[Classe] L'infernaliste (avec trois archétypes) [abandonné]

Pour travailler sur une belle aide de jeu qui viendrait en complément du SRD
Verrouillé
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lolo
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[Classe] L'infernaliste (avec trois archétypes) [abandonné]

Message par lolo »

Ce projet est placé sous licences créative commons :
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Projet collaboratif de manuel AideDD
Lolo

Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.

28/07/2024

LOLO
Bonjour à tous,

Suite aux différentes observations, j'ai décidé de refaire totalement la classe ainsi que ses archétypes. Je posterai au fur et à mesure ici mon avancé afin que vous puissiez me donner vos impressions.
____________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Des flammes crépitent autour de ses mains alors qu'il se prépare à déchaîner le pouvoir des Enfers. Un tieffelin aux yeux flamboyants se dresse, invincible, au cœur d'une bataille où ses ennemis tombent les uns après les autres, brûlés par l'énergie infernale qu'il canalise. Chaque coup de sa lame est accompagné d'une traînée de feu, de glace ou de poison, selon son origine infernale, terrifiant ses adversaires.

Au plus profond des strates infernales, un humain enveloppé d'une armure sombre, forgée dans les flammes éternelles de l'Enfer, affronte un démon géant. Ses mouvements sont rapides et précis, chaque coup semblant anticiper l'attaque de son adversaire. Grâce à son apprentissage ardu dans les royaumes infernaux, il a appris à canaliser le flux infernal, une énergie malveillante et brûlante, qui le protège et alimente ses capacités surnaturelles. Lorsqu'il encaisse un coup, son armure absorbe une partie des dégâts, reflétant la brutalité des Enfers qui l'ont vu naître.

Une tieffeline aux cornes recourbées se tient à l'orée d'une ville en ruines, entourée par un silence angoissant. Sa simple présence inspire la crainte. Les ombres semblent danser autour d'elle, comme des extensions de son propre pouvoir. Lorsqu'elle lève la main, une sphère d'énergie noire se forme, prête à être libérée contre ses ennemis.

Au fur et à mesure qu'il acquiert de l'expérience, l'infernaliste renforce sa maîtrise du flux infernal, augmentant la puissance de ses sorts et la résistance de son armure. Mais son apprentissage ne s'arrête pas là. À un moment crucial de son voyage, il devra choisir une voie qui le spécialisera davantage. Le combat acharné, l'invocation de créatures infernales, ou la transformation de son propre corps en une entité plus proche des démons qu'il combat – chaque voie offre des pouvoirs uniques, taillés sur mesure pour dominer le champ de bataille.

Ainsi, l'infernaliste devient non seulement un guerrier redoutable, mais aussi un maître des arts infernaux, capable de plier les forces des Neuf Enfers à sa volonté, tout en se protégeant d'une armure forgée dans le feu éternel. Sa quête pour le pouvoir le mènera à des choix qui façonneront son destin, que ce soit pour la gloire, la vengeance, ou un but plus obscur encore.




Capacités de classe
Points de vie
DV:1d10 par niveau
pv au niveau 1:10 + modificateur de constitution
pv aux niveaux suivants:1D10 (ou 6)+ votre modificateur de constitution par niveau

Maîtrises
Armure : armures légères et intermédiaires, boucliers
Arme : armes courantes, armes de guerre
Outils: Aucun
Jet de Sauvegarde: Constitution, Charisme
Compétences: choisissez deux compétences parmi Discrétion, Athlétisme, Intimidation, Perception, persuasion, Tromperie et Survie

Equipement
Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre historique :
  • (a) n'importe quelle arme de guerre ou (b) n’importe quelle arme courante
  • (a) un sac d’exploration souterraine ou (b) un sac d’explorateur
  • 2 dagues et 10 fléchettes

