Player's handbook
- Zabowar
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Re: Player's handbook
Tout pareil.
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Jerjinski
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Re: Player's handbook
Le style des illustrations est le reflet de la culture des dessinateurs et celui d'une direction esthétique prise par Wizards of the Coast.
Les premières éditions de Donjons & Dragons étaient des wargames adaptés à un monde fantastique : il y avait un arrière-plan médiéval européen très marqué, qui se retrouvait dans le style des illustrations. Les armures de plates ressemblent à ce qui se faisait au XIIIe ou au XIVe siècle en Europe. Les mages avaient le look des vieux personnages mythiques, avec leurs robes et leurs bâtons, des rois mages à Gandalf (dans le livre uniquement).
Ca évolue dans les années 1980-1990 à cause du cinéma. Les premiers films de fantasy comme Conan le Barbare obligent à rendre réel ce qui n'était que décrit dans des livres. Donjons & Dragons s'adapte. Les dessins d'Elmore s'éloignent d'un Moyen-Age européen et intègrent des éléments amérindiens, ça offre de la variété.
Après, l'influence du cinéma est à mon avis primordiale dans les changements de représentation des personnages de fantasy. Finis les collants verts moulants à la Errol Flynn, terminé les armures complètes où on ne voit pas le visage du premier rôle et qui limitent les cascades spectaculaires. On fait aussi appel à des costumiers et des décorateurs qui insufflent des éléments de mode moderne. Le film Le Seigneur des anneaux est un point de bascule. Les costumes sont somptueux, travaillés, cohérents mais pratiques pour un tournage contemporain. Il y a aussi, à mon avis, l'influence des films Harry Potter, où la fantasy envahit notre monde et où téléphones portables cohabitent avec fantômes et automobiles.
Il y a une sorte de fusion des styles qui débouche sur des choses comme Strixhaven.
Aujourd'hui, Donjons & Dragons, c'est le monde contemporain, avec de la magie à la place d'Internet et un style vestimentaire qui s'approche plus de l'esthétique XIXe siècle que de celle du Moyen-Age.
Un truc qui me frappe à chaque fois dans les modules officiels, c'est qu'en fait, les habitations des PNJ sont des maisons modernes, juste sans électricité et sans eau courante (et encore, parfois la magie y pourvoit). Même dispositions de pièces, même espaces. De même, il y a souvent des bibliothèques pleines de livres, qui ne sont pas autre chose que les bibliothèques que sont habitués à posséder les gens qui bossent dans le milieu créatif. Au Moyen-Age, 90% des gens ne savaient pas lire et une bibliothèque fournie c'était 10 manuscrits.
Finalement, Donjons & Dragons n'est pas un jeu réaliste ou visant à faire croire quoi que ce soit. C'est uniquement le reflet de ceux qui le pratiquent. Je comprends qu'on ne s'y retrouve pas, je pense qu'il y a un hiatus entre la génération qui arrive aux illustrations actuellement et celle de nombreux joueurs, qui ont découvert le jeu il y a trente ans ou plus. Personnellement, je n'accroche pas du tout à cette esthétique contemporaino-fantasy qui me semble emmener le jeu vers du grand n'importe quoi sans cohérence. J'en suis resté à Greyhawk et à Conan le barbare. Mais je me fais vieux...
Les premières éditions de Donjons & Dragons étaient des wargames adaptés à un monde fantastique : il y avait un arrière-plan médiéval européen très marqué, qui se retrouvait dans le style des illustrations. Les armures de plates ressemblent à ce qui se faisait au XIIIe ou au XIVe siècle en Europe. Les mages avaient le look des vieux personnages mythiques, avec leurs robes et leurs bâtons, des rois mages à Gandalf (dans le livre uniquement).
Ca évolue dans les années 1980-1990 à cause du cinéma. Les premiers films de fantasy comme Conan le Barbare obligent à rendre réel ce qui n'était que décrit dans des livres. Donjons & Dragons s'adapte. Les dessins d'Elmore s'éloignent d'un Moyen-Age européen et intègrent des éléments amérindiens, ça offre de la variété.
Après, l'influence du cinéma est à mon avis primordiale dans les changements de représentation des personnages de fantasy. Finis les collants verts moulants à la Errol Flynn, terminé les armures complètes où on ne voit pas le visage du premier rôle et qui limitent les cascades spectaculaires. On fait aussi appel à des costumiers et des décorateurs qui insufflent des éléments de mode moderne. Le film Le Seigneur des anneaux est un point de bascule. Les costumes sont somptueux, travaillés, cohérents mais pratiques pour un tournage contemporain. Il y a aussi, à mon avis, l'influence des films Harry Potter, où la fantasy envahit notre monde et où téléphones portables cohabitent avec fantômes et automobiles.
