fait d'ajouter des sorts dans le grimoire (comme le mage ordre des scribes) et donner des raisons de varier les sorts
-Guide : plutot que de dire aux autres "voilà ce que tu vas faire", les encourager dans ce qu'ils font déjà : ça pourrait être utiliser des emplacements de sorts pour leur faire relancer les jets ratés (sous forme de bons conseils) ou bien, quite à jouer l'expert de tout et apprendre des choses aux PJs, réveler les faiblesses des monstres (dd reste un jeu axé baston).
Voilà, j'espère que ça t'aidera.
- mictrepanier
- Niv 18 - Démembreur de krakens

- Messages : 3356
- Enregistré le : 19 juin 2015, 00:32
- Localisation (facultatif) : Montréal, Canada
Re: Tradition de l'enseignement (Magister) archétype de magicien
Oui, je sais qu'il y a des hics...Je vais être honnète, je vois pas trop l'intérêt de la classe.
C'est comme ma classe de guide- Je crois qu'il y une niche pour se retirer des capacités pour donner des capacités aux autres.
Contrairement à ce que tu crois, il y a beaucoup de raisons pour avoir plusieurs personnes qui lancent un sort mineur en même temps, peut être avec un peu d'imagination et de permissivité du maitre de jeu: affecter un plus grand objet en combinant les sorts de réparation (je permet personnellement d'user d'emplacements de sorts pour ce faire, enfin, ici on essaie de rester dans les règles de base...
Pour des sorts de niveau 1 et 2 qui demandent de la concentration, l'utilité est évidente.
Un don serait peut être assez d'investissement , mais il est disponible au niveau 1, et franchement donner des sorts aux autres joueurs à si bas niveau est un problème. Et je ne crois pas que l'on peut dire 'seulement des sorts non offensifs avant le niveau x'- ce n'est pas dans l'esprit des règles (bien que c'ets une règle maison simple à imposer)....
sauf discrétion. Enfin, tous ces jets de compétences permettent de réussir à presque coup sûr la tâche. Où étiez-vous en 2020 quand on a discuté du guideAvoir les mêmes compétences dans une équipe n'est pas forcément utile dans dd
(d'ailleurs, le nécromancien a maintenant 3 types de compagnon comme le maitre des bêtes- votre suggestion, est plus 'digestible' et attend vos commentaires!)
Et à haut niveau, un honnête 4d10 de dégâts magiques est plutôt fort pour un guerrier sans arme magique...
- mictrepanier
- Niv 18 - Démembreur de krakens

- Messages : 3356
- Enregistré le : 19 juin 2015, 00:32
- Localisation (facultatif) : Montréal, Canada
Re: Tradition de l'enseignement (Magister) archétype de magicien
,-Enseignement suprême : là, je suis confus
Simple: au lieu d'avoir un 'reset' des emplacements après un repos comme le magicien, l'élève l'a après la période d'enseignement.
-
Non, le magister ne connait pas plus de capacités - il partage ce qu'il connait. Je ne suis pas très fort pour établir un 'lore', la place dans l'univers de mes créations; mais cet archétype est un guide inversé. Un magicien n'est pas généraliste, mais les archétypes basés sur les types de sorts sont tous conçus, et qui on veut être originaux, il faut aller de l'avant!Touche à tout
Qui utilise cette règle, franchement ?-Toutes les écoles de magie : le personnage apprend les sorts avec facilité, dans ce cas autant rendre moins cher le fait d'ajouter des sorts dans le grimoire (comme le mage ordre des scribes) et donner des raisons de varier les sorts
On a le barde et le maitre de guerre pour ça (et votre propre classe!).-Guide : plutot que de dire aux autres "voilà ce que tu vas faire", les encourager dans ce qu'ils font déjà : ça pourrait être utiliser des emplacements de sorts pour leur faire relancer les jets ratés (sous forme de bons conseils) ou bien, quite à jouer l'expert de tout et apprendre des choses aux PJs, réveler les faiblesses des monstres (dd reste un jeu axé baston).
Personnellement, Si on peut en faire un don, c'est ce que je préfère. Cependant, cet archétype a des adeptes et je vais continuer de l'améliorer!
- mictrepanier
- Niv 18 - Démembreur de krakens

