[Classe] Nécromancien

Pour travailler sur une belle aide de jeu qui viendrait en complément du SRD
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Carlito688
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Re: [Classe] Nécromancien (validé)

Message par Carlito688 »

Alors...
Déjà, je m'excuse pour ces deux semaines d'inactivité, je suis vraiment très pris en ce moment (mais c'est toujours un plaisir de jeter un coup d'oeil au forum de temps en temps).
Je viens de tous relire et je vais commencer par régler ce qui concerne le tronc commun de la classe, à savoir:
-Changer Voile macabre pour Restauration macabre
-Regler ce qui concerne le pack de départ, le Codex, les capacités de Pseudo liche, la résurrection et Aura menaçante.

Voeu de sacrifice: Pourquoi ne pas augmenter les degats infligés en fonction des dégats subis ? Comme ça plus le squelette encaisse, plus il se rapproche d'une bombe ambulante à lourd dégats pour les derniers recours. Pour garder l'aspect stratégique de la capacité, on peut alors ajouter un délai pour l'explosion qui expose le squelette à une neutralisation.

Décarcation: Je trouve que c'est correct comme ça, mais qu ce soit un sort rituel ou une capacité de classe ne change rien si ce n'est le nom.

Je réfléchis à cette histoire d'action bonus, et je pense que ça ajoute de la complexité au gameplay de la classe, mais libère effectivement l'action potentiel du joueur, ce qui ne me déplait pas. Donc sauf meilleur proposition, on part sur ça.
Pour les armes, la spécialisation, je seconde en disant que c'est bien compliqué, mais Carlito y tient :mad:
Effectivement, mais si c'est confus je peux mieux faire.
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Carlito688
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Re: [Classe] Nécromancien (validé)

Message par Carlito688 »

Après relecture, je viens de voir que les compagnons sont déjà soumis à une action bonus pour réagir.je reformule un petit peu mieux.

Au niveau 1, vous obtenez la capacité d'invoquer un Squelette à vos ordres au terme d'un rituel de 8h nécessitant les ossements d'une créature de taille moyenne ou plus. Vous ne pouvez possédez plus d'un Squelette en même temps, et vous pouvez à nouveau effectuez le rituel uniquement après la mort de celui-ci. Lors de votre tour, vous pouvez lui transmettre par télépathie des ordres au prix d'une action bonus, les ordre ne pouvant excéder le nombre d'actions du compagnon. Si aucun ordre n’est donné, le compagnon d’os se contente de se défendre en restant à sa position. Lors de son invocation, le squelette obtient immédiatement un équipement en armes et armures.
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Sagnarel
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Re: [Classe] Nécromancien (validé)

Message par Sagnarel »

Compagnon de sang :

Le compagnon lui-même :

On a quelques petits soucis de formulation qui rendent les détails confus :
-"Lors de votre tour, vous pouvez lui transmettre par télépathie des ordres au prix d'une action bonus, les ordre ne pouvant excéder le nombre d'actions du compagnon."
Ca n'a pas de sens en terme de jeux, un personnage n'a qu'une seule action (sauf le guerrier une fois de temps en temps).
-"Si aucun ordre n’est donné, la Vase se contente de se défendre en restant à sa position"
C'est à dire ? Elle attaque l'ennemi le plus proche ? Est-ce qu'elle effectue des attaques d'opportunité ?
-"Lors de son invocation, le squelette obtient immédiatement un équipement en armes et armures."
Celle là je pense que c'est juste un copié/collé oublié, faut faire gaffe ^^'
-"sa présence empêche également toute attaque au corps à corps contre le nécromant d'une portée de 3m et moins venant de la direction opposée."
La encore c'est très confus, je vois ce que tu veux dire thématiquement, mais je ne sais pas vraiment ce que ça iimplique en jeu.
-"De plus, la Vase gagne 4 points de force"
Pourquoi 4 et pas 2 comme précédemment ? C'est cumulable avec le niveau 5 ? Pour éviter toute complication, je conseillerais de mettre la valeur de Force qu'elle est sensée avoir à ce niveau (même si je suis pas hyper fan du concept).

