Clerc domaine de la tempête
- glooping
- Niv 11 - Exterminateur de géants

- Messages : 305
- Enregistré le : 15 août 2015, 14:22
- Localisation (facultatif) : Vendôme
Re: Clerc domaine de la tempête
En baissant la For ou la Con de 2 points, tu gagnes 4 points pour avoir ainsi aucune caractéristique négative
For 16
Dex 10
Con 14
Int 11
Sag 16
Cha 10
For 16
Dex 10
Con 14
Int 11
Sag 16
Cha 10
- Vörn
- Niv 6 - Défonceur de minotaures

- Messages : 36
- Enregistré le : 29 oct. 2019, 21:20
- Localisation (facultatif) : Belgique
Re: Clerc domaine de la tempête
Si on devient raisonnable comme vous le conseillez, je verrai:
FOR: 16 ---> pour càc du clerc tempête (selon l'article le meilleur clerc offensif càc !)
DEX: 12 ---> surtout pour jds vs sorts de zone (et un peu pour initiative)
CON: 14 ---> pour jds constitution (poison,...), concentration et pv car combattant càc
INT: 10 ---> car 1 point de trop...
SAG: 16 ---> pour majorité des jds sorts et pour classe de clerc
CHA: 9 ---> négatif car clerc à son bonus de maitrise qui vient rendre le jds CHA positif
Et je suis encore septique sur le fait de :
- mettre en positif INT qui ne sert à rien pour un clerc des tempêtes.
- mettre positif la Dextérité qui divise par 2 dégâts des sorts de zone si jds réussi (alors que sorts de soins) et ne change pas grand chose en Initiative.
Alors qu'on pourrais à la place, utiliser ces 3 pts pour augmenter la constitution à 16. Constitution qui sert pour jds de certains sorts, pour jds poisons, pour jets Concentration (et clerc utilise pas mal de sort de concentration comme benédiction) et pour pv d'une classe combattante au càc.
Et même en rp, le clerc qui combat au cœur de la mêlé avec sa grosse armure lourde n'est pas spécialement intelligent ni très agile.
C'est une montagne de fer qui sait encaisser, taper et demander les faveur de son Dieu vénéré ....
Je pense qu'on peu en discuter encore longtemps
FOR: 16 ---> pour càc du clerc tempête (selon l'article le meilleur clerc offensif càc !)
DEX: 12 ---> surtout pour jds vs sorts de zone (et un peu pour initiative)
CON: 14 ---> pour jds constitution (poison,...), concentration et pv car combattant càc
INT: 10 ---> car 1 point de trop...
SAG: 16 ---> pour majorité des jds sorts et pour classe de clerc
CHA: 9 ---> négatif car clerc à son bonus de maitrise qui vient rendre le jds CHA positif
Et je suis encore septique sur le fait de :
- mettre en positif INT qui ne sert à rien pour un clerc des tempêtes.
- mettre positif la Dextérité qui divise par 2 dégâts des sorts de zone si jds réussi (alors que sorts de soins) et ne change pas grand chose en Initiative.
Alors qu'on pourrais à la place, utiliser ces 3 pts pour augmenter la constitution à 16. Constitution qui sert pour jds de certains sorts, pour jds poisons, pour jets Concentration (et clerc utilise pas mal de sort de concentration comme benédiction) et pour pv d'une classe combattante au càc.
Et même en rp, le clerc qui combat au cœur de la mêlé avec sa grosse armure lourde n'est pas spécialement intelligent ni très agile.
C'est une montagne de fer qui sait encaisser, taper et demander les faveur de son Dieu vénéré ....
Je pense qu'on peu en discuter encore longtemps
Re: Clerc domaine de la tempête
Si on veut vraiment optimiser, je pense que le mieux ça reste de prendre un humain avec le don initié à la magie, et de récupérer ainsi le sort mineur Gourdin Magique dans la liste du druide qui te permet de monter seulement la Sagesse et la Constitution.
Même avec une autre race je pense que c'est mieux de prendre ce talent au niveau 4 pour n'avoir besoin que de la Sagesse.
Et puis l'avantage c'est que ça permet de répartir sereinement les autres caractéristiques en fonction de son RP, sans se prendre la tête.
Même avec une autre race je pense que c'est mieux de prendre ce talent au niveau 4 pour n'avoir besoin que de la Sagesse.
Et puis l'avantage c'est que ça permet de répartir sereinement les autres caractéristiques en fonction de son RP, sans se prendre la tête.
- Vörn
- Niv 6 - Défonceur de minotaures