- Messages : 3356
- Enregistré le : 19 juin 2015, 00:32
- Localisation (facultatif) : Montréal, Canada
Re: Tradition de l'enseignement (Magister) archétype de magicien
Voici un don qui, selon moi, ne brise pas de règle.
Ce don permet tout de même des dégâts honnêtes à vos compagnons. 2d6 pour une mains brûlantes est ce que le dragonborn obtient; 4d6 pour une boule de feu est un peu faible, mais peut être lancé par un paysan!
► Afficher le texte
- Sagnarel
- Niv 9 - Hypnotiseur de méduses

- Messages : 199
- Enregistré le : 30 août 2018, 21:11
- Localisation (facultatif) : Paris, France
Re: Tradition de l'enseignement (Magister) archétype de magicien
Justement non, la capacité "Sorts partagés" ne donne pas d'emplacements de sorts, elle donne la capacité de lancer les sorts une fois par repos long. Même si le résultat est le même, ce n'est pas la même chose.Simple: au lieu d'avoir un 'reset' des emplacements après un repos comme le magicien, l'élève l'a après la période d'enseignement.
Un emplacement de sort, je peux l'utiliser pour n'importe quel sort, pas seulement ceux appris par cette capacité.
Ben moi :/-Toutes les écoles de magie : le personnage apprend les sorts avec facilité, dans ce cas autant rendre moins cher le fait d'ajouter des sorts dans le grimoire (comme le mage ordre des scribes) et donner des raisons de varier les sorts
Qui utilise cette règle, franchement ?
C'est la capacité la plus thématique du magicien qu'aucune autre classe ne partage. Je trouve ça bien quand l'archétype joue avec la capacité unique (tous les archétypes de barbare jouent avec la rage par exemple).
A première vue, oui, mais prenons un guerrier niveau 17 (niveau à partir duquel les sorts mineurs font 4 dés de dégâts), il tape 3 fois avec un arc long et un bonus de +3 en Dextérité (le guerrier a beaucoup d'améliorations de carac, il pourrait améliorer sa dex sans que ce soit sa carac principale), pour donc : 3d8+9, qui est à peu près équivalent (dégâts moyens de 21.5 contre 22 pour les 4d10). Et c'est sans prendre en compte d'éventuelles capacités de classe, d'autant que ça il peut le faire dés le niveau 11 techniquement.Et à haut niveau, un honnête 4d10 de dégâts magiques est plutôt fort pour un guerrier sans arme magique...
Pour le don lui-même
Il est okay, mais je trouve faible que les sorts d'attaque n'infligent que la moitié des dégâts, ce n'est pas nécessaire. En effet, il faudrait sans doute mettre une limitation de niveau 4 ou plus pour le PJ (les niveaux nécessaires ont été ajoutés dans DD2024 afin de séparer les dons de niveau 1, puis les dons "normaux" à partir du niveau 4 et des dons épiques accessible au niveau 19).
Vu que c'est un apprentissage, ça me dérangerait pas que tu puisses partager différents sorts (mais toujours le même à chaque fois et une seule fois entre deux repos longs).
Aussi, je pense que le véritable soucis est le déséquilibre entre les différents sorts (Bouclier et Sommeil sont stupidement forts comparés à d'autres).
- mictrepanier
- Niv 18 - Démembreur de krakens