Il y a une sorte de fusion des styles qui débouche sur des choses comme Strixhaven.
Aujourd'hui, Donjons & Dragons, c'est le monde contemporain, avec de la magie à la place d'Internet et un style vestimentaire qui s'approche plus de l'esthétique XIXe siècle que de celle du Moyen-Age.
Un truc qui me frappe à chaque fois dans les modules officiels, c'est qu'en fait, les habitations des PNJ sont des maisons modernes, juste sans électricité et sans eau courante (et encore, parfois la magie y pourvoit). Même dispositions de pièces, même espaces. De même, il y a souvent des bibliothèques pleines de livres, qui ne sont pas autre chose que les bibliothèques que sont habitués à posséder les gens qui bossent dans le milieu créatif. Au Moyen-Age, 90% des gens ne savaient pas lire et une bibliothèque fournie c'était 10 manuscrits.
Finalement, Donjons & Dragons n'est pas un jeu réaliste ou visant à faire croire quoi que ce soit. C'est uniquement le reflet de ceux qui le pratiquent. Je comprends qu'on ne s'y retrouve pas, je pense qu'il y a un hiatus entre la génération qui arrive aux illustrations actuellement et celle de nombreux joueurs, qui ont découvert le jeu il y a trente ans ou plus. Personnellement, je n'accroche pas du tout à cette esthétique contemporaino-fantasy qui me semble emmener le jeu vers du grand n'importe quoi sans cohérence. J'en suis resté à Greyhawk et à Conan le barbare. Mais je me fais vieux...
Re: Player's handbook
Je partage ce constat et ce gout amerJerjinski a écrit : ↑28 juin 2024, 10:10 Un truc qui me frappe à chaque fois dans les modules officiels, c'est qu'en fait, les habitations des PNJ sont des maisons modernes, juste sans électricité et sans eau courante (et encore, parfois la magie y pourvoit). Même dispositions de pièces, même espaces. De même, il y a souvent des bibliothèques pleines de livres, qui ne sont pas autre chose que les bibliothèques que sont habitués à posséder les gens qui bossent dans le milieu créatif. Au Moyen-Age, 90% des gens ne savaient pas lire et une bibliothèque fournie c'était 10 manuscrits.
Autant les auteurs faisaient l'effort de se renseigner sur le moyen-age pour essayer de coller un peu à l'historique, à se confronter à des problèmes/coutumes/esthétiques/habitudes/architectures disparues, quitte à les comprendre de travers ... et c'était en partie un des intérets : se projeter, se dépayser, changer de décor et de point de vue ...
Autant désormais, c'est d'une conformité attristante avec nos modes de vie et de pensée actuel : Habitation individuelle, Salle de bain, Education pour tous, Commerce mondialisé, Culture mondialisée...
Je comprends qu'avoir des points de repère est utile pour ne pas trop perdre les gens, mais ça ressemble de moins en moins à un voyage cette histoire.
Et le pire c'est que c'est peut être même pas volontaire de la part des nouveaux auteurs. Je crains qu'ils n'aient perdu cette curiosité de l'"autre", de l'"ailleurs" et de "à un autre époque" et se contentent de "fantasyser" leur présent.
Re: Player's handbook
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!!! Je n'y avais jamais pensé mais oui ! C'est ça ! D&D se perd dans un entre deux perpetuel à tout les niveaux. Ce n'est pas un jeu qui adapte un univers NI un systeme qui permet de jouer dans n'importe qu'elle univers. toujours soit trop soit pas asser généraliste. Toujours soit trop fantasy soit pas asser. Toujours soit trop dark soit pas asser. Jamais vraiment encré dans la représentation d'un style, d'une époque, d'un thème.
Petit à petit DnD n'est devenu rien d'autre que le point d'entrée dans le monde du JDR et on part ensuite sur un jeu a l'identité clair, forte et strictement cadrée. Pour les vieux de la vieille, ça restera un système "de coeur" dont on tordra les appelations et symboliques (aproximatives) pour se caller sur la continuité des mondes que nos précédentes campagnes ont façonée.
Petit à petit DnD n'est devenu rien d'autre que le point d'entrée dans le monde du JDR et on part ensuite sur un jeu a l'identité clair, forte et strictement cadrée. Pour les vieux de la vieille, ça restera un système "de coeur" dont on tordra les appelations et symboliques (aproximatives) pour se caller sur la continuité des mondes que nos précédentes campagnes ont façonée.
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Re: Player's handbook
Par contre je viens de voir un truc horrible : dans les pages du PH 2024 qui ont leak, sur celle avec les illustrations d'armes on a des flingues !!!

