[Classe] Nécromancien
- Carlito688
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Re: [Classe] Nécromancien (demande de validation)
Je relance un peu le sujet.
On en a fini avec la Vase ? Elle a désormais sa réaction pour les sorts, et j’ai réduit la taille max de la Vase ( donc TG au lieu de GG).
Poussée héroïque ne donne qu’un bonus pour pousser ( ça me semble bénin comme amélioration comparé à l’ancien +4 de force et augmentation de taille, mais la communauté a décidé).
Une vue d’ensemble:
Niv5: la vase grandit de P à M et gagne 2 de force
Niv9: la vase grandit G et gagne 4 de force. Elle peut à présent engloutir.
Niv14: la vase protège plus efficacement lorsque qu’elle s’interpose ( abris total )
Niv18: la vase peut atteindre TG et gagner 4 de force ainsi que Pousser renforcé une fois par jour, mais ne peut pas bouger durant cette poussée de taille.
On en a fini avec la Vase ? Elle a désormais sa réaction pour les sorts, et j’ai réduit la taille max de la Vase ( donc TG au lieu de GG).
Poussée héroïque ne donne qu’un bonus pour pousser ( ça me semble bénin comme amélioration comparé à l’ancien +4 de force et augmentation de taille, mais la communauté a décidé).
Une vue d’ensemble:
Niv5: la vase grandit de P à M et gagne 2 de force
Niv9: la vase grandit G et gagne 4 de force. Elle peut à présent engloutir.
Niv14: la vase protège plus efficacement lorsque qu’elle s’interpose ( abris total )
Niv18: la vase peut atteindre TG et gagner 4 de force ainsi que Pousser renforcé une fois par jour, mais ne peut pas bouger durant cette poussée de taille.
- mictrepanier
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Re: [Classe] Nécromancien (demande de validation)
Ça semble bon!
Personnellenent, je valide!
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- Diabloash666
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- mictrepanier
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Re: [Classe] Nécromancien (demande de validation)
Validé par grostoutou
- mictrepanier
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Re: [Classe] Nécromancien (validé)
A la demande d'un usager et avec l'approbation de l'auteur, le sujet est réouvert...
- Sagnarel
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Re: [Classe] Nécromancien (validé)
Hello, merci de me laisser revenir là dessus même si ça a été validé, je surtout faire remarquer des détails, mais je trouve qu'il y a des soucis sur la classe. Je fais de mon mieux pour être constructif, même si ça peut paraitre un peu sec :
Création de personnage :
-L'"arc" n'existe pas, il faut préciser s'il s'agit d'un arc court ou long (je pencherais pour court vu la classe)
-Compétences : pourquoi la classe a accès à Acrobatie ? ça m'a l'air un peu hors sujet, je conseillerais plus Perception ou Intuition.
-"(a) un sac d'explorateur ou (b) 10 jours de rations de survie". Tous les sacs contiennent des rations de survie, je conseille de remplacer (b) par un sac d'érudit ou un sac de chasseur de monstres (historique Hanté)
-Sur le tableau de classe, le nécromancien dispose de "magie académique" qui n'est pas le nom de sa magie; et le nombre d'emplacements de niveau 5 ne change pas.
Incantations et Codex Mortem
D'ailleurs, vu que le Codex Mortem requiert des gravures, est-ce que ce serait pas thématique que la classe ait accès aux outils adaptés ?
Ce que je préconise : le temps et l'argent sont les même que pour les autres (2 heures et 100 po par niveau de sort), puis au lieu d'avoir x chances sur y d'avoir z effets ... le nécromancien doit réussir un Jet de Sauvegarde de Constitution, DD 10 + niveau du sort ajouté, sous peine de subir un (voir plusieurs) niveau de fatigue (rappelle : à 6 niveaux de fatigue, on meurt).
On reste dans la thématique générale et le personnage à l'option de s'améliorer pour éviter de trop subir.
Autre soucis : "vous pouvez préparer le sort", hors la classe ne prépare pas ses sorts, elle les apprend.
Décarcation
Je place ça ici parce que c'est une capacité des plus importantes de la classe, je ne devrais pas avoir à la chercher parmi les sorts. Si je joue un nécromancien, il faudra que j'ai accès à cette capacité avec le reste de la classe.