- Messages : 36
- Enregistré le : 29 oct. 2019, 21:20
- Localisation (facultatif) : Belgique
Re: Clerc domaine de la tempête
Fallait y penser mais en effet, c'est une très bonne idée.Vindicte a écrit : ↑08 mai 2020, 23:28 Si on veut vraiment optimiser, je pense que le mieux ça reste de prendre un humain avec le don initié à la magie, et de récupérer ainsi le sort mineur Gourdin Magique dans la liste du druide qui te permet de monter seulement la Sagesse et la Constitution.
Même avec une autre race je pense que c'est mieux de prendre ce talent au niveau 4 pour n'avoir besoin que de la Sagesse.
Et puis l'avantage c'est que ça permet de répartir sereinement les autres caractéristiques en fonction de son RP, sans se prendre la tête.
1d8 contondant et dégâts considérés comme magiques pour les résistances .....
Prendre un nain des collines alors pour ne pas avoir de pénalité de mouvement avec armure lourde si pas 13 ou 15 en Force.
Le seul hic pourrait être le coté rp. Un clerc cuirassé qui se bat avec son bout de bois ...
Re: Clerc domaine de la tempête
Personnellement je suis assez laxiste sur le côté visuel (tant que ça n'affecte pas les règles !) donc pour moi un clerc de la foudre qui ferait usage de ce sort je le vois plus comme un gourdin de métal qui serait brusquement parcourus par de discrets arcs électriques. Et même si ça infligerait des dégâts contondant, j'aurais tendance à décrire ça comme une violente détonation semblable à un éclair frappant le sol au moment où le clerc toucherait un adversaire.Vörn a écrit : ↑08 mai 2020, 23:37Fallait y penser mais en effet, c'est une très bonne idée.Vindicte a écrit : ↑08 mai 2020, 23:28 Si on veut vraiment optimiser, je pense que le mieux ça reste de prendre un humain avec le don initié à la magie, et de récupérer ainsi le sort mineur Gourdin Magique dans la liste du druide qui te permet de monter seulement la Sagesse et la Constitution.
Même avec une autre race je pense que c'est mieux de prendre ce talent au niveau 4 pour n'avoir besoin que de la Sagesse.
Et puis l'avantage c'est que ça permet de répartir sereinement les autres caractéristiques en fonction de son RP, sans se prendre la tête.
1d8 contondant et dégâts considérés comme magiques pour les résistances .....![]()
Prendre un nain des collines alors pour ne pas avoir de pénalité de mouvement avec armure lourde si pas 13 ou 15 en Force.
Le seul hic pourrait être le coté rp. Un clerc cuirassé qui se bat avec son bout de bois ...
- Vörn
- Niv 6 - Défonceur de minotaures