- Messages : 3356
- Enregistré le : 19 juin 2015, 00:32
- Localisation (facultatif) : Montréal, Canada
Re: Tradition de l'enseignement (Magister) archétype de magicien
Correction pour le don. Il est plus fort que initié de magie à partir du niveau 9 seulement, ou le bonus de maîtrise permet des sorts de niveau 2.
Initié de magie selon moi de toute façon devrait évoluer de cette façon. Il est vrai que plusieurs classes non magiques comme le moine ont des attaques magiques au niveau 6.
Pour l'archétype: je commence à penser que mon idée de Métaclasse' est bonne en théorie mais pas toujours pratique!
Je modifie la 1e page... Pour les fans!
Le don permet des sorts de niveau 3, l'archétype 2 maximum, mais avec récupération des sorts pour imiter restauration arcanique.
Au final, avec 3 niveaux de capacité au niveau 14, on peut lancer 6 fois un sort niveau 2, 2 fois de niveau 1 (14 point de magie, si on multiplie lancers de sorts * niveaux) et un sort mineur connu
3 dons donnent 3 sorts de niveau 3, 9 points de magie ou 6 sorts mineurs connus.
Avec intelligence 20, les 2 affectent 5 créatures.
Avantage pour l'archétype, normal pour d&d5.
Initié de magie selon moi de toute façon devrait évoluer de cette façon. Il est vrai que plusieurs classes non magiques comme le moine ont des attaques magiques au niveau 6.
► Afficher le texte
Je modifie la 1e page... Pour les fans!
Le don permet des sorts de niveau 3, l'archétype 2 maximum, mais avec récupération des sorts pour imiter restauration arcanique.
Au final, avec 3 niveaux de capacité au niveau 14, on peut lancer 6 fois un sort niveau 2, 2 fois de niveau 1 (14 point de magie, si on multiplie lancers de sorts * niveaux) et un sort mineur connu
3 dons donnent 3 sorts de niveau 3, 9 points de magie ou 6 sorts mineurs connus.
Avec intelligence 20, les 2 affectent 5 créatures.
Avantage pour l'archétype, normal pour d&d5.
- Sagnarel
- Niv 9 - Hypnotiseur de méduses

- Messages : 199
- Enregistré le : 30 août 2018, 21:11
- Localisation (facultatif) : Paris, France
Re: Tradition de l'enseignement (Magister) archétype de magicien
Je me permet de proposer une autre version (les changements sont en gras) :
Partage de la magie
prérequis: capacité de lancer au moins un sort, niveau 4 (au lieu de 5)
Vous pouvez consacrer une heure à permettre à vos compagnons de pouvoir incanter un de vos sorts, que ce soit par l'enseignement, la méditation, une prière à une force divine ou une faveur d'un patron ou de toute autre manière. Lorsque vous faites cela, choisissez un nombre de créatures amicales égal à votre bonus de maîtrise qui acquiert la capacité d'incanter un (au lieu de 2) de vos sorts mineurs. L’effet perdure jusqu’à la fin de leur prochain repos long.
Leur caractéristique d'incantation pour ces sorts est la même que si vous le lanciez vous-même (Intelligence si vous êtes magicien, Charisme si vous êtes ensorceleur, etc ...).
Alternativement, vous pouvez leur transmettre ainsi un sort que vous connaissez de niveau égal à votre bonus de maîtrise divisé par 2 (arrondi à l'inférieur) . Elles peuvent lancer le sort une seule fois à son niveau le plus bas.
Dans tous les cas, après avoir utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos long avant de l'utiliser de nouveau. Les sorts sélectionnez doivent être les mêmes pour chaque créature.
Partage de la magie
prérequis: capacité de lancer au moins un sort, niveau 4 (au lieu de 5)
Vous pouvez consacrer une heure à permettre à vos compagnons de pouvoir incanter un de vos sorts, que ce soit par l'enseignement, la méditation, une prière à une force divine ou une faveur d'un patron ou de toute autre manière. Lorsque vous faites cela, choisissez un nombre de créatures amicales égal à votre bonus de maîtrise qui acquiert la capacité d'incanter un (au lieu de 2) de vos sorts mineurs. L’effet perdure jusqu’à la fin de leur prochain repos long.
Leur caractéristique d'incantation pour ces sorts est la même que si vous le lanciez vous-même (Intelligence si vous êtes magicien, Charisme si vous êtes ensorceleur, etc ...).
Alternativement, vous pouvez leur transmettre ainsi un sort que vous connaissez de niveau égal à votre bonus de maîtrise divisé par 2 (arrondi à l'inférieur) . Elles peuvent lancer le sort une seule fois à son niveau le plus bas.
Dans tous les cas, après avoir utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos long avant de l'utiliser de nouveau. Les sorts sélectionnez doivent être les mêmes pour chaque créature.
- mictrepanier
- Niv 18 - Démembreur de krakens