Je pense qu'il faudrait simplifier le système pour qu'il soit plus simple, quitte à faire une table ou mettre la même quantité de "carburant magique", peut importe celui utilisé.
-Ce que je conseille :
Déjà, "Décarcation" devrait être une capacité de base du nécromancien plutôt qu'un sort. Ensuite, je pense qu'il faudrait que les carburants aient d'autres utilités que juste "apprendre des sorts en plus" et "renforcer le compagnon". Peut être que le nécromant peut en consummer pour regagner des emplacements de sorts par exemple (jusqu'à une certaine limite) ou encore se soigner, ou renforcer ses sorts de nécromancie (qui ne sont pour l'instant pas plus puissants que ceux du clerc ou du magicien).
Thanatologue
"vous obtenez un bonus aux attaques et sorts ciblant ces créatures (+2)" Il faut préciser si c'est à au jet d'attaque ou de dégâts. C'est assez spécifique et un joueur nécromancien risque de s'ennuyer un peu s'il y a un magicien dans la même équipe.
Aura menaçante
"Face à vous, toute créature douée d'une conscience et d'Intelligence inférieure à la vôtre ressentira un malaise, la déstabilisant et vous conférant un avantage aux jets d'intimidation face à elle, mais vous désavantageant en retour à tous les autres jets liés au Charisme (hors jets de sauvegarde). Si le nécromancien tombe à 0 points de vie, l'Aura menaçante se dissipe temporairement."
Ce qui me dérange : c'est très compliqué pour juste "avantage aux tests d'Intimidation, désavantage aux autres compétences de Charisme", d'autant que la classe n'a pas accès à cette compétence, ni de raisons d'avoir un bon charisme.
Voile macabre
-Aucun personnage avec des d6 comme dés de vie ne veut se mettre au corps à corps avec des ennemis, c'est beaucoup trop risqué avec aussi peu de santé, pas d'armure et peu de sorts défensifs. Pour que cette capacité marche, la classe a besoin d'un moyen de rester en vie de base (comme un second souffle, un bouclier ...)
-Pourquoi un jet de sauvegarde d'intelligence ? pour les dégâts nécrotiques, ce sera surtout de la constiution pour encaisser.
-la capacité ne s'améliore qu'au niveau 14, c'est dommage vu qu'on aimerait (et qu'on peut) l'utiliser en permanence. Aussi ça ralentit vite le jeu (beaucoup de jets de sauvegarde pour assez peu de dégâts).
-Ce n'est pas nécessaire de préciser que les mort-vivants du nécromancien sont immunisés étant donné que le voile n'affecte que les créatures hostiles.
Vigueur des mort-vivants
Efficace, mais ça arrive d'un bloc et relativement tardivement.
Maître des morts
-Aura de control/défense : Encore plus de jets de sauvegarde, d'autant qu'il n'y pas de portée à la première aura. Imaginons un instant que le personnage soit au cac avec un squelette on a : "Jds contre ça ... lancer ... raté, il peut rien faire ce tour je crois ... je vérifie ... bon passons à la suite, Jds contre voile macabre ... raté, lance 1d10 ... il survit ... squelette suivant ..."
D'autant qu'on reste sur un jet d'Intelligence, pour resister à du controle avec sa force mentale on serait plutot sur la sagesse (comme le renvoi des mort-vivants).
Pour finir, on est au niveau 17, pas besoin de préciser comment se calcul le DD des sorts, normalement les joueurs sont au courant à ce niveau.
-Résurection : quite à faire ça, ça auyrait été bien de mettre d'autres capacités de régénération avant. Là ça arrive comme un cheveux sur la soupe ("ha au fait, je peux ressuciter maintenant).
Aussi : 666 secondes ? très dark, mais je crois pas que la ref marche vraiment, c'est la seule de tout le personnage qui a part ça n'a aucun lien avec les démons, et avec la journée de boulot dans les pattes, j'ai du mal à retenir le sarcasme.