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Re: Player's handbook
Après effectivement c'est dans la continuité de ce que vous disiez juste au-dessus. Mais déjà que j'ai du me battre avec mon MJ pour qu'il remplace les flingues pas des arbalètes de poing plus puissantes dans Dragon heist mais si ils les mettent dans le PH c'est la fin des haricots... Bientôt les joueurs vous se fabriquer des bazookas. Je vois d'ici le : "C'est pas plus con que des fusils et sa marche presque pareil."
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Re: Player's handbook
Désolé ca remonte à trop loin vu que je me connecte une bonne dizaine de fois par jour. 
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Jerjinski
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Re: Player's handbook
Cette présence des armes à feu ne me choque pas.
Dans le Guide du Maître d'ADD (on parle des années 1980) il y avait déjà des règles et des statistiques pour les armes à feu style western et, il me semble, les armes futuristes.
Il y a au moins un module ADD qui intègre robots et lasers.
L'univers a toujours été un multivers un peu fourre-tout.
On en fait ce qu'on veut.Pareil pour ces histoires de direction artistique allant vers un syncrétisme de tout ce qui compose nos sociétés contemporaines. Ce ne sont pas les images qui font le jeu, c'est ce qu'en propose le MJ.
Dans le Guide du Maître d'ADD (on parle des années 1980) il y avait déjà des règles et des statistiques pour les armes à feu style western et, il me semble, les armes futuristes.
Il y a au moins un module ADD qui intègre robots et lasers.
L'univers a toujours été un multivers un peu fourre-tout.
On en fait ce qu'on veut.Pareil pour ces histoires de direction artistique allant vers un syncrétisme de tout ce qui compose nos sociétés contemporaines. Ce ne sont pas les images qui font le jeu, c'est ce qu'en propose le MJ.
Re: Player's handbook
Ca a toujours été un peu fourre-tout, mais composé de tout autre chose. Et surtout de chose très différentes qui avaient leurs cohérences et identités individuelles. Avec des univers très marqués et dépaysant.
Les illustration sont loin d'être la seule chose qui a dérivé vers ce syncrétisme. Je le vois régulièrement dans les settings, campagnes et aventures proposées (que ce soit par Paizo ou d'autres) le fonctionnement des villes, des nations, la disposition des habitations, les métiers des PNJ, l'absence de cultures différentes, la sexualité, les centres d'intérets et coutumes, l'alimentation, les problématiques, les valeurs morales, le commerce, le rapport à la mortalité ... tout ça est en train de devenir peu à peu une transposition fantasy des USA d'aujourd'hui.
Tout le travail de projection vers des schémas différents , la recherche historique, l'intérêt pour l'exploration/découverte/création des autres cultures est lentement remplacé par du quotidien actuel occidental.
Paresse intellectuelle ? Frilosité créative ? Désintéret pour la curiosité ? Incapacité à s'extraire de son présent ? Ou peut être sont-ce mes standards qui sont devenu plus exigeants.
Alors certes le MJ fait ce qu'il veut mais le matériel fourni par les auteur influe obligatoirement et pose certaines bases. Si D&D ne reposait que sur les MJ , les auteurs n'éditeraient pas de livres.
Les illustration sont loin d'être la seule chose qui a dérivé vers ce syncrétisme. Je le vois régulièrement dans les settings, campagnes et aventures proposées (que ce soit par Paizo ou d'autres) le fonctionnement des villes, des nations, la disposition des habitations, les métiers des PNJ, l'absence de cultures différentes, la sexualité, les centres d'intérets et coutumes, l'alimentation, les problématiques, les valeurs morales, le commerce, le rapport à la mortalité ... tout ça est en train de devenir peu à peu une transposition fantasy des USA d'aujourd'hui.
Tout le travail de projection vers des schémas différents , la recherche historique, l'intérêt pour l'exploration/découverte/création des autres cultures est lentement remplacé par du quotidien actuel occidental.
Paresse intellectuelle ? Frilosité créative ? Désintéret pour la curiosité ? Incapacité à s'extraire de son présent ? Ou peut être sont-ce mes standards qui sont devenu plus exigeants.
Alors certes le MJ fait ce qu'il veut mais le matériel fourni par les auteur influe obligatoirement et pose certaines bases. Si D&D ne reposait que sur les MJ , les auteurs n'éditeraient pas de livres.
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Re: Player's handbook
Où alors il s'en rendent juste pas compte. Quand j'ai créé mes premiers scénars, il me paraissait impensable de ne pas mettre un salle de bain dans une maison de PNJ car sinon elle ne me paraissait pas crédible. Je remplissait les salles avec cuisine, salon salle à manger cuisine chambres et salle de bain. Il ne me serait jamais venu à l'idée de mettre un garde manger par exemple.
