• Par une action, vous pouvez tenter d'effrayer une créature en faisant claquer votre fouet. La cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse (DD égal à 8 + votre Bonus de maîtrise). En cas d'échec, la cible est effrayée jusqu'au début de votre prochain tour.
• Par une action, vous pouvez utiliser votre fouet afin d'attraper des choses et les amener vers vous, ou vous en servir comme si vous aviez une corde et un grappin. Votre capacité à attraper des objets dépend de leur poids, leur taille et leur forme, comme si vous aviez une corde et un grappin afin d'attraper une poutre par exemple sur 4,5 m maximum. Attraper un objet nécessite une jet de Dextérité (DD à la discrétion du MD en fonction des critères ci-dessus).
• Lorsque vous faites une attaque avec votre fouet vous pouvez choisir au lieu de faire des dégâts d'entraver votre ennemi à condition de réussir votre attaque. Si vous avez plusieurs attaques vous en sacrifiez une pour entraver. La cible est entravée jusqu'au début de votre prochain tour et elle peut à son tour effectuer un jet de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) DD égal à 8 + votre Modificateur de Dextérité + votre Bonus de maîtrise pour se libérer de l'entrave en cas de réussite. Tant que la cible est entravée, vous ne pouvez plus attaquer avec votre fouet. Si vous lâchez votre fouet, l'entrave se termine.
• Lorsqu'une créature entre dans votre allonge, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque d'opportunité avec un fouet contre celle-ci.