Aussi, c'est étrange que la vase soit immunisée au dégâts nécrotiques alors qu'elle possède un corps. Et qu'elle soit plus intelligente qu'un orc.
Pour finir : ses points de vie devraient être "la vase possède autant de points de vie maximum que le nécromancien, ses dés de vie sont décris un peu plus loin" ou quelque chose du genre. Avant de lire "Alchimie nécromantique", je pensais que la Vase partageait littéralement les pv du nécromant.

Action "Pousser" : 2 choses me dérangent avec cette capacité :
-Toute l'utilité offensive du compagnon avant le niveau 9 (donc une grande partie des campagnes) se concentre dans sa capacité à pousser des ennemis. C'est assez dommage et je ne comprend pas pourquoi la vase sanglante ne pourrait pas effectuer d'attaque de coup ou d'acide.
-La vase fait un jet de force contre l'athlétisme de la cible. Déjà la cible n'a pas le droit d'esquiver avec Acrobatie, contrairement à l'action Pousser normale, mais en plus la vase aura vite beaucoup de mal avec son pauvre "+5", quand un PJ même niveau vaguement correcte aura au moins "+8".

Action S'interposer : Là encore, je comprends le concept, mais j'ai du mal à me représenter l'exécution sur une table. La vase se situe entre la cible et le nécromant, pourquoi pas. Mais quand se déplace-t'elle ? Est-ce qu'elle déclenche des réactions ? Du coup elle a un déplacement illimité ?

Engloutir : Pas vraiment de soucis avec ça, juste dommage qu'aucun chiffre ne change peu importe le niveau. Elle devra toujours faire un Jet de Constitution DD 20 avec son petit bonus de +2 lorsqu'elle subit 40 dégâts ou plus.

Agripper : Comme pour Pousser,n aucun moyen d'esquiver avec Acrobatie, l'ennemi est obligé d'encaisser avec sa force. D'ailleurs, on peut utiliser cette réaction contre un ennemi déjà agrippé par la vase ? Précision intéressante.

Alchimie nécromantique :
Pourquoi pas, mais du coup est-ce que la vase dispose également de dés de vie ? Est-ce qu'elle en a autant que le niveau du nécromant ou bien est-il possible uniquement de la soigner ainsi ? Faudra le préciser.

Permettre de récupérer une utilisation de la capacité niveau 18 avec la capacité niveau 2, c'est pas forcément pertinent, surtout quand la capacité niveau 18 est la suivante.

Poussée héroïque:
-"vous pouvez faire grandir une ultime fois votre Vase une fois entre chaque repos long." Sinon on utilise le sort de niveau 2 "Agrandissement".
-"En revanche, pendant toute la durée de Poussée héroïque, la Vase ne peut se déplacer." Du coup elle peut toujours utiliser "S'interposer" ? Je la perd si je bouge ?
-"tout créature inscrite dans le plan matériel"- sinon "Toute créature occupant l'espace nouvellement rempli ...", pas besoin de préciser, si on est pas sur le même plan, on ignore les effets du plan matériel.
-"(exposant à des dégâts d’opportunité similaire à ceux de Pousser)" Là encore, je pense que c'est une coquille de copié/collé à retirer.
- "Si une créature se retrouve entre la Vase et un obstacle situé à moins de 1,50m de la Vase, celle-ci se retrouve écrasée, subissant 4d6+Modificateur de Force de la Vase dégâts de force." : 4d6 est pas énormément à ce niveau, je conseilerais qu'en plus la vase applique l'effet "Entravée" tant qu'elle maintien la cible écrasée et confère un couvert important.


