vue que c'était obsolète, je l'ai enlevé et je vous met mon avancé sur le premier postmictrepanier a écrit : ↑17 août 2024, 01:16 Le lien externe n'y est plus...
Et je n'ai pas reçu de notification que j'y ai accès!
[Classe] L'infernaliste (avec trois archétypes) [abandonné]
Re: [Classe] L'infernaliste (avec trois archétypes)
Re: [Classe] L'infernaliste (avec trois archétypes)
J'ai fait quelques modifications :
- les armes de guerre sont autorisés dés le niveau 1 comme ça le joueur pourra choisir entre les armes courtes (utilisation de la dex) ou arme de guerre (utilisation de la force)
- Rajout de Flux démoniaque au niveau 2 (que je vais développer un peu plus tard
)
- augmentation de la portée de la vision dans le noir
- rajout de la maitrise arme à deux mains dans le style de combat
- Sagnarel
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Re: [Classe] L'infernaliste (avec trois archétypes)
Juste un truc que je viens de voir : la classe maîtrise les Jds de Dextérité et Constitution mais ce sont des Jds "forts" avec Sagesse.
La classe devrait maitriser un Jds "fort" et un Jds "faible" (Force, Intelligence ou Charisme), comme toutes les autres classes.
La classe devrait maitriser un Jds "fort" et un Jds "faible" (Force, Intelligence ou Charisme), comme toutes les autres classes.
Re: [Classe] L'infernaliste (avec trois archétypes)
J'ai modifié la maîtrise des JDS pour mettre Dextérité et Charisme
J'ai aussi mis à jour toutes les capacités jusqu'au niveau 5 en y incluant les premières capacités d'archétype sous chaque archétype ( L'invocateur peut sembler faible par rapport aux deux autres à ce niveau mais plus tard il rattrapera aisément son retard
)
Bonne lecture à tous
J'ai aussi mis à jour toutes les capacités jusqu'au niveau 5 en y incluant les premières capacités d'archétype sous chaque archétype ( L'invocateur peut sembler faible par rapport aux deux autres à ce niveau mais plus tard il rattrapera aisément son retard
Bonne lecture à tous
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Re: [Classe] L'infernaliste (avec trois archétypes)
(si je suis insupportable faut pas hésiter à le dire ^^')
J'ai l'impression que tu fais un mélange entre démons et diables, ce sont des entités séparées dans d&d. Les diables vivent en enfer et sont loyal mauvais (représentant la tyrannie) tandis que les démons viennent des 666 strates des abysses (qui changent tout le temps de place) et sont chaotique mauvais (représentant la sauvagerie). Dans une classe liées au enfer, c'est pas normal d'avoir des capacités "démoniaque". Démons et diables sont ennemis naturels et l'Averne est un champs de bataille permanent, si le guerre de sang cesse, les autres plans seraient envahis de fiélons.
Je te conseille de lier la classe aux fiélons en général plutot que de te limiter dans ce cas.
Je te conseille aussi de faire une description de truc de la classe, à quoi ressemble un personnage en terme de rp, à quoi on les reconnait des autres classes ... Parce que un guerrier qui tire ses pouvoirs des plans inférieurs, moi je fais un sorcier fiélon pacte de la lame.
Mes commentaires sur les règles :
-Jds : je te conseille Constitution et Charisme plutot. Réprésentant l'endurance nécessaire pour survivre à ses propres pouvoirs et garder une personnalité dans les plans qui t'influencent. Ca rend également la classe plus accessible à des combattants force.
-Maitrise des armures légères et intermédiaires : On a une classe martiale avec des dés de vie d10, c'est pas normal qu'il n'y ait pas de maitrise d'armure.
-Maîtrise des armes légères : Je vois que tu t'es basé sur les armes de moine mais tu as oublié le plus important : le dés d'arts martiaux. Les moines font peu de dégâts par attaques mais font beaucoup d'attaques, c'est comme ça que ça s'équilibre.
-L'armure démoniaque : C'est beaucoup plus simple de juste mettre une armure, ou alors de lier la CA à une autre stat importante pour la classe (comme le moine ou le barbare), mais garde en tête que ces classes n'ont pas d'armures parce qu'elles ont d'autres moyens de défense (mobilité et résistance respectivement). Dis-toi que dans la plupart des campagnes, les joueurs vont trouver différentes armures (magiques ou non) qui sont déjà pensées pour être disponibles selon le niveau avec leur gamme de prix.