Pseudoliche
-La classe a déjà la résistance aux dégâts nécrotiques et l'immunité aux états empoisonnés et épuisé au niveau 10 (vigueur des mort-vivants).
-Le soucis, c'est que c'est une capacité qui fait du personnage un mort-vivant au lieu de faire de lui un meilleur nécromancien (controleur de mort-vivants).
Voilà pour la classe en elle même, mes principales critiques sont :
-un manque d'utilisations des mécaniques uniques
-un surplus de capacités courte distance mal adaptées à une classe qui a peu de points de vie.
-trop de concentration sur les mort-vivants, pas en tant que mécanique mais en tant qu'ennemis. Les mort-vivants sont variés mais un scénario ne se concentrera jamais uniquement sur ça, même Curse of Stradh a beaucoup d'ennemis humains, fiélons, végétaux, etc ...
Voilà pour la classe principale, je vais voir les archétypes.
Création de personnage :
-L'"arc" n'existe pas, il faut préciser s'il s'agit d'un arc court ou long (je pencherais pour court vu la classe)
-Compétences : pourquoi la classe a accès à Acrobatie ? ça m'a l'air un peu hors sujet, je conseillerais plus Perception ou Intuition.
-"(a) un sac d'explorateur ou (b) 10 jours de rations de survie". Tous les sacs contiennent des rations de survie, je conseille de remplacer (b) par un sac d'érudit ou un sac de chasseur de monstres (historique Hanté)
-Sur le tableau de classe, le nécromancien dispose de "magie académique" qui n'est pas le nom de sa magie; et le nombre d'emplacements de niveau 5 ne change pas.
Incantations et Codex Mortem
Deux petites remarques : pourquoi les sorts de classe ne sont pas dans le codex ? c'est un peu contre intuitif. Seconde : "l'ensemble de vos sorts (...) est consigné ..." (petite faute d'accord)L'ensemble de vos sorts (hors ceux de classe) sont consignés dans votre Codex Mortem,
D'ailleurs, vu que le Codex Mortem requiert des gravures, est-ce que ce serait pas thématique que la classe ait accès aux outils adaptés ?
C'est extrèmement compliqué, beaucoup de choses se cumulent et doivent être pris en compte; alors que avec n'importe quel autre moyen de récupérer des sorts (grimoire de magicien, grimoire de sorcier et don ritualiste), on se contente de prendre du temps (et encore, seulement 1 heure par emplacement de sort) et de l'encre magique (là ça coute plus cher).Pour chaque sort, le processus prend 8 heures (durée d'un repos long dont vous ne bénéficierez pas), demande une somme de 100 po pour les outils utiles à la préparation du rituel. A partir des sorts de niveau 5, apprendre un sort consume* 10 fioles du carburant magique (sang, os ou âmes) que vous utilisez. A partir du niveau 5 de sort, apprendre le sort pourra provoquer des migraines sur trois jours (impossibilité de bénéficier des bienfaits d'un repos court, et ceux prodigués par le repos long en soin et en récupération sont divisés par 2, 2/12 chances) ; à partir du niveau 7, la probabilité de migraine double (4/12), et vous pouvez éprouver une surdité partielle temporaire (une semaine, 1/12 chance). Vous pouvez également être atteint d'une cécité partielle temporaire (une semaine aussi et 1/12 chance), ou encore une perte de mémoire sur les deux jours précédant le rituel, 1/12 chance). Une fois que vous avez passé le temps et dépensé l'argent, vous pouvez préparer le sort comme vos autres sorts.
Ce que je préconise : le temps et l'argent sont les même que pour les autres (2 heures et 100 po par niveau de sort), puis au lieu d'avoir x chances sur y d'avoir z effets ... le nécromancien doit réussir un Jet de Sauvegarde de Constitution, DD 10 + niveau du sort ajouté, sous peine de subir un (voir plusieurs) niveau de fatigue (rappelle : à 6 niveaux de fatigue, on meurt).
On reste dans la thématique générale et le personnage à l'option de s'améliorer pour éviter de trop subir.
Autre soucis : "vous pouvez préparer le sort", hors la classe ne prépare pas ses sorts, elle les apprend.