Le tableau ci-dessous est l'avancée des niveaux (dsl, je ne sais pas comment faire un tableau sur ce forum :green: )
Niveau ==> Bonus de maîtrise/Capacités/Bonus d'armure
1 ==> +2 / Arts infernaux / +2
2 ==> +2 / Flux démoniaque / +2
3 ==> +2 /Archétype de l’infernaliste, Style de combat / +2
4 ==> +2 / Amélioration de caractéristiques / +3
5 ==> +3 / Attaque supplémentaire / +3
6 ==> +3 / Capacité à définir / +3
7 ==> +3 / Capacité de l’archétype / +3
8 ==> +3 / Amélioration de caractéristiques / +4
9 ==> +4 / Capacité à définir / +4
10 ==> +4 / Capacité à définir / +4
11 ==> +4 / Capacité de l’archétype / +4
12 ==> +4 / Amélioration de caractéristiques / +5
13 ==> +5 / Capacité à définir / +5
14 ==> +5 / Capacité à définir / +5
15 ==> +5 / Capacité de l’archétype / +5
16 ==> +5 / Amélioration de caractéristiques / +6
17 ==> +6 / Capacité à définir / +6
18 ==> +6 / Capacité à définir / +6
19 ==> +6 / Amélioration de caractéristiques / +6
20 ==> +6 / Capacité à définir /+7

Arts infernaux
► Afficher le texte
Flux infernal
► Afficher le texte
Vision du diable
► Afficher le texte



Style de combat
► Afficher le texte

Archétype de l’infernaliste
► Afficher le texte
Amélioration de caractéristiques
► Afficher le texte
Attaque supplémentaire
► Afficher le texte

____________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Archétypes



L’invocateur

Familier Infernale (niveau 3)
► Afficher le texte

Le Mutant

Transformation démoniaque(niveau 3)
► Afficher le texte

Le maitre de Guerre

Renaissance martiale (niveau 3)
► Afficher le texte




en vous remerciant d'avance pour vos remarques constructives :)

PS: Il est possible que je vous mette une nouvelle race (en cours de création) qui pourrait correspondre à cette classe

Bonne lecture à tous
Modifié en dernier par lolo le 20 août 2024, 06:02, modifié 12 fois.
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Sagnarel
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Re: [Classe] L'infernaliste (avec trois archétypes)

Message par Sagnarel »

Je vais essayer d'être constructif, mais je risque de paraitre désagréable : je l'autoriserais pas à ma table.

-Fluff très long que je ne jugerais pas (préferant me concentrer sur le gameplay) mais qui empiète sur la description des capacités, faut pas hésiter à laisser la description vague pour que les joueurs puissent s'approrprier la classe et leurs capacités. Personnellement, si j'ai un personnage inspiré de Dis, j'essayerais d'avoir des capacités liés au métal et à la rouille étant donné que c'est une grand truc de Dispater, l'archiduc du coin.
-De base : la classe est martiale (d10 pv, attaques multiples) mais en même temps pas tant que ça (armement limitén aucune armure)
-Niveau 1 : cassé en multiclassage, relativement mauvais pour un soloclasse en revanche (aucune capacité d'attaque, contrairement au moine, étant un combattant, il faudra en plus jongler avec 3 caracs différentes comme le moine en plus)
-Niveau 2 : Flux infernal : capacité originale de la classe, il faut qu'elle soit BETON pour justifier l'existence de la classe, sinon je me contenterai de jouer un roublard ou un sorcier. (Attention, tes capacités font à la fois référence aux démons et aux diables tour à tour, je pense qu'il y a eut une bourde quelque part, démons des abysses et diables des enfers ne sont pas la même chose dans d&d)
Fureur démoniaque précise que tu peux faire une seconde attaque, comment est-ce que cela interragit avec la multi attaque obtenue plus tard ?
Voile d'ombre démoniaque : il faut être plus précis pour la réaction, préciser si ça se déclenche avant l'attaque, si ça dutre un tour, est-ce que c'est le tour de la réaction ? ou bien jusqu'au début du tour du PJ comme bouclier ? Sinon ça a l'air assez faible comparé à la fureur démoniaque
-Pas de niveau 3 ? Je te conseillerais de mettre l'archétype, c'est un niveau assez important en terme de gain de puissance.
-Attaque supplémentaire : Juste une précision, c'est okay au niveau 5 mais pas normal au niveaux suivants, c'est uniquement le guerrier qui tape 3 fois, et il ne tape 4 fois qu'au niveau 20, c'est le seul truc thématique du guerrier, laisse le lui stp