Mes conseils :
-Revoir les stats de la vase, lui donner une véritable quantité de pv supérieurs à ceux du nécromant (c'est un gros blob de sang après tout).
-Lui donner des maîtrise de JDs et d'Athlétisme, histoire que ça s'améliore naturellement avec des niveaux sans avoir à donner des bonus en force de temps en temps
-Lui donner un moyen de faire du dégât de temps en temps (grosso modo, une attaque de coup)
-Retirer l'action "Pousser" (les règles du jeu fonctionne déjà correctement)
-Remplacer "S'interposer" par "Tant que la vase est dans un rayon de 3 m du nécromant, celui-ci bénéficie des effets d'un abri partiel"
-Permettre d'utiliser "Engloutir" plus tôt, quite à limiter les utilisations, et donner au nécromant la possibilité de le faire grandir d'une taille de façon temporaire (comme en utilisant une fiole de sang). Les dégâts nécessaires pour la faire régurgiter un ennemi seraient moins importants, mais augmenteraient avec le niveau.

Voilà
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Re: [Classe] Nécromancien (validé)

Message par Sagnarel »

Compagnon d'âme :

Stats :
-Les capacités de vol sont indiquées dans la vitesse, vu le compagnon je conseille d'ajouter "Stationnaire" (si la créature est immobilisée, elle ne tombe pas).
-Immunité aux dégâts psychiques : je ne suis pas d'accord, même les créatures artificielles peuvent subir ces dégâts.
-Immunité aux dégâts non-magiques : trop fort, en tout cas à bas niveau, je remplacerais par une résistance.
-Vision dans le noir 21 m est un peu inhabituelle, généralement ce sera 18 ou 36 mètres plutôt.
-Perpcetion Passive : 13 (10 + modificateur de Sagesse), voir plus étant donné que le compagnon possède les maîtrises du nécromant.

Soutien ardent :
-Il n'y a pas de limite à durée de la résistance aux dégâts, bien qu'elle commence lorsque la créature commence son tour.
-Il n'y a pas de JDS "associé au contrôle mental", il est impossible de savoir si la capacité s'applique aux charmes (qui est de l'influence est pas du controle) et aux effets de peur (qui forcent parfois des actions).
-En plus on a un jet de sauvegarde gratuit avec, parce que c'est toujours mieux quand il y a plus ... Blague à part, il vaut mieux avoir 1 bonus digne de ce nom plutôt que pleins de petits boosts dont il faut se rappeller.
-Dernier détail, c'est un soutien "ardent" mais rien n'est lié au feu ou à la lumière.

Murmures d'outre-tombe : Beaucoup BEAUCOUP trop fort. Les vulnérabilités sont rares pour de bonnes raisons, d'autant qu'on a quelques soucis de description :
-"8+3+BM" : autant mettre "11+BM", personnellement je préférerais "DD des sorts du nécromancien".
-"En cas d'échec de l'opposition" : il n'y a pas d'opposition, c'est un DD à battre
-La cible est effrayée, mais on a aucune durée.

Soutien mental : Le soucis, c'est que l'utilisation de cette capacité sera PERMANENTE. La sphère d'âme ne peut rien faire d'autre avec sa réaction et ça ne consomme aucune ressource. Le fait que ce soit un jet de caractéristique qui ne changera jamais rend la capacité permanente avec un jet de plus à faire pratiquement chaque tour et qui ne changera jamais étant donné qu'elle fonctionnera toujours sur un 9+.

Aide effective : J'ai du mal à justifier cette capacité quand l'action de base du compagnon est aussi puissante. Ajouter 1d6 dégâts de force n'est rien comparé à doubler les dégâts d'un glas funèbre. Booster les jets de compétences sera moyen au mieux (le jet est déjà avantagé).

Renforcement des sorts : Ajouter 2 au DD de sorts est puissants, juste pas intéressant. C'est un bonus très plat, tout en étant extrèmement fort. Quite à donner des capacités "conseils et renforcement de sorts", je verrai plutot que la sphère confère avantage aux jets d'intelligences/perception, et permettent d'ajouter des dégâts à certains sorts, peut être en lui donnant des parchemins.