A corriger absolument, ce n'est pas comme ça que fonctionnent les rituels.Lancer un sort avec la mention « rituel » ne coûte pas d’emplacement de sort.
Décarcation
Je place ça ici parce que c'est une capacité des plus importantes de la classe, je ne devrais pas avoir à la chercher parmi les sorts. Si je joue un nécromancien, il faudra que j'ai accès à cette capacité avec le reste de la classe.
Je pense qu'il faudrait simplifier le système pour qu'il soit plus simple, quitte à faire une table ou mettre la même quantité de "carburant magique", peut importe celui utilisé.
-Ce que je conseille :
Déjà, "Décarcation" devrait être une capacité de base du nécromancien plutôt qu'un sort. Ensuite, je pense qu'il faudrait que les carburants aient d'autres utilités que juste "apprendre des sorts en plus" et "renforcer le compagnon". Peut être que le nécromant peut en consummer pour regagner des emplacements de sorts par exemple (jusqu'à une certaine limite) ou encore se soigner, ou renforcer ses sorts de nécromancie (qui ne sont pour l'instant pas plus puissants que ceux du clerc ou du magicien).
Thanatologue
"vous obtenez un bonus aux attaques et sorts ciblant ces créatures (+2)" Il faut préciser si c'est à au jet d'attaque ou de dégâts. C'est assez spécifique et un joueur nécromancien risque de s'ennuyer un peu s'il y a un magicien dans la même équipe.
Aura menaçante
"Face à vous, toute créature douée d'une conscience et d'Intelligence inférieure à la vôtre ressentira un malaise, la déstabilisant et vous conférant un avantage aux jets d'intimidation face à elle, mais vous désavantageant en retour à tous les autres jets liés au Charisme (hors jets de sauvegarde). Si le nécromancien tombe à 0 points de vie, l'Aura menaçante se dissipe temporairement."
Ce qui me dérange : c'est très compliqué pour juste "avantage aux tests d'Intimidation, désavantage aux autres compétences de Charisme", d'autant que la classe n'a pas accès à cette compétence, ni de raisons d'avoir un bon charisme.
Voile macabre
-Aucun personnage avec des d6 comme dés de vie ne veut se mettre au corps à corps avec des ennemis, c'est beaucoup trop risqué avec aussi peu de santé, pas d'armure et peu de sorts défensifs. Pour que cette capacité marche, la classe a besoin d'un moyen de rester en vie de base (comme un second souffle, un bouclier ...)
-Pourquoi un jet de sauvegarde d'intelligence ? pour les dégâts nécrotiques, ce sera surtout de la constiution pour encaisser.
-la capacité ne s'améliore qu'au niveau 14, c'est dommage vu qu'on aimerait (et qu'on peut) l'utiliser en permanence. Aussi ça ralentit vite le jeu (beaucoup de jets de sauvegarde pour assez peu de dégâts).
-Ce n'est pas nécessaire de préciser que les mort-vivants du nécromancien sont immunisés étant donné que le voile n'affecte que les créatures hostiles.
Vigueur des mort-vivants
Efficace, mais ça arrive d'un bloc et relativement tardivement.
Maître des morts
-Aura de control/défense : Encore plus de jets de sauvegarde, d'autant qu'il n'y pas de portée à la première aura. Imaginons un instant que le personnage soit au cac avec un squelette on a : "Jds contre ça ... lancer ... raté, il peut rien faire ce tour je crois ... je vérifie ... bon passons à la suite, Jds contre voile macabre ... raté, lance 1d10 ... il survit ... squelette suivant ..."
D'autant qu'on reste sur un jet d'Intelligence, pour resister à du controle avec sa force mentale on serait plutot sur la sagesse (comme le renvoi des mort-vivants).
Pour finir, on est au niveau 17, pas besoin de préciser comment se calcul le DD des sorts, normalement les joueurs sont au courant à ce niveau.
-Résurection : quite à faire ça, ça auyrait été bien de mettre d'autres capacités de régénération avant. Là ça arrive comme un cheveux sur la soupe ("ha au fait, je peux ressuciter maintenant).