-Honnètement, ces deux capacités font vraiment "moine du pauvre" (désolé), soit foi ! Envois les flammes dés le niveau 1 ! Forge les matériaux infernaux pour obtenir une armure infernale ou une épée de lave !
-Flux démoniaque/infernal : (je me répète, mais il ne devrait pas y avoir de flux démoniaque aux 9 enfers, ou alors c'est vraiment la merde ^^') :
Laisse les PJ choisirent entre différentes capacités.
Comment réagit la diminution de dégâts de voile d'ombres avec la résistance ?
Drain démoniaque pourrait être intéressant, mais par tous les saints retire le fait de se soigner de 3/4 des dégâts au niveau 6, les joueurs ont parfois du mal à calculer la moitié de 13, ne leur demande pas plus.
-Plutot que "une fois par repos long" chaque, je te conseille de mettre une limite de points (comme les points de ki, ou les points de sorcellerie de l'ensorceleur) pour activer ces capacités une seule fois (le voile d'ombre fonctionnerait alors comme un bouclier contre une seule attaque). Aussi, si ta classe à un chiffre qui augmente par niveaux, tu peux te permettre de l'utiliser pour d'autres capacités (Par exemple, le bonus de l'armure infernal peut être équivalent à un bonus de dégâts issu d'une autre capacité de la classe et tu l'appellerais alors "bonus de flux" (et je m'excuse si on dirait que je refais mon sorcelame)).
-Vision du diable : Je me répète, mais ce serait bien que cette capacité augmente la portée naturelle de la vision dans le noir, genre de 18m (un joueur ayant déjà une vision dans le noir trouverait ça dommage qu'une capacité de classe la remplace purement et simplement).
-Invocateur : Met juste "vous pouvez lancer le sort Appel du familier au niveau 1 sous forme de Rituel.
Et après, j'ajouterais des moyens pour transformer le familier en autre diables temporairement ...
-Pas grand chose à dire si ce n'est "meh, une rage de barbare". Quitte à mettre de la peur, je te conseille de jeter un coup d'oeil à l'occultiste "mort-vivant" de Tasha, il peut faire peur dés le niveau 1 avec une transformation similaire. Sinon, donne plutot des armes naturelles ou la capacités de lancer des flammes.
-Maitre de guerre : Si je veux jouer un combattant armure capable de temps en temps renforcer mes attaques et de me soigner en action bonus, je joues guerrier. Tout d&d ne se concentre pas sur le combat et les diables encore moins, tu as déjà un archétype "baston", je te conseille de faire un manipulateur plutot. Un avocat qui se bat toujours (la classe est martiale) mais peut manipuler ses ennemis (les déplacer, se forcer à s'attaquer) avec des petites compétences sociales (passer des contrats ...)
J'ai l'impression que tu fais un mélange entre démons et diables, ce sont des entités séparées dans d&d. Les diables vivent en enfer et sont loyal mauvais (représentant la tyrannie) tandis que les démons viennent des 666 strates des abysses (qui changent tout le temps de place) et sont chaotique mauvais (représentant la sauvagerie). Dans une classe liées au enfer, c'est pas normal d'avoir des capacités "démoniaque". Démons et diables sont ennemis naturels et l'Averne est un champs de bataille permanent, si le guerre de sang cesse, les autres plans seraient envahis de fiélons.
Je te conseille de lier la classe aux fiélons en général plutot que de te limiter dans ce cas.
Je te conseille aussi de faire une description de truc de la classe, à quoi ressemble un personnage en terme de rp, à quoi on les reconnait des autres classes ... Parce que un guerrier qui tire ses pouvoirs des plans inférieurs, moi je fais un sorcier fiélon pacte de la lame.
Mes commentaires sur les règles :
-Jds : je te conseille Constitution et Charisme plutot. Réprésentant l'endurance nécessaire pour survivre à ses propres pouvoirs et garder une personnalité dans les plans qui t'influencent. Ca rend également la classe plus accessible à des combattants force.
-Maitrise des armures légères et intermédiaires : On a une classe martiale avec des dés de vie d10, c'est pas normal qu'il n'y ait pas de maitrise d'armure.
-Maîtrise des armes légères : Je vois que tu t'es basé sur les armes de moine mais tu as oublié le plus important : le dés d'arts martiaux. Les moines font peu de dégâts par attaques mais font beaucoup d'attaques, c'est comme ça que ça s'équilibre.