Soutien d'une liche imparfaite : C'est pas le nécromant la liche imparfaite à ce niveau ? Et il faut éviter de mettre dans la classe des exploits que le joueur doit accomplir, tous les MJ n'ont pas forcément une liche sous la main.
-Les échecs critiques au jet de sauvegarde sont rares, vaut mieux que ce soit juste "échec".

Mes Recommandations : (outre ce que j'ai déjà dit)
-Donner le trait Déplacement intangible (exemple du fantôme : "Le fantôme peut se déplacer à travers d'autres créatures ou des objets comme s'il traversait un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet."), peut être même la capacité de placer la sphère dans des objets ou des personnes.
-Il pourrait également avoir Vision éthéré (pour voir le plan éthéré, donc les âmes des morts).

Voilà, désolé il est tard, je comprends que ce soit un peu désagréable à lire, je m'en excuse.
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mictrepanier
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Re: [Classe] Nécromancien (validé)

Message par mictrepanier »

Je vais commencer car j'ai beaucoup pesé dans la balance pour ces 2 archétypes

Compagnon de sang :
De plus, la Vase gagne 4 points de force"
Pourquoi 4 et pas 2 comme précédemment ? C'est cumulable avec le niveau 5 ? Pour éviter toute complication, je conseillerais de mettre la valeur de Force qu'elle est sensée avoir à ce niveau (même si je suis pas hyper fan du concept).
question de balance. 2 ok
Aussi, c'est étrange que la vase soit immunisée au dégâts nécrotiques alors qu'elle possède un corps. Et qu'elle soit plus intelligente qu'un orc.
Pour finir : ses points de vie devraient être "la vase possède autant de points de vie maximum que le nécromancien, ses dés de vie sont décris un peu plus loin" ou quelque chose du genre. Avant de lire "Alchimie nécromantique", je pensais que la Vase partageait littéralement les pv du nécromant.
Ok pour une résistance. Je crois que les morts vivsants ne devraient pas avoir de dés de vie. L'alchimie nécro devrait être la seule manière de guérir

Action "Pousser" : 2 choses me dérangent avec cette capacité :
-Toute l'utilité offensive du compagnon avant le niveau 9 (donc une grande partie des campagnes) se concentre dans sa capacité à pousser des ennemis. C'est assez dommage et je ne comprend pas pourquoi la vase sanglante ne pourrait pas effectuer d'attaque de coup ou d'acide.

Parce que c'est un archétype défensif et il faut le différencier. Parce que qu'il vient du sort 'main de bigsby'.
Action S'interposer : Là encore, je comprends le concept, mais j'ai du mal à me représenter l'exécution sur une table. La vase se situe entre la cible et le nécromant, pourquoi pas. Mais quand se déplace-t'elle ? Est-ce qu'elle déclenche des réactions ? Du coup elle a un déplacement illimité ?
Voir le sort.
Engloutir : Pas vraiment de soucis avec ça, juste dommage qu'aucun chiffre ne change peu importe le niveau. Elle devra toujours faire un Jet de Constitution DD 20 avec son petit bonus de +2 lorsqu'elle subit 40 dégâts ou plus.
Pourquoi pas ?
Agripper : Comme pour Pousser,n aucun moyen d'esquiver avec Acrobatie, l'ennemi est obligé d'encaisser avec sa force. D'ailleurs, on peut utiliser cette réaction contre un ennemi déjà agrippé par la vase ? Précision intéressante.
Je crois que les jets de sauvegarde vs la défense de lutte est une faiblesse de d&d5.