Une pause pour respirer parce qu'on sort du PJ petit héros de village à grosse puissance après le niveau 5

-Niveau 7 : Réflexes infernaux : le barbare a ça sans limite et honnètement, c'est pas giga utile.
-Niveau 9 : Foulée infernale : le moine fait basiquement la même chose au prix d'un point de Ki, c'est assez faible toujours
-Niveau 14 : Disparition infernale : En terme de règles, c'est le bordel. Caché permet littéralement d'éviter les ennemis, tu ne subis de base pas d'attaque d'opportunité.
Mais surtout, comment tu justifis que tu te cache ? Je suis au milieu de la mélée entouré d'ennemis, comment puis-je me cacher ? D'autant que la classe n'est pas un expert comme le roublard ou le rodeur, le bonus pour se cacher sera généralement peu impressionnant. Je te conseillerais de mettre plutot une sorte d'invisibilité, c'est plus simple à gérer.
-Niveau 15 : Détermination infernale : Ok, peut être juste un peu faible toujours en comparant au moine.
-Niveau 20 : Ascension infernale : Pourquoi le type qui bois du jus des enfers est-il plus intelligent que le magicien qui passe sa vie à étudier ? Plutot que juste augmenter les stats de façon un peu triste (le barbare y a droit, c'est un débile qui tape), je te proposerai plus une transformation comme le paladin. Le PJ est alors du type fliélon, gagne des ailes ou vole avec les ombres ...

Archétypes :

Dis
-Je suis désolé de me répeter, mais calme toi sur les descriptions. Il n'y a pas de mal à écrire un roman, mais c'est important que les règles soient lisibles. Je te conseilles d'écrire un texte d'ambiance en italique PUIS de donner les règles de la capacité.
L'orbe de feu en terme simples ça serait : Au prix d'une action (j'imagine que c'est ça vu que je n'ai pas trouvé d'autres détails) et de 4 points de flux, vous lancez un orbe de feu sur une créature dans un rayon de 27 m de vous que vous pouvez voir. La cible doit réussir un Jet de Sauvegarde de Dextérité sous peibne de subir 3d8 dégâts de feu ou la moitié en cas de réussite.
Vous pouvez dépenser plus de points de flux pour augmenter les dégâts à raison de 1d8 dégâts supplémentaires tous les 2 points supplémentaires dépensés.

Honnètement, c'est pas particulièrement fort, c'est grosso modo un sort de niveau 1.
-Emprise infernale : "Lors de votre réaction" Réaction à quoi ? il faut un déclencheur pour une réaction.
L'arme est considérée comme magique : Excessivement faible au niveau 9, le moine à ça au niveau 6
Evite d'ajouter des Jets de sauvegarde comme ça, ça ralentit grandement le jeu surtout si le PJ tape 4 fois par tour, les dégâts flat sont plus drôles et plus simples (d'ailleurs, le Jds est sur le Sagesse au lieu de l'intelligence ici)
1/repos court, : pas forcément nécessaire vu que la classe a déjà une ressource propre, l'activer de nouveau pourrait demander des points de flux ?

Ultra centré feu (logique) mais je te conseille d'offrir d'autres trucs, sinon le PJ va vite se sentir inutile dans une campagne comme Descente dans l'Averne.

Stygia :
Ok, je vois maintenant que les archétypes sont tous les même avec juste le type de dégâts qui changent. Ce sont pas des archétypes du coup, ce sont juste des éléments favoris.