-L'armure démoniaque : C'est beaucoup plus simple de juste mettre une armure, ou alors de lier la CA à une autre stat importante pour la classe (comme le moine ou le barbare), mais garde en tête que ces classes n'ont pas d'armures parce qu'elles ont d'autres moyens de défense (mobilité et résistance respectivement). Dis-toi que dans la plupart des campagnes, les joueurs vont trouver différentes armures (magiques ou non) qui sont déjà pensées pour être disponibles selon le niveau avec leur gamme de prix.
-Honnètement, ces deux capacités font vraiment "moine du pauvre" (désolé), soit foi ! Envois les flammes dés le niveau 1 ! Forge les matériaux infernaux pour obtenir une armure infernale ou une épée de lave !
-Flux démoniaque/infernal : (je me répète, mais il ne devrait pas y avoir de flux démoniaque aux 9 enfers, ou alors c'est vraiment la merde ^^') :
Laisse les PJ choisirent entre différentes capacités.
Comment réagit la diminution de dégâts de voile d'ombres avec la résistance ?
Drain démoniaque pourrait être intéressant, mais par tous les saints retire le fait de se soigner de 3/4 des dégâts au niveau 6, les joueurs ont parfois du mal à calculer la moitié de 13, ne leur demande pas plus.
-Plutot que "une fois par repos long" chaque, je te conseille de mettre une limite de points (comme les points de ki, ou les points de sorcellerie de l'ensorceleur) pour activer ces capacités une seule fois (le voile d'ombre fonctionnerait alors comme un bouclier contre une seule attaque). Aussi, si ta classe à un chiffre qui augmente par niveaux, tu peux te permettre de l'utiliser pour d'autres capacités (Par exemple, le bonus de l'armure infernal peut être équivalent à un bonus de dégâts issu d'une autre capacité de la classe et tu l'appellerais alors "bonus de flux" (et je m'excuse si on dirait que je refais mon sorcelame)).
-Vision du diable : Je me répète, mais ce serait bien que cette capacité augmente la portée naturelle de la vision dans le noir, genre de 18m (un joueur ayant déjà une vision dans le noir trouverait ça dommage qu'une capacité de classe la remplace purement et simplement).
-Invocateur : Met juste "vous pouvez lancer le sort Appel du familier au niveau 1 sous forme de Rituel.
Et après, j'ajouterais des moyens pour transformer le familier en autre diables temporairement ...
-Pas grand chose à dire si ce n'est "meh, une rage de barbare". Quitte à mettre de la peur, je te conseille de jeter un coup d'oeil à l'occultiste "mort-vivant" de Tasha, il peut faire peur dés le niveau 1 avec une transformation similaire. Sinon, donne plutot des armes naturelles ou la capacités de lancer des flammes.
-Maitre de guerre : Si je veux jouer un combattant armure capable de temps en temps renforcer mes attaques et de me soigner en action bonus, je joues guerrier. Tout d&d ne se concentre pas sur le combat et les diables encore moins, tu as déjà un archétype "baston", je te conseille de faire un manipulateur plutot. Un avocat qui se bat toujours (la classe est martiale) mais peut manipuler ses ennemis (les déplacer, se forcer à s'attaquer) avec des petites compétences sociales (passer des contrats ...)
Re: [Classe] L'infernaliste (avec trois archétypes)
bonjour Sagnarel,
Pas de soucis, je suis à l'écoute de tout conseil et je prend cela comme un action participative
J'ai changé tous les termes démoniaque par infernal pour éviter les confusions
J'ai mis une description de l'infernaliste en italique et changé par Constitution et Charisme pour les JDS.
Concernant l'armure, elle est effectivement forgée dans les feux de l’Enfer, et j'ai ajouté
"En plus de cette protection accrue, l'armure renferme une puissance destructrice : à chaque fois qu'une attaque réussit à toucher l'Infernaliste, celui-ci peut, en réaction, déclencher une onde de chaleur infernale qui inflige des dégâts de feu à l'assaillant. Ces dégâts sont égaux au modificateur de Charisme de l'Infernaliste, rendant chaque coup porté contre lui une action périlleuse pour ses ennemis."
Cela la rend un peu plus unique par rapport à une armure classique.
Concernant le voile d'ombres, il absorbe une partie de l'énergie des attaques subies. Ce qui a pour conséquence de diminuer le nombre de points de vie perdue.