- Messages : 3356
- Enregistré le : 19 juin 2015, 00:32
- Localisation (facultatif) : Montréal, Canada
Re: Tradition de l'enseignement (Magister) archétype de magicien
Pas utile. On a mentionner que l'on choisi UN sort.
3 dons, 3h ? Trop longVous pouvez sélectionner ce don plusieurs fois. Chaque fois que vous faites cela, vous devez choisir des sorts différents.
Vous pouvez sélectionner ce don plusieurs fois. Chaque fois que vous faites cela, vous devez choisir des sorts différents. La période de préparation demeure à 1h.
- Sagnarel
- Niv 9 - Hypnotiseur de méduses

- Messages : 199
- Enregistré le : 30 août 2018, 21:11
- Localisation (facultatif) : Paris, France
Re: Tradition de l'enseignement (Magister) archétype de magicien
Justement, je propose une version différente, où le personnage peut partager les sorts qu'il veut, mais ne peut le faire qu'une seule fois. Sinon, ça fait beaucoup de sorts gratuits.
- mictrepanier
- Niv 18 - Démembreur de krakens

- Messages : 3356
- Enregistré le : 19 juin 2015, 00:32
- Localisation (facultatif) : Montréal, Canada
Re: Tradition de l'enseignement (Magister) archétype de magicien
Donc, on ne peut prendre le sdon qu'une fois. Ok
Partage de la magie
prérequis: capacité de lancer au moins un sort, niveau 4
Vous pouvez consacrer une heure à permettre à vos compagnons de pouvoir incanter un de vos sorts, que ce soit par l'enseignement, la méditation, une prière à une force divine ou une faveur d'un patron ou de toute autre manière. Lorsque vous faites cela, choisissez un nombre de créatures amicales égal à votre bonus de maîtrise qui acquiert la capacité d'incanter un de vos sorts mineurs. L’effet perdure jusqu’à la fin de leur prochain repos long.
Alternativement, vous pouvez leur transmettre ainsi un sort que vous connaissez de niveau égal à votre bonus de maîtrise divisé par 2 (arrondi par le bas) . Elles peuvent lancer le sort une seule fois à son niveau le plus bas. Leur caractéristique d'incantation pour ces sorts est la même que si vous le lanciez vous-même ((Intelligence si vous êtes magicien, Charisme si vous êtes ensorceleur, etc).
Dans tous les cas, après avoir utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos long avant de l'utiliser de nouveau. Les sorts sélectionnez doivent être les mêmes pour chaque créature.
- Sagnarel
- Niv 9 - Hypnotiseur de méduses

- Messages : 199
- Enregistré le : 30 août 2018, 21:11
- Localisation (facultatif) : Paris, France
Re: Tradition de l'enseignement (Magister) archétype de magicien
C'est comme ça que je vois la chose, j'ajouterais juste :
"Dans tous les cas, après avoir utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos long avant de l'utiliser de nouveau. Les sorts sélectionnez doivent être les mêmes pour chaque créature."
parce que sinon, on peut utiliser le don encore et encore pour lancer des sorts gratuits.
"Dans tous les cas, après avoir utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos long avant de l'utiliser de nouveau. Les sorts sélectionnez doivent être les mêmes pour chaque créature."
parce que sinon, on peut utiliser le don encore et encore pour lancer des sorts gratuits.
- mictrepanier
- Niv 18 - Démembreur de krakens

- Messages : 3356
- Enregistré le : 19 juin 2015, 00:32
- Localisation (facultatif) : Montréal, Canada
Re: Tradition de l'enseignement (Magister) archétype de magicien
Ajusté plus haut.
J'attend 'l'autorisation' de rouvrir le nécromancien et vos commentaires sur le paladin et le magicien hospitalier.
J'attend 'l'autorisation' de rouvrir le nécromancien et vos commentaires sur le paladin et le magicien hospitalier.