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Re: Player's handbook
Le Greyhawk des tous débuts de D&D était une pure invention de Gary Gygax et l'idée à ce moment était que chaque MJ invente son propre univers. Il était bien sûr possible de jouer dans un univers "créé par un autre" mais l'approche était alors perçue comme une forme de facilité intellectuelle. Ainsi, Greyhawk était plus présenté comme un exemple bien plus que comme un modèle réutilisable. Mais la deuxième approche perça bien vite, étant entendu qu'il était plus facile de se reposer sur quelque chose d'existant (et de commercialisable) plutôt que de réinventer la roue à chaque fois. Le premier des univers clés en mains correspondant à cette nouvelle perception fut Abeir Toril et les Royaumes Oubliés. Mais ce cadre de campagne devint vite limitatif, car rattaché à un style, des romans et finalement une façon de jouer. D&D put décliner sa croissance sur de nombreux autres univers: Athas (Dark Sun), Aebrynis (Birthright), Astromundi (Spelljammer), Sigil et le multivers (Planescape), Khorvaire (Eberron)... Sans compter des univers liés à des scénarios comme la Barovie/Ravenloft de Curse of Stradh ou le monde de Krynn de Dragonlance.Zzabur a écrit : ↑28 juin 2024, 13:54 Les derniers post!!! Je n'y avais jamais pensé mais oui ! C'est ça ! D&D se perd dans un entre deux perpetuel à tout les niveaux. Ce n'est pas un jeu qui adapte un univers NI un systeme qui permet de jouer dans n'importe qu'elle univers. toujours soit trop soit pas asser généraliste. Toujours soit trop fantasy soit pas asser. Toujours soit trop dark soit pas asser. Jamais vraiment encré dans la représentation d'un style, d'une époque, d'un thème.
Petit à petit DnD n'est devenu rien d'autre que le point d'entrée dans le monde du JDR et on part ensuite sur un jeu a l'identité clair, forte et strictement cadrée. Pour les vieux de la vieille, ça restera un système "de coeur" dont on tordra les appelations et symboliques (aproximatives) pour se caller sur la continuité des mondes que nos précédentes campagnes ont façonée.
On peut encore rajouter à la liste des settings compatibles créés par des tierces-parties, allant de la Cimmérie de Conan le Barbare aux Royaumes de Fer steampunks de Warmachine. Et pour les développements les plus récents, des mini-cadres de campagne ont été créés par Wizards of the Coast pour peu à peu relier D&D et le multivers de Magic:The Gathering à travers les planeswalkers. Zendikar, Innistrad (compatible avec Curse of Stradh) ou Dominaria sont encore autant de mondes à parcourir, autant de feuilles vertes à rajouter à un arbre déjà fourni.
Cette énumération n'est pas là pour noyer le lecteur de passage dans un volumineux inventaire, mais bien pour lui rappeler que dès le début D&D est avant tout un système de jeu plutôt qu'un monde.
Le cadre de campagne est un décor. Les groupes de jeu ont l'embarras du choix. Chaque MJ peut piocher librement le contexte selon les goûts de son groupe ou l'ignorer presque complètement. La vraisemblance du monde, sa géopolitique et son économie n'ont pas la même importance selon qu'on vise à écumer un méga-donjon de quinze niveaux, ou à se lancer dans une épopée politique visant à recomposer des équilibres séculaires entre nations, voire à altérer les relations entre les dieux.
Pour en revenir au sujet, il est normal selon moi que le Livre du Joueur fasse ce grand écart thématique dans ses illustrations. Il s'agit moins de styles visuels que d'une approche du contexte du jeu allant du grim dark à la high fantasy en passant par le steampunk (introduction des armes à feu) ou la renaissance façon trois mousquetaires avec des rapières à tous les coins de rue. Ce grand écart déplaît forcément à quelqu'un qui cherche quelque chose en particulier, comme le médiéval historique ou de fantaisie façon Seigneur des Anneaux, ou simplement une unité de matière ; mais elle est là pour ratisser large.
Oui, il y a une évolution graphique au cours du temps. Et je vais sans doute hérisser quelques poils mais je ne trouve pas que les illustrations des anciennes éditions était un horizon indépassable, loin de là. C'est juste qu'à l'époque nous n'avions que ça à nous mettre sous la dent. L'unité de matière, si on la recherche, continuera à exister: elle devrait se trouver dans les suppléments ayant pour thème un cadre de campagne particulier, ou un scénario qui s'y déroule. Mais les ouvrages généralistes comme le triptyque de base (Livre du Joueur, Guide du Maître et Manuel des Monstres) mangeront forcément à tous les râteliers, parce que c'est la nature même du jeu.