J'ai enlevé les 3/4, je n'avais pas pris conscience que cela pourrait être difficile pour certains de faire le calcul
(qui n'est pas simple en jeux, je te l'accorde)
Pour la vision du diable, j'ai mis mis une vision à 36m et j'avais rajouté que les ténèbres magiques ne gênait pas cette vision. Sauf erreur de ma part (et cela est possible car je ne connais pas par cœur toutes les races
), Aucune race ne peut voir dans les ténèbres magiques.
Pour le reste, je vais m'atteler à faire quelques modifications un peu plus tard
Pas de soucis, je suis à l'écoute de tout conseil et je prend cela comme un action participative
J'ai changé tous les termes démoniaque par infernal pour éviter les confusions
J'ai mis une description de l'infernaliste en italique et changé par Constitution et Charisme pour les JDS.
Concernant l'armure, elle est effectivement forgée dans les feux de l’Enfer, et j'ai ajouté
"En plus de cette protection accrue, l'armure renferme une puissance destructrice : à chaque fois qu'une attaque réussit à toucher l'Infernaliste, celui-ci peut, en réaction, déclencher une onde de chaleur infernale qui inflige des dégâts de feu à l'assaillant. Ces dégâts sont égaux au modificateur de Charisme de l'Infernaliste, rendant chaque coup porté contre lui une action périlleuse pour ses ennemis."
Cela la rend un peu plus unique par rapport à une armure classique.
Concernant le voile d'ombres, il absorbe une partie de l'énergie des attaques subies. Ce qui a pour conséquence de diminuer le nombre de points de vie perdue.
J'ai enlevé les 3/4, je n'avais pas pris conscience que cela pourrait être difficile pour certains de faire le calcul
Pour la vision du diable, j'ai mis mis une vision à 36m et j'avais rajouté que les ténèbres magiques ne gênait pas cette vision. Sauf erreur de ma part (et cela est possible car je ne connais pas par cœur toutes les races
Pour le reste, je vais m'atteler à faire quelques modifications un peu plus tard
Re: [Classe] L'infernaliste (avec trois archétypes)
Bon ben
Je viens de voir que mes modifications n'ont pas été prise en compte
J'ai du oublié de valider
Je vais revoir ça plus tard
Je viens de voir que mes modifications n'ont pas été prise en compte
J'ai du oublié de valider
Je vais revoir ça plus tard
- Grostoutou
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Re: [Classe] L'infernaliste (avec trois archétypes)
Bonjour Lolo, voici quelques autres retours sur ta classe
Rajoute aussi des dégâts de feu/ radiants/ nécrotiques à tes attaques, bonus de Charisme (pas forcément Charisme, faut un truc logique) dégâts de feu par exemple, sinon, comme l'a dit Sagnarel, t'es beaucoup moins fort qu'un moine alors que là, t'équilibres :
Moine Sag 15 et Dex 16 => 2d4+6 (11) dégâts contondants
Infernaliste Cha 15 et Dex 16 => 2d6 (hachettes)+5 (12) dégâts, dont des dégâts radiants, pratiques contre les morts vivants
Les deux sont au prix d'une action bonus, et tu fais 17 avec le style combat à deux armes. Du coup tu limites les dégâts de feu pour la première attaque du tour.
Tu lui mets la maîtrise des armes de guerre, mais tu n'encourage pas le jouer à s'en servir. C'est dommage
Et aussi pourquoi pas mettre à plus haut niveau une vision véritable comme certains diables.
Styles de combat :
Défense fonctionne pour les créatures qui ont une armure, à moins que tu considères que ton bonus d'armure infernal compte comme une armure, ça sert à rien.
Arme à deux mains fonctionne pas trop avec le fait que tu encourage les armes courantes qui n'ont pas les propriétés lourde ou à deux mains.
Tu peux aussi rajouter le style de combat du Tasha, arme de lancer (ou quelque chose comme ça)

Dernière chose, pour les compétences, rajoute persuasion et Tromperie, c'est important pour conserver de l'influence en Enfer.
Je remplacerai juste le nom par affinité pour les armes légères ou un truc du genre, là quand tu vois le nom, t'as juste l'impression qu'il gagne une maîtrise qu'il a déjà, c'est pas très pratique.Maitrise des Armes Légères
Grâce à votre entraînement rigoureux et à votre affinité avec les armes légères, vous avez appris à manier avec une agilité démoniaque les épées courtes et toutes les armes de corps à corps courantes qui ne sont ni à deux mains ni lourdes. Vous pouvez utiliser votre modificateur de Dextérité à la place de celui de Force pour les jets d’attaque et de dégâts avec ces armes.
