Leonvogas a écrit : ↑18 juin 2025, 10:43
Ou tu dis a tes joueurs "le monde n'est pas équilibré vis a vis de vous. Parfois vous vaincrez, parfois vous ne devriez pas gagner mais votre ruse et votre stratégie vous permettra de vaincre, parfois il vous faudra fuir pour survivre ".
C'est ce que nous a dit un MJ, avant de nous balancer 4 loups arctique sur un groupe de 4 niveau3.
C'était une rencontre inévitable et c'était prévu qu'on gagne pas (l'idée était de nous montrer que ce lieu était hostile et dangereux), il avait juste omis quelques paramètres, dont l'initiative. Les loups ont l'init, ils soufflent, la moitié d'entre nous était deja mort avant d'avoir joué leur premier round et les loups couraient deux fois plus vite que les survivants
Bein on s'est couché plus tôt que d'habitude et il y a pas eu de 2eme séance.
Alors ont pourrait avancer que "c'est le jeu", ce à quoi je répondrais "le jeu c'est quand on joue , pas quand on joue pas"
Là le problème c'est plus le mj que les règles.
Avez vous eu des possibilités d éviter la rencontre? Apparemment non
Avez vous pu vous préparer en prévoyant les risques? Achat de matériel dédié, de guides, de suivants?
Si non c est malheureux mais avec ce genre de mj aucune règle ou contrat social ne vous met à l abri.
Je serai d ailleurs curieux de savoir si vous avez rejoué avec lui sur dd5 ou un autre jeu (en tant que mj bien sûr)
Aliendile a écrit : ↑18 juin 2025, 10:11
Donc... au lieu de voir si il faut 3 ou 5 gobs à la place des 4 prévus, tu preferes imposer le nombre de joueurs et la composition...
Chacun son truc.
J'impose rien. Je préviens... Attention, la campagne c'est de l'exploration en milieu hostile, avec pas mal de combat contre des morts vivants et puis des donjons piégés et maudits, c'est peut être pas une bonne idée de vouloir jouer un groupe de saltimbanques urbains... Si les joueurs me font 4 bardes spécialisés dans la séduction, le charme et la représentation, tant pis pour eux, ils savaient que ce n'était pas conseillé. Après je m'en moque qu'ils choisissent paladin ou clerc, mage ou ensorceleur, guerrier ou barbare... Mais choisir des profils adaptés à la campagne... Et si ils insistent à jouer des bardes séducteurs, ben ils se feront bouffer par un groupe de zombis insensibles à la magie de charme, et ce sera bien fait pour eux.
Et pour le nombre de joueurs, je fais surtout avec ce que j'ai comme motivés, mais comme je disais plus haut, si ils sont moins nombreux, le début sera plus dur, mais ils gagneront plus d'xp et auront un ou deux niveaux de plus en fin de campagne que ce qui est prévu (et seront donc plus puissants que prévus). A l'inverse, si ils sont plus nombreux, le début sera plus simple mais ils gagneront moins d'xp...
Zalfrost a écrit : Exemple typique de la Liche/magicienne/sorcière avec 30 en INT, mais qui glande dans son bureau l'arrivée des PJ sans mettre en place de stratagème pour les atomiser lorsque les premiers indices de leur présence se font sentir.
Aliendile a écrit : Donc... au lieu de voir si il faut 3 ou 5 gobs à la place des 4 prévus, tu preferes imposer le nombre de joueurs et la composition...
Chacun son truc.
La composition du groupe fait partie du boulot du MJ. Dans une campagne classique un groupe équilibré a plus de chances de réussite, le MD ne devrait pas considérer comme tabou de guider le choix des joueurs pour les mettre dans les meilleurs conditions. C'est bien préférable que de truquer le résultat des dés tout le long de la campagne parce que personne n'a voulu jouer un guerrier !
Aliendile a écrit : Donc... au lieu de voir si il faut 3 ou 5 gobs à la place des 4 prévus, tu preferes imposer le nombre de joueurs et la composition...
Chacun son truc.
La composition du groupe fait partie du boulot du MJ.
Tout comme adapter les combats pour que tout le monde s'amuse.
Le JDR, c'est un jeu de communication. Il est de la responsabilité des joueurs de donner des retours sur le déroulement (combats trop simple... trop durs... trop nombreus, pas assez ... etc) et c'est la responsabilité du DM d'adapter la suite.
Leonvogas a écrit : ↑18 juin 2025, 13:26
Là le problème c'est plus le mj que les règles.
Avez vous eu des possibilités d éviter la rencontre? Apparemment non
Avez vous pu vous préparer en prévoyant les risques? Achat de matériel dédié, de guides, de suivants?
Si non c est malheureux mais avec ce genre de mj aucune règle ou contrat social ne vous met à l abri.
Je serai d ailleurs curieux de savoir si vous avez rejoué avec lui sur dd5 ou un autre jeu (en tant que mj bien sûr)
Le soucis était que ce MJ n'a pas cherché à équilibrer sa rencontre ni à se pencher sur les capacités/scores des monstres qu'il a collé. Ce qui est un soucis d'équilibrage.