Alchimie nécromantique :
Pourquoi pas, mais du coup est-ce que la vase dispose également de dés de vie ? Est-ce qu'elle en a autant que le niveau du nécromant ou bien est-il possible uniquement de la soigner ainsi ? Faudra le préciser.
mon idée: 0 dés de vie
Permettre de récupérer une utilisation de la capacité niveau 18 avec la capacité niveau 2, c'est pas forcément pertinent, surtout quand la capacité niveau 18 est la suivante.
La capa de niveau 2 est essentielle car elle la seule qui guétit le compagnon
Poussée héroïque:
-"vous pouvez faire grandir une ultime fois votre Vase une fois entre chaque repos long." Sinon on utilise le sort de niveau 2 "Agrandissement".
-"En revanche, pendant toute la durée de Poussée héroïque, la Vase ne peut se déplacer." Du coup elle peut toujours utiliser "S'interposer" ? Je la perd si je bouge ?
Je vois ça comme une poussée ou la vase ne suit pas l'ennemi. Il reste fixe à continuer l'action précédente



Mes conseils :
-Revoir les stats de la vase, lui donner une véritable quantité de pv supérieurs à ceux du nécromant (c'est un gros blob de sang après tout).
-Lui donner des maîtrise de JDs et d'Athlétisme, histoire que ça s'améliore naturellement avec des niveaux sans avoir à donner des bonus en force de temps en temps
-Lui donner un moyen de faire du dégât de temps en temps (grosso modo, une attaque de coup)
Pas d'accord. op.
-Retirer l'action "Pousser" (les règles du jeu fonctionne déjà correctement)
Peut être... pousser est un peu hors concept. Mais que faire à la place ? Donner des résistances au nécromant n'est pas d'actualité avec toutes celles obtenues par la 'semi-liche'.
Un aura d'aide est réservé à la sphère de l'âme.

Donner le nombre de pv du nécromant en pv temporaires ? Je crois que ça pourrait aller! Une fois par repos long.
-Remplacer "S'interposer" par "Tant que la vase est dans un rayon de 3 m du nécromant, celui-ci bénéficie des effets d'un abri partiel"
Parfait! Puis abri important, puis total à plus haut niveau. Libre aux joueurs d'imaginer comment. Englouti dans une vase putride est un peu glauque!
-Permettre d'utiliser "Engloutir" plus tôt, quite à limiter les utilisations, et donner au nécromant la possibilité de le faire grandir d'une taille de façon temporaire (comme en utilisant une fiole de sang). Les dégâts nécessaires pour la faire régurgiter un ennemi seraient moins importants, mais augmenteraient avec le niveau.
plutôt que pousser, oui, cool.
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Re: [Classe] Nécromancien (validé)

Message par mictrepanier »

Sagnarel a écrit : 14 oct. 2025, 22:09 Compagnon d'âme :
Stats :
-Les capacités de vol sont indiquées dans la vitesse, vu le compagnon je conseille d'ajouter "Stationnaire" (si la créature est immobilisée, elle ne tombe pas).
-Immunité aux dégâts psychiques : je ne suis pas d'accord, même les créatures artificielles peuvent subir ces dégâts.
-Immunité aux dégâts non-magiques : trop fort, en tout cas à bas niveau, je remplacerais par une résistance.
-Vision dans le noir 21 m est un peu inhabituelle, généralement ce sera 18 ou 36 mètres plutôt.
-Perpcetion Passive : 13 (10 + modificateur de Sagesse), voir plus étant donné que le compagnon possède les maîtrises du nécromant.
résistance psy, oui.
Soutien ardent :
-Il n'y a pas de limite à durée de la résistance aux dégâts, bien qu'elle commence lorsque la créature commence son tour.
-Il n'y a pas de JDS "associé au contrôle mental", il est impossible de savoir si la capacité s'applique aux charmes (qui est de l'influence est pas du controle) et aux effets de peur (qui forcent parfois des actions).
-En plus on a un jet de sauvegarde gratuit avec, parce que c'est toujours mieux quand il y a plus ... Blague à part, il vaut mieux avoir 1 bonus digne de ce nom plutôt que pleins de petits boosts dont il faut se rappeller.
-Dernier détail, c'est un soutien "ardent" mais rien n'est lié au feu ou à la lumière.
spécifier charme et peur. Soutien mental ?

