Bonjour, j'arrive avec mes gros sabots ...
Déjà, je suis pas hyper fan du nom "Miséricordieux", c'est trop générique pour être un patron, un ange peut être miséricordieux, tout comme un grand ancien (jusqu'à un certain point ...). Il faudrait sans doute développer davantage cet esprit protecteur, et sans doute lui trouver un autre nom.
Sorts étendus :
-Armure du mage : ne sert absolument à rien pour le sorcier qui maitrise les armures légères et a une invocation (pardon, manifestation) occulte pour le lancer à volonté.
-Guérison par la foi :
Je n'ai pas lu la capacité du Guide, bien que je soupçonne que la guérison par la foi soi une de ses capacités de base, mais celle-là je la trouve très bateau.
Je l'ai déjà critiquée chez le magister, je vais pas faire une redit. Dans tous les cas, je pense qu'il vaudrait mieux trouver une capacité thématique qui s'adapte à la classe d'occultiste au lieu de juste copier celle d'une autre classe.
-Occultisme déroutant
"Lorsque que vous lancez un sort par l’intermédiaire de Manifestations occultes, tous les ennemis à moins de 9m de la cible du sort capables de voir visuellement le sort sont distraites, donnant aux alliés qui attaquent ces créatures des effets identiques à l’action Aider jusqu’à votre prochain tour "
C'est un peu bancal, surtout que tous les sorciers ne vont pas forcément avoir des sorts à lancer avec leurs manifestations (si je joue pacte de la lame par exemple), inversement tu peux prendre Vigueur fiélonne pour activer ça chaque tour en essayant de tenir avec quelques pv temporaires ..."
Aussi pour le niveau 14, je déconseille de forcer des jets de sauvegarde aussi régulièrement, ça va grandement ralonger les combats.
-Maître en médecine
Même soucis qu'avec le Magister, mais ce qui me dérange le plus, c'est que le personnage est un maître en médicine sans forcément posséder la compétence.
-Force inspirante
Même soucis qu'avec le Magister, donner des tours complets à des alliés c'est fort (c'est pas forcément le soucis au niveau 14), mais ça va encore rallonger le combats.
Au final, je trouve que la capacité ne met pas en avant le sorcier ou son patron, mais plutot les autres joueurs. D'ordinaire, ce serait pas un soucis mais on parle du sorcier qui n'utilise pas le pouvoir de sa confiance en soi, mais bien les pouvoirs surnaturels de son patron.
Ce que je te conseillerais, ce serait de rendre l'archétype plus "dark", comme s'il manipulait ses alliés. Disons qu'au lieu d'avoir "Guérison par la foi", il aurait "fausse confiance" qui permettrait à un allié d'ignorer la peur et de gagner des pv temporaires (comme le sort Héroïsme maintenant que j'y pense) parce que ce dernier est convaincu d'être invincible, bien qu'il ne s'agisse que d'une illusion de l'occultiste.
Ca permettrait de faire une variante "Guide" plus occulte.
[Patron d’occultiste] Le Miséricordieux
- mictrepanier
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Re: [Patron d’occultiste] Le Miséricordieux
Pourquoi pas ? Carlito est cependant celui qui aura le dernier mot !Sagnarel a écrit : ↑30 août 2025, 16:53
Au final, je trouve que la capacité ne met pas en avant le sorcier ou son patron, mais plutot les autres joueurs. D'ordinaire, ce serait pas un soucis mais on parle du sorcier qui n'utilise pas le pouvoir de sa confiance en soi, mais bien les pouvoirs surnaturels de son patron.
Ce que je te conseillerais, ce serait de rendre l'archétype plus "dark", comme s'il manipulait ses alliés. Disons qu'au lieu d'avoir "Guérison par la foi", il aurait "fausse confiance" qui permettrait à un allié d'ignorer la peur et de gagner des pv temporaires (comme le sort Héroïsme maintenant que j'y pense) parce que ce dernier est convaincu d'être invincible, bien qu'il ne s'agisse que d'une illusion de l'occultiste.
Ca permettrait de faire une variante "Guide" plus occulte.
Héroisme
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Le problème est que lorsque les autres joueurs vont s'en rendre compte...
Il faudrait que les PNJ dégustent, pas le joueur ! Mais que le sort soit tout de même plus fort que héroïsme seul
donc:
Fausse confiance héroïsme (dévoyé)
1) Que le coût soit payé par la cible aussi, 1 dé de vie
2) Que les pv temporaires après le premier round, c'est l'occultiste qui les reçoit mais que le MJ dise que le pigeon se guérit...
3) Que l'occultiste reçoit pour lui le bénéfice du dé de vie en lançant le sort!
4) L'occultiste a le bonus sur la peur, pas la cible!
Je crois que tout sort de guérison pourrait aussi être valable, mais il serait plus difficile de camoufler la duperie de l'occultiste!
Ou sinon...
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- mictrepanier
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Re: [Patron d’occultiste] Le Miséricordieux
voici ma version!
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- Sagnarel
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Re: [Patron d’occultiste] Le Miséricordieux
Il y a quelques soucis avec ton archétype, Mictrepanier, surtout 2 gros.
1-Le "Faux miséricordieux", c'est plus du RP qu'une véritable mécanique. Si mon patron est un fiélon ou un grand ancien, je risque pas de le crier sur les toits, au contraire.