Conclusion :
Quelques conseils pour t'aider à construire ta classe, c'est pas facile et c'est normal, moi j'ai 2 classes différentes sur le feu et c'est un calvaire. Voilà ce que je te conseilles :
-Ne te limites pas. Défense sans armure n'est vraiment pas nécessaire, laisse la classe être martiale et porter des armures si elle le veut, mais ...
-Vari flux infernal : comme les invocations occultes du sorcier, laisse le joueur choisir ses capacités pour donner une thématique avec limitation de niveaux. Donner une défense longue durée au prix de ne pas porter d'armure par exemple.
-Plutot que limiter 1 type de dégâts par archétype, laisse le PJ choisir le type de dégâts (en tirant le flux infernal d'un cercle particulier à la fois) et augmente les dégâts selon les niveaux (comme l'attaque sournoise par exemple) pour qu'il n'ait pas à taper 4 fois comme le guerrier et ait sa propre thématique.
-N'hésites pas à proposer des dingueries, le haut niveau est fait pour avoir des trucs stupides
-Trouve des thématiques plus fortes pour les archétypes. "Je viens de tel endroit", c'est limitant. Mes idées d'archétype ça serait :
-Avocat : capacités de controle, permet de passer des contrats, de faire des dégâts psychiques ...
-Mutant : Confère une sorte de rage.
-Mange sort : Donne des emplacements de sort comme un chevalier occulte.

Pour finir, n'hésite pas à regarder les capacités des diables ou même d'ouvrir la classe aux autres fiélons. La dichotomie Loi/Chaos est hyper intéressante à jouer, en faire un archétype serait intéressant aussi.
En terme de capacité thématiques de diable : tous font du feu (ça pourrait être une capacité thématique dés le niveau 1 de faire du feu), la plupart volent, tous voient à travers les ténèbres magiques (et ça peut être vachement fort) ...
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Grostoutou
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Re: [Classe] L'infernaliste (avec trois archétypes)

Message par Grostoutou »

Salut,
Comme tu proposes la classe, l'archétype de moine est il annulé?
J'ai pas lu le message de Sagnarel, donc il y aura peut être redondance, dsl
J'ai pas encore lu tout le lore mais ça a l'air sympa :ok:
Voilà les quelques problèmes que j'ai repéré :
Tu mets que la Dextérité doit être la valeur la plus élevée pour un infernaliste, mais à part pour le lore et la CA sans armure, elle sert pas à grand-chose. En plus rien ne l'empêche de porter une armure
Par ailleurs, vu son nombre de PV, j'aurais plutôt tendance à le jouer en tant que tank corps à corps (encore plus avec le fait que tu passes sa Constitution à 24 au niveau 20, mais je reviens dessus après)
On est sur une classe non lanceuse de sorts, mais qui n'a pas de capacités aux niveau 3, 8 et 13, c'est très faible :bof: .
Si tu veux garder le côté dextérité du personnage, mets lui des effets qui obligent le joueur à tirer à l'arc, l'arbalète, ou utiliser des armes avec la propriété "finesse". Dans le genre tu peux utiliser un point de flux démoniaque pour diminuer la portée de moitié, mais multiplier les dégâts par deux. Ou, si tu touches un adversaire avec une arme qui demande de la Dextérité, tu peux utiliser un point pour effrayer la créature en faisant apparaitre ces pires cauchemars, lui mettre des dégâts psychiques supplémentaires ou lui infliger les effets du sort maléfice.
Si tu n'en as pas besoin, fais en une classe mi lanceuse de sorts, ça permets de combler facilement les trous.
Pour imposer une CA sans armure, tu peux obliger l'infernaliste à ne pas porter d'armure pour utiliser ses points de flux démoniaque.
Sinon, tu peux proposer plus d'options de flux démoniaques.

