Pharasone a écrit : ↑19 juin 2022, 21:11
Sinon, un seul tableau avec des effets qui ne sont pas des sorts et qui s'améliore au fil des niveaux : ex (rapide et random) : vous faites tomber la foudre sur l'ennemie le plus proche, il subit 1d6 de dégât de foudre par niveau de barbare.
Pour la foudre, 1d6 par niveau n'est plus utilisé en 5e, contrairement à la 1e, 2e et 3ème
Mais vous pouvez remanier des sorts de niveau x qui demande concentration comme un effet magique 'maison', autonome ou mineur à plus haut niveau
des effets qui ne sont pas des sorts, on un sort remanié. Je donne des suggestions plus bas pour émuler tous les sorts que vous pronez!
Communion avec la sève [ ma suggestion ]
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Au niveau 3, la sève vous octroie la capacité de déclencher de puissants effets naturels. Lorsque vous entrez en rage, vous lancez un dé dans une table de communion avec la sève. L'effet déclenché correspond à un sort de druide, vous le lancé sans dépenser d'action ni d'action bonus, sans utiliser de composante matérielle, verbale ou somatique et vous n'avez pas à vous concentrer.
Les sorts qui demandent, en temps normal, de la concentration sont des sorts autonomes, contrôlés par la Sève, ou mineurs. Les effets des sorts autonomes sont les mêmes que pour le sort original, sauf exception, bien que nul déplacement n'est possible.
Les sorts mineurs ont des effets modifiés, en comparaison des originaux, exprimés entre parenthèses. Le sort Champion de la nature est totalement inédit. Veuillez noter que ces sorts modifiés sont disponibles à un niveau plus élevé que les sorts originaux. Ils sont tous considérés de niveau 2 relativement aux effets anti-magiques comme le sort globe d'invulnérabilité.
Pour tous les effets, votre caractéristique d'incantation est la sagesse. Les effets s'arrêtent dès que votre rage prend fin. Selon votre niveau, un ou des dés différents sont lancés et le résultat est obtenu dans la table suivante.
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[ Je suggère qu'avec le maximum d'un dé, on obtienne un sort ou effet plus intéressant, pour être plus fun. ]
niveau 3: On lance 1d6.
niveau 6: lancez 1d10 . Vous pouvez choisir librement tout résultat de 1 à 5.
niveau 10 lancez 2d12 et conservez le dé de votre choix. Vous pouvez choisir librement tout résultat de 1 à 9.
niveau 14 lancez 2d20 et conservez le dé de votre choix. Vous pouvez choisir librement tout résultat de 1 à 12.
Table de communion avec la sève
Sort
1 Fouet épineux
2 Bouffée de poison
3 Sauvagerie primitive
4 Coup de tonnerre
5 Bouffée de poison
6 Vague tonnante
7 Grande foulée (sur vous)
8 Saut (sur vous)
9 Nappe de brouillard autonome (Durée: 10 minutes)
10 Arme élementaire mineure (Une arme non magique que vous touchez devient une arme magique. Choisissez l'un des types de dégâts suivants : acide, froid, feu, foudre ou tonnerre. Pour la durée de la rage, l'arme inflige 1d4 dégâts supplémentaires, du type que vous avez choisi, lorsqu'elle touche.)[/spoil]
11 Enchevêtrement autonome (La zone affectée n'est que de 1,5m par 1,5m)
12 Champion de la nature
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Votre peau et votre chair prend une texture rappellant la nature telle l'écorce et le bois d'un arbre et votre CA augmente de 2, peu importe le type d'armure que vous portez et même en absence d'armure. Vous êtes de plus immunisé à l'état empoisonné.
13 Tourbillon de poussière autonome
14 Croissance d'épines autonome
15 Vent protecteur autonome
16 Bourrasque autonome
17 Gardien de la nature mineur (le seul effet du sort original est: Vous effectuez les jets de sauvegarde de Constitution avec un avantage.)
18 Mur de vent mineur (Vous pouvez créer un mur pouvant faire, au mieux, 3 mètres de long et de large, 3 mètres de haut et 30 cm d'épaisseur. les dégats sont de 2d8)
19 Éruption de terre
20 Foudre