Aussi : 666 secondes ? très dark, mais je crois pas que la ref marche vraiment, c'est la seule de tout le personnage qui a part ça n'a aucun lien avec les démons, et avec la journée de boulot dans les pattes, j'ai du mal à retenir le sarcasme.
Pseudoliche
-La classe a déjà la résistance aux dégâts nécrotiques et l'immunité aux états empoisonnés et épuisé au niveau 10 (vigueur des mort-vivants).
-Le soucis, c'est que c'est une capacité qui fait du personnage un mort-vivant au lieu de faire de lui un meilleur nécromancien (controleur de mort-vivants).
Voilà pour la classe en elle même, mes principales critiques sont :
-un manque d'utilisations des mécaniques uniques
-un surplus de capacités courte distance mal adaptées à une classe qui a peu de points de vie.
-trop de concentration sur les mort-vivants, pas en tant que mécanique mais en tant qu'ennemis. Les mort-vivants sont variés mais un scénario ne se concentrera jamais uniquement sur ça, même Curse of Stradh a beaucoup d'ennemis humains, fiélons, végétaux, etc ...
Voilà pour la classe principale, je vais voir les archétypes.
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Re: [Classe] Nécromancien (validé)
Compagnon :
Déjà, il faut préciser comment fonctionne le compagnon dans un round. Est-ce qu'il tire son initiative ? joue pendant le tour du nécromancien ? prend son tour juste après lui ? Evidemment, il faudrait que ce soit similaire pour tous les compagnons.
Aussi, je déconseille que le compagnon prenne une action bonus à commander, ça empêche beaucoup de sorts et capacités. Le plus simple serait que le compagnon obéisse aux ordres vocaux (sans actions) ou ait un lien télépathique avec son maître sans action requise.
Dans le même ordre d'idée, ce serait plus simple que les bloc-stats de compagnons fonctionnent tous de la même façon. Ici on a le squelette qui a 4 blocs de monstre, la vase qui change selon la situation et la sphère qui n'a pas de dés de vie. Je comprend que les trois sont sensés être différents, mais DD5 fonctionne surtout grace à sa simplicité, et on pourrait vraiment simplifié, voir faire en sorte que tous les nécromanciens commencent avec un squelette, qui est transformé avec l'archétype au niveau 3, commes les autres classes.
Pour tous les compagnons je te conseille de faire 1 bloc stats qui s'améliore avec les niveaux de nécromanciens. Comme point de comparaison, tu pourrais t'inspirer des "Esprits animaux" dans le guide de Tasha qui sont des blocs stats pour le rôdeur compagnon animal.
Pareil pour la capacité de soigner les compagnons, le mieux serait de trouver la façon la plus accessible/fun mécaniquement et l'appliquer à tous (par exemple pour le squelette, rendre 1d8+2 ou 1d10+2 pv, ça ne représente pratiquement rien en pratique).
Aussi (je met ça là parce que c'est commun à tous les archétypes), un rituel de 8 heures pour récupérer son compagnon, c'est très très long. Dans beaucoup de situations, le groupe n'aura tout simplement pas l'occasion de se poser aussi longtemps, d'autant que ça n'a pas l'air d'être faisable pendant un repos (si c'est comme inscrire des sorts dans le codex). J'imagine que tu t'es basé sur le rôdeur, mais dans Tasha les auteurs se sont rendus compte que c'était long et ont réduit le temps nécessaire, d'autant que le sort Animation de morts prend beaucoup moins de temps.
Compagnon d'os
-Le nécromant n'a pas vraiment de raisons de perdre du temps et des ressources pour créer des armes non magiques dont le squelette peut déjà s'équiper. La plupart des équipes auront de l'équipement en rab de toute façon (et je me demande honnètement pourquoi je prendrais la peine de fabriquer une épée à deux mains si le squelette supérieur fait 3d10 dégâts perçants sans aucune arme).
Voeu du sacrifice
Je ne suis pas convaincu par le nom, mais encore moins par la capacité. Déjà c'est un sort, pourquoi ? Est-ce nécessaire que le premier mage venu puisse le contrer ? si c'est le cas, pourquoi le nécromancien ne peut-il pas le relancer avec un emplacement adapté ?