Par ailleurs, sur les flux démoniaques :
Fureur démoniaque : j'ajouterai l'entièreté des dégâts de base de l'arme + mod d'intelligence. Ou sinon, les jets d'attaque et de dégâts prennent l'intelligence au lieu de la dextérité.
Voile d'ombre démoniaque : au lieu de +2 à la CA, mets + mod d'intelligence à la CA, sinon on a un magicien qui lance bouclier au niveau 2, en moins fort. Ou pour faire ressortir le côté démoniaque, en imposant un JDS de sagesse (DD du flux infernal) ou être effrayé / subir des dégâts psychiques
Réflexes infernaux au niveau 7 : 3 points de flux pour un avantage aux jets d'initiatives ? C'est très mauvais
Pourquoi ne pas proposer de diviser les dégâts d'une attaque par deux pour 2 points démoniaques et une réaction.
Ou sinon, un effet qui fait une zone de dégâts nécrotiques autour du personnage au prix de 1 point démoniaque
Foulée infernale de niveau 9 : même chose que pour réflexes infernaux, c'est trop faible. Rajoute une trainée de flammes derrière, qui inflige des dégâts à toutes les créatures qui passent dessus et qui reste 1d10 (au pif) + intelligence tours.
Flux démoniaque est un peu bancal, je vois pas comment il a ses points de flux :| c'est ce qui fait un infernaliste, et a part les capas de début, ça sert pas tellement, faut lui donner plus d'intérêt

Les attaques supplémentaires au niveau 5 ok, mais au dessus c'est réservé aux archétypes

Les attaques sont fades à haut niveau, t'as rien impressionnant qui fait vraiment du perso un héros
Je mettrai l'aura de feu du Balor, aura de peur du diantrefosse.
Et genre niveau 20, transformation ( partielle ou non ) en un diable / démon.

Sinon, dernier problème que j'ai repéré pour le moment, c'est au niveau des archétypes : les immunités sont données trop bas, un magicien nécromancien peut avoir la résistance aux dégâts de poison au niveau 10. Je déplacerai l'immunité au niveau 10 et mettrai à la place un sort mineur qu'on peut lancer à volonté (jets d'attaque du flux démoniaque)
Je sais pas vraiment si on peut parler d'archétype, c'est les mêmes effets pour tous, c'est comme les couleurs pour les drakéides.
Faut que les archétypes proposent différentes manières de jouer, ici t'en as qu'une seule
Courage, c'est le début, c'est normal qu'il soit pas équilibré (c'est d'ailleurs probablement pour ça que tu l'as posté ;) )
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lolo
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Re: [Classe] L'infernaliste (avec trois archétypes)

Message par lolo »

Salut Grostoutou,

Non, l'archétype du moine n'est pas annulé

J'ai juste mis en ligne une petite idée ancienne qui n'est pas à valider ;)

Cela me permet de voir vos avis
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lolo
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Re: [Classe] L'infernaliste (avec trois archétypes)

Message par lolo »

pour le niveau 1, on pourrait mettre :

Armure démoniaque
Tandis que le combattant des Enfers esquive les attaques grâce à sa Dextérité, son armure infernale, forgée dans les feux de l'Enfer, lui offre une protection de plus en plus solide à chaque niveau, faisant de sa Classe d'Armure un bouclier impénétrable, calculé en additionnant 8, son modificateur de Dextérité, et un bonus évolutif qui témoigne de son lien avec les ténèbres.

Ce qui nous donnerai sans la bouclier (+2)

Niveau --- Modificateur lié au niveau ------ CA minimale (avec Mod Dex +2) ------ CA maximale (avec Mod Dex +4)
1-3 --------------------+2------------------------------------------------12------------------------------------------------14
4-7 --------------------+3------------------------------------------------13------------------------------------------------15
8-11-------------------+4-------------------------------------------------14------------------------------------------------16
12-15-----------------+5-------------------------------------------------15------------------------------------------------17
16-19---------------- +6--------------------------------------------------16-----------------------------------------------18
20---------------------+7--------------------------------------------------17------------------------------------------------19

pour un bonus de dextérité de +2 (en générale les joueurs optimise pour un bonus à +3 au niveau 1), on aurait l'équivalent d'une armure de cuir clouté au niveau 1 et un clibanion au niveau 20 (sans restriction de mouvement)

Maitrise des Armes Légères
Grâce à votre entraînement rigoureux et à votre affinité avec les armes légères, vous avez appris à manier avec une agilité infernale les épées courtes et toutes les armes de corps à corps courantes qui ne sont ni à deux mains ni lourdes. Vous pouvez utiliser votre modificateur de Dextérité à la place de celui de Force pour les jets d'attaque et de dégâts avec ces armes.