On était préparé à faire ce qui était prévu : rejoindre une ville en suivant l'unique route qui passe dans une foret. Les persos étaient tout neuf avec leur équipement de départ. (créés niv3 direct)
Si le MJ avait essayé d'évaluer sa rencontre et lu les statblock, il se serait aperçu que c'était une mauvaise idée. Mais non, déni total avec le mantra magique "le monde n'est pas équilibré et parfois il faut fuir" ... en omettant que ces adversaires couraient bien plus vite.
On a rejoué avec lui en DM à un petit scénar pour tester Dragonsbane. Dès le deuxieme round de la première rencontre, il a du tricher en sous-jouant ostensiblement les monstres pour pas nous buter. La leçon n'était donc pas apprise. Le scénar était chouette mais l'absence d'équilibrage a invariablement fini par nous mener au wipe au bout de 3séances (même avec l'option fuite).
Le mj aurait surtout dû vous permettre de déceler les loups et estimer leur nombre pour pouvoir essayer de les éviter. Et l argument du nombre de loup pour la cohérence de l univers n en est pas un.
Les loups peuvent être seuls ou en meute.
A mon sens, on est plus sur une erreur d artisan (le mj) qu un défaut d outil (les regles et l univers).
Surtout qu'au niveau outil ... 4 FP3 contre 4 PJ niv 3, c'est "Mortel ++" que ce soit en 5.14 ou en 5.24... Meme 3 loups, les 2 versions sont d'accord. 2 loups, 2014 dit encore Mortel alors que 2024 dit "difficile"
Alors je reformule ce que je disais en m'appuyant sur ton exemple.
Là c'est clairement un exemple extrême de méconnaissance du jeu, car même sans avoir de système d'équilibrage des rencontres, juste un coup d'oeil au bestiaire (ce qu'il a dû faire pour voir ce que faisait le loup arctique) permet de voir si une rencontre est adaptée (à la louche) à un groupe de niveau X.
Après ça ne veut pas dire que la rencontre avec des loups arctique bien trop forts est forcément mauvaise dans un scénario, juste qu'il aurait d'abord du vous donner des moyens de l'anticiper, de l'éviter ou de la transformer (en disant que l'on peut les amadouer en leur livrant une tête de bétail, ou les effrayer en venant nombreux dans une caravane importante et protégée...). Et dans le pire des cas, une défaite n'est pas synonyme de fin de partie. Les loups arctiques pourraient être des prédateurs qui livrent les humanoïdes qu'ils capturent à la tribu d'Hobgobelins esclavagistes voisine, ce qui aurait lancé le scénario sur une autre piste.
Mais à contrario, si le groupe est sensé pouvoir franchir cette rencontre, je n'adapte pas le combat, même si le groupe est composé d'un magicien qui a la phobie des loups, d'une danseuse qui ne porte pas d'armure pour gêner ses mouvements, et de deux jumeaux gobelins qui ont fait vœux de non violence. Les choix des joueurs doivent avoir des conséquences. Si j'annonce une campagne d'exploration avec des prédateurs etc etc, et qu'ils font des choix de personnages qui les pénalisent (je ne parle même pas de faire forcément un choix opti, juste pas se tirer une balle dans le pied en jouant un type en fauteuil roulant dans une campagne qui consiste à franchir tous les niveaux de l'escalier infini), tant pis pour eux.
C'est pour moi la même chose que la disparition des bonus/malus de carac imposés pour certaines races. Si on fait un choix qui va à contre courant de la logique, oui ça marche moins bien (ou moins vite, avec quelques niveaux de retard) que des combinaisons qui utilisent les points forts d'un perso. Mais c'est aussi pour ça qu'on peut trouver un intérêt à les joueur (comme le mode hard d'un jeu vidéo après avoir fini le mode facile ou normal). Permettre aux joueurs de faire tous les choix, sans que ces choix n'aient d'impact, ça revient à dire que ces choix n'ont pas d'importance. Adapter les combats pour avoir la difficulté prévue, ça revient à dire : faites n'importe quoi, de toute façon, vos ennemis seront de niveau accessible.
Nouveau défaut suite à ma réception et début de lecture du nouveau guide du maître la forte diminution de la partie boîte à outils qui guidait les créations de règles maisons pour les adapter à nos univers. Je trouve incompréhensible la disparition d'outils de création/modification d'espèces, classes/sous-classe au profit d'une page sur la création d'historique qui n'apporte rien de plus à celle du manuel des joueurs.
De plus vraiment des règles de gestion de bastions plutôt que de création de donjons aléatoire ? Alors j'ai suffisamment d'expérience aujourd'hui pour m'en passer mais je n'aurai pas pu quand j'ai démarré. C'est un peu comme s'ils avaient oublié de mettre les règles pour équilibrer les rencontres. Ceux qui ne savent pas créer de maps vont devoir se contenter d'acheter des aventures du commerce du coup. Cela doit être pour ça aussi que l'on ne nous propose plus de créer nous même nos classes...
On sent bien la volonté de restreindre l'OGL du coup je comprends mieux pourquoi ils ont retiré la règle des demi espèces qui fonctionnait très bien au play test du manuel des joueurs ou même de ne pas avoir remis la règle de création d'origines du Tasha.
Fyrinn a écrit : ↑29 juin 2025, 09:21
Nouveau défaut suite à ma réception et début de lecture du nouveau guide du maître la forte diminution de la partie boîte à outils qui guidait les créations de règles maisons pour les adapter à nos univers.