Et surtout, je n'ai pas envie de sacrifier un compagnon que je met 8 heures à récupérer ! D'autant que vu la façon dont les dégâts sont lancés, cette capacité peut tout aussi bien être destructrice (avec un squelette supérieur, on est sur 30d4, ça fait plus de 70 dégâts) comme à peine remarquable (les monstres à haut niveau font beaucoup de dégâts et le squelette a une vulnérabilité très commune).
Ce qui me dérange aussi et que je viens de remarquer, c'est qu'il n'y a pas de jet de sauvegarde ?!? ça veut dire aucun moyen pour un allié dans la zone de se défendre, aucune différence pour les victimes à part le type de dégâts.
Bref, une capacité de dernier recours, pas vraiment utilisable en dernier recours parce que le squelette sera déjà en mauvais état.
Promotions
Déjà ça, je n'ai pas la moindre idée de comment la transformation interragit avec l'éventuel équipement confié au squelette.
Ensuite avec un pauvre +7 pour toucher, le pauvre ne touchera pratiquement aucune attaque, en comparaison un PJ de ce niveau aura au moins +10. Ca n'a l'air de rien, mais c'est une vrai différence.
-Résilience du hanteur : ce n'est pas une action légendaire, ça ressemble plus à un trait qui s'active automatiquement. Cela lui confère une action bonus, ok, pourquoi pas ... mais il fait quoi avec ? tout les monstres disposent d'une action bonus utilisable, mais tous on besoin d'un sort ou capacité spécifique qui l'utilise, le pauvre garde n'a rien.
Voilà pour le compagnon d'os, je ferait mes remarques sur les autres une autre fois.
Déjà, il faut préciser comment fonctionne le compagnon dans un round. Est-ce qu'il tire son initiative ? joue pendant le tour du nécromancien ? prend son tour juste après lui ? Evidemment, il faudrait que ce soit similaire pour tous les compagnons.
Aussi, je déconseille que le compagnon prenne une action bonus à commander, ça empêche beaucoup de sorts et capacités. Le plus simple serait que le compagnon obéisse aux ordres vocaux (sans actions) ou ait un lien télépathique avec son maître sans action requise.
Dans le même ordre d'idée, ce serait plus simple que les bloc-stats de compagnons fonctionnent tous de la même façon. Ici on a le squelette qui a 4 blocs de monstre, la vase qui change selon la situation et la sphère qui n'a pas de dés de vie. Je comprend que les trois sont sensés être différents, mais DD5 fonctionne surtout grace à sa simplicité, et on pourrait vraiment simplifié, voir faire en sorte que tous les nécromanciens commencent avec un squelette, qui est transformé avec l'archétype au niveau 3, commes les autres classes.
Pour tous les compagnons je te conseille de faire 1 bloc stats qui s'améliore avec les niveaux de nécromanciens. Comme point de comparaison, tu pourrais t'inspirer des "Esprits animaux" dans le guide de Tasha qui sont des blocs stats pour le rôdeur compagnon animal.
Pareil pour la capacité de soigner les compagnons, le mieux serait de trouver la façon la plus accessible/fun mécaniquement et l'appliquer à tous (par exemple pour le squelette, rendre 1d8+2 ou 1d10+2 pv, ça ne représente pratiquement rien en pratique).
Aussi (je met ça là parce que c'est commun à tous les archétypes), un rituel de 8 heures pour récupérer son compagnon, c'est très très long. Dans beaucoup de situations, le groupe n'aura tout simplement pas l'occasion de se poser aussi longtemps, d'autant que ça n'a pas l'air d'être faisable pendant un repos (si c'est comme inscrire des sorts dans le codex). J'imagine que tu t'es basé sur le rôdeur, mais dans Tasha les auteurs se sont rendus compte que c'était long et ont réduit le temps nécessaire, d'autant que le sort Animation de morts prend beaucoup moins de temps.
Compagnon d'os
-Le nécromant n'a pas vraiment de raisons de perdre du temps et des ressources pour créer des armes non magiques dont le squelette peut déjà s'équiper. La plupart des équipes auront de l'équipement en rab de toute façon (et je me demande honnètement pourquoi je prendrais la peine de fabriquer une épée à deux mains si le squelette supérieur fait 3d10 dégâts perçants sans aucune arme).
