Idée de Houserule pour réhabiliter la carac "Intelligence"

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Laadna
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Re: Idée de Houserule pour réhabiliter la carac "Intelligence"

Message par Laadna »

Leonvogas a écrit : 10 mars 2022, 17:14 Pour ma part j ai réutilisé une idée chopée dans l anneau unique
J ai créé une compétence art de la guerre sous intelligence
Au début du combat tout le monde fait un test
Sur un résultat de 15 à 19 le personnage gagne la possibilité pendant le combat d avoir un avantage à un jet d attaque, de sauvegarde ou de compétences grâce à un élément de décors qu'il pourra utiliser
De 20 à 24, le personnage pourra le faire 2 fois
Au delà 3 fois.
Cette compétence fait parti des compétences de classes pour les guerriers, barbares, rodeurs et paladins
Avant le niveau 13 (bonus de maitrise inférieur à +5), cette règle continue d'être plus intéressante pour un magicien ou artificier que pour les classes à qui tu donnes cette compétence. Entre le niveau 13 et le 17, elle n'est plus intéressantes pour ces classes que si elles ont au moins 12 en int. À partir du niveau 17 ces classes auront un meilleur tirage sur cette compétence dans tous les cas. Faut-il encore qu'elles prennent la compétence... Ce que le magicien et l'artificier peuvent faire, via certains historiques qui laissent le choix de la compétence.

La seule manière de pousser les non-magiciens non-artificiers à mettre des points en int sans que ces derniers en soient les premiers bénéficiaires consiste à donner des bonus qui ne servent à rien au magicien ou à l'artificier, ou à les en priver explicitement.
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Puncho
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Re: Idée de Houserule pour réhabiliter la carac "Intelligence"

Message par Puncho »

vykiath a écrit : 03 mars 2022, 23:04 L'Int offre un JS absolument inutile et 5 compétences ... et c'est tout.
À mon avis, l'INT n'est pas populaire car elle n'a que très peu d'utilité en combat. Alors, comment la rendre utile ? Je me rappelle la 4e édition (sacrilège !) où plusieurs compétences basées sur l'intelligence permettent d'en connaître un peu plus sur les monstres que l'on affronte. Le jet de connaissance des monstres donne les infos suivantes, selon le jet :
  • Degré de difficulté : moyen
  • Succès : vous identifiez la créature, ainsi que son type et son tempérament. Si votre jet atteint le DD difficile, vous connaissez également les résistances, les vulnérabilités et les pouvoirs du monstre.
  • Échec : vous ne connaissez rien de pertinent à propos du monstre. Le MdJ pourrait vous permettre de tenter à nouveau le jet si sont révélés d'autres informations à propos du monstre.
Ensuite, tout ça pourrait être adapté à la 5e, notamment sur la difficulté du jet.

J'ai piqué un exemple trouvé sur un autre forum.
Connaissance des monstres

Du moment que le PJ constate la présence du monstre ou est témoin du résultat de ses actions (avec désavantage s'il ne voit pas le monstre directement), il tente automatiquement un jet de connaissance des monstres. Le compétence requise dépend du type de la créature rencontrée. Le tableau suivant décrit chaque type de créature et la compétence requise pour le jet de connaissance. Le DM peut s'opposer au jet s'il croit que les PJ n'ont aucun moyen d'en savoir sur une créature.

Généralement, seulement les PJ qui maîtrise une compétence peuvent connaître les détails des niveaux supérieurs au niveau intermédiaire de connaissance (à la discrétion du MdJ)

Niveau de connaissance DD Élément d'information
De base 5+FP Description de base et informations donnant des indices sur la fiche du monstre, de manière générale.
Intermédiaire 10+FP Résistances, immunités, vulnérabilités et capacités légendaires
Avancé 15+FP Capacités générales, sens, compétences, langages et attitude superficielle
Expert 20+FP Actions et attitude réelle

Type de créature Compétence requise
Aberration Arcanes
Bête Nature
Céleste Religion
Construction Arcanes
Dragon Arcanes ou Nature
Élémentaire Arcanes
Fée Arcanes ou Nature
Fiélon Religion
Géant Nature ou Médecine
Humanoide Médecine
Monstruosité Nature
Vase Nature
Personnellement, j'ajouterais une retouche pour faire de la place à la compétence Histoire. Peut-être en remplaçant Médecine dans le tableau des Types de créature. Ou en l'utilisant dans tous les cas, sans donner des infos plus précises que le niveau Intermédiaire.

Également, je pense que j'ajusterais le DD en fonction du bonus de maîtrise de la créature, plutôt que de son facteur de puissance. Avec la bounded accuracy, je vois mal comment le PJ maxé en connaissance puisse atteindre les FP supérieur à 11 (max BM 6 + max mod car 5). Une expertise dans une des compétences permet d'atteindre 17 comme bonus sur le jet.

Je suis conscient que tout ça est discutable. Il reste que de connaître des spécificités sur un monstre pendant un combat peut faire une différence sur l'issu du combat. Au point de réhabiliter l'intelligence dans la conception d'un personnage ? À voir :)
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Laadna
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Re: Idée de Houserule pour réhabiliter la carac "Intelligence"

Message par Laadna »

C'était aussi le cas en 3.5, avec chaque type de créature correspondant à un jet de connaissance particulier et un DD progressant avec le FP du monstre.
Leonvogas
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Re: Idée de Houserule pour réhabiliter la carac "Intelligence"

Message par Leonvogas »

Laadna a écrit : 19 mars 2022, 09:10
Leonvogas a écrit : 10 mars 2022, 17:14 Pour ma part j ai réutilisé une idée chopée dans l anneau unique
J ai créé une compétence art de la guerre sous intelligence
Au début du combat tout le monde fait un test
Sur un résultat de 15 à 19 le personnage gagne la possibilité pendant le combat d avoir un avantage à un jet d attaque, de sauvegarde ou de compétences grâce à un élément de décors qu'il pourra utiliser
De 20 à 24, le personnage pourra le faire 2 fois
Au delà 3 fois.
Cette compétence fait parti des compétences de classes pour les guerriers, barbares, rodeurs et paladins
Avant le niveau 13 (bonus de maitrise inférieur à +5), cette règle continue d'être plus intéressante pour un magicien ou artificier que pour les classes à qui tu donnes cette compétence. Entre le niveau 13 et le 17, elle n'est plus intéressantes pour ces classes que si elles ont au moins 12 en int. À partir du niveau 17 ces classes auront un meilleur tirage sur cette compétence dans tous les cas. Faut-il encore qu'elles prennent la compétence... Ce que le magicien et l'artificier peuvent faire, via certains historiques qui laissent le choix de la compétence.

La seule manière de pousser les non-magiciens non-artificiers à mettre des points en int sans que ces derniers en soient les premiers bénéficiaires consiste à donner des bonus qui ne servent à rien au magicien ou à l'artificier, ou à les en priver explicitement.
Je suis tout à fait d accord avec toi sur l aspect probabilité.
Mais tu te méprends sur mes intentions, ça ne me dérange pas que les classes basées sur l intelligence puissent en profiter. Je cherche juste à inciter des personnages à ne pas mettre le 8 systématiquement en intelligence.
J ai mis en place d autres règles maison qui impactent les lanceurs de sort,

D ailleurs au niveau des effets pervers de cette règle c est que j ai certains joueurs qui claquent leur inspiration pour faire ce jet dans l espoir d en récupérer au moins 2 et d être gagnant au final. Après comme je le disais plus haut, ça ne me dérange pas tant que tout le monde s amuse
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