Rajoute aussi des dégâts de feu/ radiants/ nécrotiques à tes attaques, bonus de Charisme (pas forcément Charisme, faut un truc logique) dégâts de feu par exemple, sinon, comme l'a dit Sagnarel, t'es beaucoup moins fort qu'un moine alors que là, t'équilibres :
Moine Sag 15 et Dex 16 => 2d4+6 (11) dégâts contondants
Infernaliste Cha 15 et Dex 16 => 2d6 (hachettes)+5 (12) dégâts, dont des dégâts radiants, pratiques contre les morts vivants
Les deux sont au prix d'une action bonus, et tu fais 17 avec le style combat à deux armes. Du coup tu limites les dégâts de feu pour la première attaque du tour.
Tu lui mets la maîtrise des armes de guerre, mais tu n'encourage pas le jouer à s'en servir. C'est dommage
Je suis d'accord avec Sagnarel, il faut rajouter une distance plus que en imposer une.Vision du diable
Grâce à votre héritage infernal, vous avez une vision supérieure dans le noir et les conditions de faible éclairage. Vous pouvez voir à 36 mètres dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Dans le noir, vous ne discernez pas les couleurs, uniquement des nuances de gris. De plus, les ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir
Et aussi pourquoi pas mettre à plus haut niveau une vision véritable comme certains diables.
C'est pas forcément une super idée parce que ça fait que peu importe que tu sois Tieffelin ou humain, tu auras la même vision alors qu'un tieffelin voit bien mieux dans le noir qu'un humain.Pour la vision du diable, j'ai mis mis une vision à 36m et j'avais rajouté que les ténèbres magiques ne gênait pas cette vision. Sauf erreur de ma part (et cela est possible car je ne connais pas par cœur toutes les races), Aucune race ne peut voir dans les ténèbres magiques.
Styles de combat :
Défense fonctionne pour les créatures qui ont une armure, à moins que tu considères que ton bonus d'armure infernal compte comme une armure, ça sert à rien.
Arme à deux mains fonctionne pas trop avec le fait que tu encourage les armes courantes qui n'ont pas les propriétés lourde ou à deux mains.
Tu peux aussi rajouter le style de combat du Tasha, arme de lancer (ou quelque chose comme ça)
Dans ce cas, précise que ça ne fonctionne que pour les attaques au corps à corps, c'est pas logique que ça touche un type qui te dire dessus à l'arc à 60 mètresEn plus de cette protection accrue, l'armure renferme une puissance destructrice : à chaque fois qu'une attaque réussit à toucher l'Infernaliste, celui-ci peut, en réaction, déclencher une onde de chaleur infernale qui inflige des dégâts de feu à l'assaillant. Ces dégâts sont égaux au modificateur de Charisme de l'Infernaliste, rendant chaque coup porté contre lui une action périlleuse pour ses ennemis.
Dernière chose, pour les compétences, rajoute persuasion et Tromperie, c'est important pour conserver de l'influence en Enfer.
Re: [Classe] L'infernaliste (avec trois archétypes)
J'ai refait les capacités en tenant compte de os remarques et maintenant l'internaliste possède une attaque similaire au moine mais qui est bien propre à lui. J'ai rajouté la mention corps à corps pour les dégâts subie en réaction à l'armure infernal. Etant donné qu'il s'agit d'une action bonus toute les deux, j'ai précisé que l'on ne pouvait utiliser que l'une ou l'autre.