Voeu du sacrifice
Je ne suis pas convaincu par le nom, mais encore moins par la capacité. Déjà c'est un sort, pourquoi ? Est-ce nécessaire que le premier mage venu puisse le contrer ? si c'est le cas, pourquoi le nécromancien ne peut-il pas le relancer avec un emplacement adapté ?
Et surtout, je n'ai pas envie de sacrifier un compagnon que je met 8 heures à récupérer ! D'autant que vu la façon dont les dégâts sont lancés, cette capacité peut tout aussi bien être destructrice (avec un squelette supérieur, on est sur 30d4, ça fait plus de 70 dégâts) comme à peine remarquable (les monstres à haut niveau font beaucoup de dégâts et le squelette a une vulnérabilité très commune).
Ce qui me dérange aussi et que je viens de remarquer, c'est qu'il n'y a pas de jet de sauvegarde ?!? ça veut dire aucun moyen pour un allié dans la zone de se défendre, aucune différence pour les victimes à part le type de dégâts.
Bref, une capacité de dernier recours, pas vraiment utilisable en dernier recours parce que le squelette sera déjà en mauvais état.
Promotions
Déjà ça, je n'ai pas la moindre idée de comment la transformation interragit avec l'éventuel équipement confié au squelette.
Ensuite avec un pauvre +7 pour toucher, le pauvre ne touchera pratiquement aucune attaque, en comparaison un PJ de ce niveau aura au moins +10. Ca n'a l'air de rien, mais c'est une vrai différence.
Ok, comment est-ce que cela interragit avec les monstres dont la portée d'attaque dépasse 3 m ?Botte en touche. Si le Garde suprême d'os est ciblé par une attaque au corps-à-corps, avant que la créature à l'initiative de l'attaque effectue le JDA, lancez un d4. L'obtention d'un 3 ou d'un 4 d’esquiver l’attaque. Au terme de l’esquive, le garde suprême d’os se positionne à 3m de l’ennemi à l’initiative de l’attaque.
-Résilience du hanteur : ce n'est pas une action légendaire, ça ressemble plus à un trait qui s'active automatiquement. Cela lui confère une action bonus, ok, pourquoi pas ... mais il fait quoi avec ? tout les monstres disposent d'une action bonus utilisable, mais tous on besoin d'un sort ou capacité spécifique qui l'utilise, le pauvre garde n'a rien.
Voilà pour le compagnon d'os, je ferait mes remarques sur les autres une autre fois.
- mictrepanier
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Re: [Classe] Nécromancien (validé)
Je laisse à Carlito le soin de répondre!
- mictrepanier
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Re: [Classe] Nécromancien (validé)
Ayant plus contribué aux 2 prochains archétypes, je suis impatient d'avoir votre avis, Sagnarel!
- Carlito688
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Re: [Classe] Nécromancien (validé)
Je commence à lire, mais je vois déjà qu’il y a beaucoup de choses à discuter.
- mictrepanier
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Re: [Classe] Nécromancien (validé)
C'est le but de ce forum- sinon, nous ne sommes pas mieux que tous ces sites anglophones qui proposent des archétypes maison sans aucune discussion!
- Carlito688
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Re: [Classe] Nécromancien (validé)
Premiers retours: je corrige toute la première partie concernant les petites erreurs et l’explication du Codex.
Pour Decarcation: utiliser le carburant pour rendre des emplacements à déjà été jugé trop fort et abandonné. Et renforcer un sort par le même procédé me semble très fort aussi.
Sinon, pas de problème pour faire une capacité de classe.
Ps: je suis ouvert à un cours de rattrapage sur les rituels.
Pour Decarcation: utiliser le carburant pour rendre des emplacements à déjà été jugé trop fort et abandonné. Et renforcer un sort par le même procédé me semble très fort aussi.
Sinon, pas de problème pour faire une capacité de classe.
Ps: je suis ouvert à un cours de rattrapage sur les rituels.
Modifié en dernier par Carlito688 le 13 sept. 2025, 17:43, modifié 3 fois.