- Messages : 36
- Enregistré le : 29 oct. 2019, 21:20
- Localisation (facultatif) : Belgique
Re: Clerc domaine de la tempête
Lourde . . .
Si c'est pour
En prenant Nain, on aArmures lourdes. Les armures les plus lourdes interfèrent avec la capacité du porteur à se déplacer rapidement, discrètement et librement. Si la table indique « For 13 » ou « For 15 » dans la colonne Force pour une armure donnée, l'armure réduit la vitesse du porteur de 3 mètres, à moins que celui-ci ne possède une valeur de Force égale ou supérieure au nombre indiqué.
Vitesse
Votre vitesse de base est de 7,50 mètres. Votre vitesse n'est pas réduite par le port d'une armure lourde.
Re: Clerc domaine de la tempête
Armure lourde, un malus de 2 cases en vitesse de déplacement c'est largement supportable pour une classe qui ne va pas chercher le corps à corps à tout prix (et qui va généralement se faire focus, on va pas se le cacher).
(et je maintiens que l'humain avec don reste une meilleur variante, ça permet de profiter du Gourdin Magique dès le niveau 1, et tu ne perds qu'une seule case de déplacement par rapport au nain, qui est à 7,5 m de vitesse de base. Là où l'humain est à 9 m de base, et à 6 m avec l'armure lourde donc)
P.S. : et si vraiment vous tenez absolument à ces 3 m de déplacement, il suffit d'aller prendre le sort Grande Foulée, toujours avec le don d'initié à la magie, et voilà, vous aurez vos 3 mètres de mouvement bonus pendant une heure une fois par jour (sans concentration).
- Thôt
- Niv 10 - Décapiteur d'hydres

- Messages : 297
- Enregistré le : 21 août 2015, 14:25
- Localisation (facultatif) : Angers, France
Re: Clerc domaine de la tempête
Gourdin et armure lourde, je vois pas de problème, surtout à Greyhawk (clerc de St Cuthbert, ça envoie !). Y'a plus qu'à rajouter un béret et on est bons.

Après, pour les stats, je pense qu'un humain avec don reste le meilleur choix (lanceur de sorts de guerre!) mais le drakéide envoie aussi ^^

Après, pour les stats, je pense qu'un humain avec don reste le meilleur choix (lanceur de sorts de guerre!) mais le drakéide envoie aussi ^^
- Vörn
- Niv 6 - Défonceur de minotaures

- Messages : 36
- Enregistré le : 29 oct. 2019, 21:20
- Localisation (facultatif) : Belgique
En fouillant, il y a aussi le haut elfe, avec son cantrip gratuit qui peut être sympa.
Ex: Au niveau 8
FOR : 15 (+1 au niv 4) =16
DEX : 12
CON : 14
INT :8
SAG : 15 (+1 au niv 4 et +2 niv 8)= 18
CHA : 8
Avec Armure lourde (Clibanion CA 17 ou si fortuné Harnois CA 18)
Avec épée longue (2d6)
Pour max 4 combats difficiles par jour, Il peut utiliser ses 4 emplacements de sort niv 1 pour le sort Bénédiction (+1d4 jds et jat pendant 1 minutes)
Il utilise automatiquement :
Son Cantrip de Haut elfe :
Cible 1 : 2d6+3 d'arme
+1d8 feu (lame flamme verte)
+1d8 tonnerre (frappe divine)
Cible 2 : 1d8 feu (lame flamme verte)
Ce clerc peut donc infliger 8 à 33 dégâts répartis sur 2 ennemis par tour , sans dépenser d'emplacement de sort (sauf ceux de niv 1 si Bénédiction)
Et ça augmente aux niv 11, 14, 17.
Et comme tous les clerc du domaine de la tempête, il utilise ses emplacements de sort pour soigner ou faire des dégâts avec ses sorts de domaine (optimisés 2 fois par repos par "Canalisation d’énergie divine : colère destructrice")
Pas mal pour un healer
Ex: Au niveau 8
FOR : 15 (+1 au niv 4) =16
DEX : 12
CON : 14
INT :8
SAG : 15 (+1 au niv 4 et +2 niv 8)= 18
CHA : 8
Avec Armure lourde (Clibanion CA 17 ou si fortuné Harnois CA 18)
Avec épée longue (2d6)
Pour max 4 combats difficiles par jour, Il peut utiliser ses 4 emplacements de sort niv 1 pour le sort Bénédiction (+1d4 jds et jat pendant 1 minutes)
Il utilise automatiquement :
Frappe divine
Au niveau 8, vous gagnez la possibilité d’imprégner votre arme d’énergie divine. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'arme, vous pouvez infliger 1d8 dégâts de tonnerre supplémentaires. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.
Son Cantrip de Haut elfe :
A chacun de ses tours, il utilise le sort "Lame aux flammes vertes" , avec son épée à 2 mains et sa "frappe divine":Lame aux flammes vertes
Lorsque vous lancez ce sort vous devez effectuer une attaque au corps à corps avec une arme contre une créature se trouvant à portée du sort, sans quoi le sort échoue (cette attaque fait partie intégrante du sort et ne demande donc pas une autre action). Si l'attaque touche, la cible subit les effets normaux de cette attaque, et une flamme verdâtre jaillit de cette cible pour aller frapper une autre créature de votre choix, que vous pouvez voir et qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de la première créature. Cette seconde créature subit des dégâts de feu d'un montant égal au modificateur de votre caractéristique d'incantation.
Les dégâts de ce sort augmentent lorsque vous atteignez des niveaux supérieurs. Au niveau 5, l'attaque de corps à corps inflige 1d8 dégâts de feu supplémentaires à la première cible, et les dégâts de feu subis par la seconde cible atteignent 1d8 + le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Les deux jets de dégâts augmentent chacun de 1d8 supplémentaire aux niveaux 11 et 17.
Cible 1 : 2d6+3 d'arme
+1d8 feu (lame flamme verte)
+1d8 tonnerre (frappe divine)
Cible 2 : 1d8 feu (lame flamme verte)
Ce clerc peut donc infliger 8 à 33 dégâts répartis sur 2 ennemis par tour , sans dépenser d'emplacement de sort (sauf ceux de niv 1 si Bénédiction)
Et ça augmente aux niv 11, 14, 17.
Et comme tous les clerc du domaine de la tempête, il utilise ses emplacements de sort pour soigner ou faire des dégâts avec ses sorts de domaine (optimisés 2 fois par repos par "Canalisation d’énergie divine : colère destructrice")
Pas mal pour un healer
- Titou
- Niv 18 - Démembreur de krakens