Murmures d'outre-tombe : Beaucoup BEAUCOUP trop fort. Les vulnérabilités sont rares pour de bonnes raisons, d'autant qu'on a quelques soucis de description :
-"8+3+BM" : autant mettre "11+BM", personnellement je préférerais "DD des sorts du nécromancien".
-"En cas d'échec de l'opposition" : il n'y a pas d'opposition, c'est un DD à battre
-La cible est effrayée, mais on a aucune durée.
La vulnérabilité est inédite dans les autres classes- je crois que c'est fort utile à garder. Pour la peur, je suis d'accord.
Soutien mental : Le soucis, c'est que l'utilisation de cette capacité sera PERMANENTE. La sphère d'âme ne peut rien faire d'autre avec sa réaction et ça ne consomme aucune ressource. Le fait que ce soit un jet de caractéristique qui ne changera jamais rend la capacité permanente avec un jet de plus à faire pratiquement chaque tour et qui ne changera jamais étant donné qu'elle fonctionnera toujours sur un 9+.
Faire égal ou plus haut que le dd du lanceur de sort, alors. C'est évolutif et normalement plus difficile.
Aide effective : J'ai du mal à justifier cette capacité quand l'action de base du compagnon est aussi puissante. Ajouter 1d6 dégâts de force n'est rien comparé à doubler les dégâts d'un glas funèbre. Booster les jets de compétences sera moyen au mieux (le jet est déjà avantagé).
On n'aura pas de murmures d'outre tombe. C'est pour quand le nécromant ne lance pas de sort nécro.
Renforcement des sorts : Ajouter 2 au DD de sorts est puissants, juste pas intéressant. C'est un bonus très plat, tout en étant extrèmement fort. Quite à donner des capacités "conseils et renforcement de sorts", je verrai plutot que la sphère confère avantage aux jets d'intelligences/perception, et permettent d'ajouter des dégâts à certains sorts, peut être en lui donnant des parchemins.
Je dirais: la sphère peut permettre de mémoriser un sort de plus par bonus d'intelligence à partir du grimoire, échangeable au besoin au prochain repos long ?
Soutien d'une liche imparfaite : C'est pas le nécromant la liche imparfaite à ce niveau ? Et il faut éviter de mettre dans la classe des exploits que le joueur doit accomplir, tous les MJ n'ont pas forcément une liche sous la main.
-Les échecs critiques au jet de sauvegarde sont rares, vaut mieux que ce soit juste "échec".
Of course!
Mes Recommandations : (outre ce que j'ai déjà dit)
-Donner le trait Déplacement intangible (exemple du fantôme : "Le fantôme peut se déplacer à travers d'autres créatures ou des objets comme s'il traversait un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet."), peut être même la capacité de placer la sphère dans des objets ou des personnes.
-Il pourrait également avoir Vision éthéré (pour voir le plan éthéré, donc les âmes des morts).
Oui, pourquoi pas !
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Carlito688
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Re: [Classe] Nécromancien (validé)

Message par Carlito688 »

J’ai une proposition pour Voile Macabre: appliquer la zone… autour du Compagnon !!!

Ça donne ça donc:

A partir du niveau 6, vous êtes suffisamment puissant pour pouvoir manifester physiquement votre pouvoir occulte. Une fois entre chaque repos long, et au prix d'une action bonus, vous pouvez libérer l’énergie nécrotique que vous insufflez à votre Compagnon pendant 1 minute sous forme d'une zone de magie nécrotique forte de 3 mètres qui l’entoure. Les créatures hostiles qui y entrent ou qui y commencent leur tour doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution à hauteur de 8+BM+votre mod INT, ou subir 1d10 dégâts nécrotiques.
Si votre Compagnon est déjà tué, le Voile macabre se matérialise autour de sa dépouille.