==> justification d'une dextérité élevée ;)
Modifié en dernier par lolo le 16 août 2024, 10:03, modifié 1 fois.
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Re: [Classe] L'infernaliste (avec trois archétypes)

Message par Sagnarel »

La véritable question : Pourquoi la classe doit-elle absolument se concentrer sur la dex ?

Honnètement quand tu parles d'un guerrier infernal, je pense aux chevaliers infernaux de Pathfinder ou les guerriers du chaos de warhammer. Ce serait dommage de limiter les joueurs à un pseudo moine selon moi. Les diables utilisent beaucoup d'armures et d'armes colossales. D'autant qu'en forçant la défense sans armure et un certain type d'armes, tu limites les objets magiques auxquels la classe à accès.

Si tu donnes à la classe : maitrise des armes de guerre et de toutes les armures sauf lourdes, les joueurs vont naturellement aller vers les options non-force (comme le rodeur).
Le moine a ses propres limitations, mais ça va avec ses propres forces et surtout la thématique du maitre d'armes martiaux qui peut se passer d'armes et d'armures.

Après, c'est que mon avis.
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Re: [Classe] L'infernaliste (avec trois archétypes)

Message par lolo »

En fait, j'avoue que j'ai un petit faible pour les combattants habile et agile ;)

De plus, je compte compenser la limitation par des capacités propres à cette classe qui démarquera du rôdeur et du moine. Je vais chercher des idées qui va le booster (mais pas trop :) )

Mais je comprends ton point de vue et on peut éventuellement integrer un archétype qui enlèvera cette limitation

Qu'en penses tu
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Re: [Classe] L'infernaliste (avec trois archétypes)

Message par Grostoutou »

Je suis plus de l'avis de Sagnarel, un chevalier samouraï des enfers me donne beaucoup plus envie d'être joué qu'un pseudo moine (pas forcément moine, un soldat léger)
Tu lui mets la maîtrise de toutes les armures boucliers, armes, des styles de combats offensifs, et tu lui mets des pouvoirs liés aux diables, en rapport avec les armes, des effets qui claquent...
Tu lui mets un petit archétype de cavalier des enfers, un autre d'un semi magicien et le troisième, t'en fais un qui est plus diable que soldat.
En gros, juste le fait d'en faire un soldat lourd donne un effet Wahou a ton perso :)
Après tu fais comme tu veux, c'est que mon avis :ange:, c'est sympa quand meme
De plus, je compte compenser la limitation par des capacités propres à cette classe qui démarquera du rôdeur et du moine. Je vais chercher des idées qui va le booster (mais pas trop :) )
Si tu retires la capa niveau 20 et les attaques sup, n'hésites pas à le boost sérieusement, limite fais des trucs trop puissant, au pire on équilibrera après ;)
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Re: [Classe] L'infernaliste (avec trois archétypes)

Message par lolo »

Je viens de tenir compte de vos avis concernant l'archétype qui serait plus martial et pourrait utiliser les armes et armures lourdes et je l'ai un peu boosté ;) (vous me direz si c'est trop )

j'ai commencé à faire la construction de la classe sur mon premier post. Je vais le compléter au fur et à mesure de vos remarques et de mes inspirations.

Il y a trois archétypes bien différents
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Re: [Classe] L'infernaliste (avec trois archétypes)

Message par Sagnarel »

Honnètement, plutot que de forcer la dex avec "Maitrise des armes légères" et "Armure démoniaque" (défense sans armure trop dark), laisse les joueurs choisir.
-Ca donne de base plus de possibilités de build (perso, je pense que le moine ne devrait pas être forcé de jouer Dex/Sag), mais tu peux le donner à un archétype particulier (je pense au mutant)
-Ca te laisse de la place pour des capacités plus thématiques qui donnent sa saveur à la classe.