- Messages : 3561
- Enregistré le : 24 avr. 2017, 18:48
- Localisation (facultatif) : Grenoble, France
Re: Clerc domaine de la tempête
Oui, effectivement, lame flamme verte fait toujours plaisir... 
- Arkor
- Niv 5 - Broyeur d'ogres

- Messages : 20
- Enregistré le : 16 mars 2019, 21:54
- Localisation (facultatif) : Gaillac
Re: Clerc domaine de la tempête
Avec un peu plus de ressources on peut faire aussi:
Tour 1 action attaquer et action bonus le sort arme spirituelle (avec un emplacement de sort niveau 4)
Donc: 2d6+3 d'arme +1d8 tonnerre (frappe divine) + 2d8 +4 (arme spirituelle)
Tour 2 et suivants:
Action utiliser le sort "Lame aux flammes vertes" , avec son épée à 2 mains et sa "frappe divine" et continuer en action bonus avec arme spirituelle.
Donc : 2d6+3 d'arme +1d8 feu (lame flamme verte)+1d8 tonnerre (frappe divine) +2d8 +4 (arme spirituelle)
Les autres combattants n'ont qu'à bien se tenir...
Tour 1 action attaquer et action bonus le sort arme spirituelle (avec un emplacement de sort niveau 4)
Donc: 2d6+3 d'arme +1d8 tonnerre (frappe divine) + 2d8 +4 (arme spirituelle)
Tour 2 et suivants:
Action utiliser le sort "Lame aux flammes vertes" , avec son épée à 2 mains et sa "frappe divine" et continuer en action bonus avec arme spirituelle.
Donc : 2d6+3 d'arme +1d8 feu (lame flamme verte)+1d8 tonnerre (frappe divine) +2d8 +4 (arme spirituelle)
Les autres combattants n'ont qu'à bien se tenir...