2-la plupart des capacités de la classe ne fonctionnent pas.
Lorsque vous utilisez une manifestation occulte, Ce n'est pas une mécanique, certaines manifestations ne s'utilisent pas mais sont des passifs, comme les améliorations du sort "Décharge occulte" ou "Vision du diable".
Ensuite, c'est dangereux de faire faire des jets de sauvegarde à tes alliés, d'autant que comme celui-ci devient plus difficile, ça signifie que plus le sorcier est fort, moins ses capacités affectent ses alliés ? Manipulateur expérimenté est une pure anti-synergie.
1-Le "Faux miséricordieux", c'est plus du RP qu'une véritable mécanique. Si mon patron est un fiélon ou un grand ancien, je risque pas de le crier sur les toits, au contraire.
2-la plupart des capacités de la classe ne fonctionnent pas.
Lorsque vous utilisez une manifestation occulte, Ce n'est pas une mécanique, certaines manifestations ne s'utilisent pas mais sont des passifs, comme les améliorations du sort "Décharge occulte" ou "Vision du diable".
Ensuite, c'est dangereux de faire faire des jets de sauvegarde à tes alliés, d'autant que comme celui-ci devient plus difficile, ça signifie que plus le sorcier est fort, moins ses capacités affectent ses alliés ? Manipulateur expérimenté est une pure anti-synergie.
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Re: [Patron d’occultiste] Le Miséricordieux
Ok. Ton idée était audacieuse...
A creuser!
A creuser!
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- mictrepanier
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Re: [Patron d’occultiste] Le Miséricordieux
autre version plus simple, moins UA
Le céleste + le commandant en plus fourbe!
Niveau 1 — Grâce intéressée
Lorsque vous lancez un sort ou une manifestation occulte qui n'est pas passive, un allié dans un rayon de 9m regagne des points de vie égaux à un dé de vie qu’il lance, l’allié ne peut pas bénéficier d’avantage jusqu’au début de son prochain tour.
Recadrage du conflit
A partir du niveau 6, lorsque vous lancez un sort, choisissez une créature ennemie à 9 m et une créature alliée de votre choix (ou vous-même).
Jusqu’au début de votre prochain tour, si l’ennemi attaque une autre cible que votre allié, il a un désavantage à toutes ses attaques.
si votre allié ou vous même rate la cible désignée après une attaque, celui-ci peut lancer une attaque (et une seule) en riposte au coût dune réaction.
Utilisation : 1 fois / tour
Recharge : repos court
Niveau 10 — Survie forcée
Lorsque un allié à 9 m tombe à 0 PV , vous pouvez, au prix d'une réaction, le faire tomber à 1 PV à la place. Puis il choisit immédiatement l'action attaquer ou lancer un sort et peut se déplacer jusqu'à la moitié de la vitesse. Puis il subit 2d10 dégâts nécrotiques et tout résultat de son prochain jet de sauvegarde contre la mort devient un 2.
Utilisation : 1 / repos long
Niveau 14 – Illusions Trompeuses
Effet (action bonus)
Vous enveloppez un allié d’une illusion héroïque.
Il bénéficie devient immunisé à la peur pour la prochaine minute et obtient votre modificateur de charisme (minimum 1) pv temporaires durant 3 tours
De plus, la première attaque qu’il touche avant la fin de son prochain tour inflige des dégâts supplémentaires égaux à votre modificateur de Charisme. Cependant, il perd sa réaction pour la prochaine minute.
Utilisation : 1 fois
Recharge : repos court
Le céleste + le commandant en plus fourbe!
Niveau 1 — Grâce intéressée
Lorsque vous lancez un sort ou une manifestation occulte qui n'est pas passive, un allié dans un rayon de 9m regagne des points de vie égaux à un dé de vie qu’il lance, l’allié ne peut pas bénéficier d’avantage jusqu’au début de son prochain tour.
Recadrage du conflit
A partir du niveau 6, lorsque vous lancez un sort, choisissez une créature ennemie à 9 m et une créature alliée de votre choix (ou vous-même).
Jusqu’au début de votre prochain tour, si l’ennemi attaque une autre cible que votre allié, il a un désavantage à toutes ses attaques.
si votre allié ou vous même rate la cible désignée après une attaque, celui-ci peut lancer une attaque (et une seule) en riposte au coût dune réaction.
Utilisation : 1 fois / tour
Recharge : repos court
Niveau 10 — Survie forcée
Lorsque un allié à 9 m tombe à 0 PV , vous pouvez, au prix d'une réaction, le faire tomber à 1 PV à la place. Puis il choisit immédiatement l'action attaquer ou lancer un sort et peut se déplacer jusqu'à la moitié de la vitesse. Puis il subit 2d10 dégâts nécrotiques et tout résultat de son prochain jet de sauvegarde contre la mort devient un 2.
Utilisation : 1 / repos long
Niveau 14 – Illusions Trompeuses
Effet (action bonus)
Vous enveloppez un allié d’une illusion héroïque.
De plus, la première attaque qu’il touche avant la fin de son prochain tour inflige des dégâts supplémentaires égaux à votre modificateur de Charisme. Cependant, il perd sa réaction pour la prochaine minute.
Utilisation : 1 fois
Recharge : repos court