Quelques conseils perso aussi :
-Demande toi quel est la capacité de base, celle que tous les infernalistes ont que les autres classes n'ont pas qui fait la classe ce qu'elle est et place cette capacité au niveau 1 ou 2 (exemple : Sursaut d'action, Arts martiaux, Chatiment divin/imposition des mains, Attaque sournoise)
Ca pourrait être la création d'une arme de feu fonctionnant sur l'Intelligence ou l'ensorcellement d'une arme, avec au niveau 2 ton idée originale du flux avec des capacités que le PJ choisit (comme la métamagie de l'ensorceleur)
-Vision du diable devrait améliorer la portée d'une éventuelle vision dans le noir qu'un PJ a déjà.
-Je maintiens que la classe devrait être ouverte aux démons et aux abysses en plus des diables et des enfers, ça t'ouvrira à beaucoup plus de possibilités.

Edit : Aussi, je viens de me rendre compte, l'armure infernale n'a littéralement aucun effet au niveau 1. Le calcul de la CA sans bonus est 10+dex, déso

Bon courage pour la suite et accroche toi ^^
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Re: [Classe] L'infernaliste (avec trois archétypes)

Message par mictrepanier »

Le lien externe n'y est plus...
Et je n'ai pas reçu de notification que j'y ai accès!
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lolo
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Re: [Classe] L'infernaliste (avec trois archétypes)

Message par lolo »

Sagnarel a écrit : ↑17 août 2024, 01:13 Honnètement, plutot que de forcer la dex avec "Maitrise des armes légères" et "Armure démoniaque" (défense sans armure trop dark), laisse les joueurs choisir.
-Ca donne de base plus de possibilités de build (perso, je pense que le moine ne devrait pas être forcé de jouer Dex/Sag), mais tu peux le donner à un archétype particulier (je pense au mutant)
-Ca te laisse de la place pour des capacités plus thématiques qui donnent sa saveur à la classe.

Quelques conseils perso aussi :
-Demande toi quel est la capacité de base, celle que tous les infernalistes ont que les autres classes n'ont pas qui fait la classe ce qu'elle est et place cette capacité au niveau 1 ou 2 (exemple : Sursaut d'action, Arts martiaux, Chatiment divin/imposition des mains, Attaque sournoise)
Ca pourrait être la création d'une arme de feu fonctionnant sur l'Intelligence ou l'ensorcellement d'une arme, avec au niveau 2 ton idée originale du flux avec des capacités que le PJ choisit (comme la métamagie de l'ensorceleur)
-Vision du diable devrait améliorer la portée d'une éventuelle vision dans le noir qu'un PJ a déjà.
-Je maintiens que la classe devrait être ouverte aux démons et aux abysses en plus des diables et des enfers, ça t'ouvrira à beaucoup plus de possibilités.

Edit : Aussi, je viens de me rendre compte, l'armure infernale n'a littéralement aucun effet au niveau 1. Le calcul de la CA sans bonus est 10+dex, déso

Bon courage pour la suite et accroche toi ^^
oups, petite erreur de ma part. j'ai mis 8 plutôt que 10 pour le calcul de la CA :green:

Je modifie ce qui fait au niveau 1 ==> 10 +2 (bonus d'armure) + bonus de dex + (éventuellement bouclier) donc 14 minimum ;)

Pour la vision du diable, j'ai ajouté que les ténèbres magiques ne gênaient plus la vision dans le noir mais je peux améliorer en augmentant la portée ;)

Pour les démons, je pourrais m'en servir au niveau supérieur et je vais remettre mon flux démoniaque dés le niveau 2 ;)

je pourrais éventuellement déplacer le choix de l'archétype au niveau 2 si tu penses que le niveau 3 est trop tard et le joueur pourra choisir le maitre de guerre et s'ouvrir la possibilité de manier les armes et armures lourdes
Verrouillé