J'enlève temporairement la vision du diable pour la mettre un peu plus haut en niveau avec mention vidions véritable
@Supratoniou
Concernant le style de combat Défense, il fonctionne avec l'armure infernal vu que c'est une armure. Elle est forgée dans le feu de l'enfer et possède des capacités mais c'est une armure
Concernant l'Arme à deux mains, cela peut être utile car l'infernaliste peut s'il le souhaite utiliser une arme à deux mains puisqu'il en possède la maitrise. Il suffit au joueur de mettre sa capacité la plus forte en force plutôt qu'en dextérité et de plus, s'il choisit l'archétype du maitre de guerre alors cela peut être utile
j'ai rajouté persuasion et Tromperie
@Sagnarel
J'ai modifié le flux infernal pour y ajouter un tableau de progression dans cette compétence
Et j'ai modifié démoniaque partout par infernal. Enfin, j'espère que je n'ai pas oublié un terme quelque part
J'enlève temporairement la vision du diable pour la mettre un peu plus haut en niveau avec mention vidions véritable
@Supratoniou
Concernant le style de combat Défense, il fonctionne avec l'armure infernal vu que c'est une armure. Elle est forgée dans le feu de l'enfer et possède des capacités mais c'est une armure
Concernant l'Arme à deux mains, cela peut être utile car l'infernaliste peut s'il le souhaite utiliser une arme à deux mains puisqu'il en possède la maitrise. Il suffit au joueur de mettre sa capacité la plus forte en force plutôt qu'en dextérité et de plus, s'il choisit l'archétype du maitre de guerre alors cela peut être utile
j'ai rajouté persuasion et Tromperie
@Sagnarel
J'ai modifié le flux infernal pour y ajouter un tableau de progression dans cette compétence
Et j'ai modifié démoniaque partout par infernal. Enfin, j'espère que je n'ai pas oublié un terme quelque part
- Sagnarel
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Re: [Classe] L'infernaliste (avec trois archétypes)
Je pense que tu devrais en faire un archétype de moine.
Le problème, c'est que toi même tu ne sais pas ce que fait la classe, elle n'a qu'un thème.
Arts infernaux s'enmêle les pinceaux et tu commets selon moi une erreur capitale en terme de design : tu récompense pour avoir mal joué (à savoir infliger des dégâts en en subissant sans aucune limite ni décision à prendre). D'autant que la capacité est complètement statique jusqu'au niveau 6.Tu dis également qu'on ne peut pas faire d'attaque de flamme et de réaction ardente au même tour, hors les deux capacités demande des ressources différentes.
Il faut également préciser comment se calcule l'attaque de flammes, mais en attendant ça fait que la façon optimale de jouer ta classe, c'est avec une arbalète de poing ou des armes de jet parce que les flammes sont une attaaque à distance, donc désavantagées si tu te trouves au corps à corps.
-Flux infernal : Désolé, je comprends pas l'idée de mettre des pseudos emplacements de sorts, met juste une réserve de points, c'est beaucoup plus simple.
Je te conseille très sérieusement d'en faire un archétype de moine :
-C'est beaucoup plus facile à faire qu'une classe entière (surtout si tu es débutant)
-la classe a déjà un fonctionnement qui t'intéresse (combat dexte et défense sans armure)
-tu peux lui donner une thématique sans avoir à te casser la tête à lui donner la variété nécessaire à une classe de d&d.
Le problème, c'est que toi même tu ne sais pas ce que fait la classe, elle n'a qu'un thème.
Arts infernaux s'enmêle les pinceaux et tu commets selon moi une erreur capitale en terme de design : tu récompense pour avoir mal joué (à savoir infliger des dégâts en en subissant sans aucune limite ni décision à prendre). D'autant que la capacité est complètement statique jusqu'au niveau 6.Tu dis également qu'on ne peut pas faire d'attaque de flamme et de réaction ardente au même tour, hors les deux capacités demande des ressources différentes.
Il faut également préciser comment se calcule l'attaque de flammes, mais en attendant ça fait que la façon optimale de jouer ta classe, c'est avec une arbalète de poing ou des armes de jet parce que les flammes sont une attaaque à distance, donc désavantagées si tu te trouves au corps à corps.
-Flux infernal : Désolé, je comprends pas l'idée de mettre des pseudos emplacements de sorts, met juste une réserve de points, c'est beaucoup plus simple.
Je te conseille très sérieusement d'en faire un archétype de moine :
-C'est beaucoup plus facile à faire qu'une classe entière (surtout si tu es débutant)
-la classe a déjà un fonctionnement qui t'intéresse (combat dexte et défense sans armure)
-tu peux lui donner une thématique sans avoir à te casser la tête à lui donner la variété nécessaire à une classe de d&d.
- Diabloash666
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Re: [Classe] L'infernaliste (avec trois archétypes)
T'es un peu du dur
,mais sinon il est vrai que c'est plus simple de créer un archétype, tu peux même changer ľessence même de la classe (ex : Druide cercle de la Corruption) .
Re: [Classe] L'infernaliste (avec trois archétypes)
Ok
J'ai bien reçu le message
Vous pouvez clore le sujet
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