Au niveau 14, votre compréhension du Voile macabre augmente et vous pouvez en augmenter la force (2d10 dégâts nécrotiques), et la déployer sur 6m autour de votre Compagnon. Les créatures sont également effrayées si elles échouent au JDS.



Cela dit, l’histoire de l’état anormal effrayé est un peu contre productif maintenant, puisqu on ne cherche plus à dissuader une créature de lancer un combat au CaC avec le faible nécromancien, mais à maximiser le nombre de tours de celle ci au contact du Compagnon ( sauf peut être pour la sphère des âmes). Peut être plutôt immobiliser au mieux.
Modifié en dernier par Carlito688 le 28 déc. 2025, 14:29, modifié 2 fois.
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Re: [Classe] Nécromancien (validé)

Message par Carlito688 »

Pour Vœu de sacrifice:

Brouillon:
Au niveau 5, vous obtenez la capacité magique de sacrifier par une action votre Squelette si il possède moins de 10 points de vie. Celui-ci explose dans un rayon de … m en infligeant (nombre de points de vies entre 1 et 10)d(4/6/8/10 en fonction de son grade) à toute créature échouant au DD de sauvegarde …

Avec la contrainte de pv, on cherche à viser précisément 10 pv si notre Compagnon Squelette approche de sa fin, ce n’est plus un sort contrable et compliqué, un JDS et un scaling en fonction du grade.

Si 10 pv semble trop précis, on peut aussi augmenter la limite et diminuer les dégâts globaux.

J’ai un peu retapé le garde suprême.

Les rituels d’invocations durent 10 min et ont en plus cette condition: et consommant un emplacement de sort de niveau égal au quart de votre niveau de nécromancien arrondi à l’inférieur (minimum 1).

Les explications des fonctionnements des Compagnons sont plus clairs.

Je change pour mettre 0 DV aux Compagnons comme suggéré par Mictrepanier.

Le Compagnon de sang a été revu selon les points abordés par Sagnarel. Je pense que faire d’engloutir l’action numéro 1 est sympa, donc j’y réfléchis. Faire de s’interposer un effet passif est aussi intéressant, à voir.
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Re: [Classe] Nécromancien (validé)

Message par mictrepanier »

Je regarde ça plus tard. Bon temps des fetes!
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Re: [Classe] Nécromancien (validé)

Message par mictrepanier »

Carlito688 a écrit : 28 déc. 2025, 11:38

Cela dit, l’histoire de l’état anormal effrayé est un peu contre productif maintenant, puisqu on ne cherche plus à dissuader une créature de lancer un combat au CaC avec le faible nécromancien, mais à maximiser le nombre de tours de celle ci au contact du Compagnon ( sauf peut être pour la sphère des âmes). Peut être plutôt immobiliser au mieux.


[ Je suis d'accord. Pas d'état effrayé ]
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Re: [Classe] Nécromancien (validé)

Message par Carlito688 »

Pas de soucis !

Je pense à retirer la mécanique de création d'armes puisque c'est effectivement plutôt occasionnel. Quant à la spécialisation, c'est toujours un truc en plus qui peut être utile aux joueurs.
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Re: [Classe] Nécromancien (validé)

Message par mictrepanier »

Carlito688 a écrit : 29 déc. 2025, 14:11 Pas de soucis !

Je pense à retirer la mécanique de création d'armes puisque c'est effectivement plutôt occasionnel. Quant à la spécialisation, c'est toujours un truc en plus qui peut être utile aux joueurs.
Je seconde pour les armes. Pour la spécialisation... on peut apprendre des trucs à des animaux, donc pourquoi pas améliorer son compagnon. Mais j'utiliserai les règles du temps mort, 'se former'.
Le compagnon a du temps à perdre, il n'a pas de train de vie à conserver! 250 jours= 1 maitrise d'outil. Un talent donne la maitrise de 3 outils, donc 750 jours.
Un talent permet de maitriser 4 armes (8 si on converti le +1 en caractéristique). Une arme est donc maitrisée en 750/8 94,5 jours, disons 3 mois.
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