Epuiser les ressources des PJs : comment faire ?
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Globo
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Re: Epuiser les ressources des PJs : comment faire ?
Le problème du système de repos c’est que chaque repos est « gratuit ». C’est sans doute plus grave que cela car non seulement il est gratuit mais il n’apporte que des avantages aux joueurs.
L’idée serait donc de ne pas ni restreindre, ni brider les joueurs. En ce sens une pression forte de la part du MJ pour rendre les repos « compliqués » répond à une logique d’antagonisme entre PJ et MJ tout en réduisant l’agentivité des joueurs. Non, il vaut mieux effectivement qu’ils aient à leurs mains le choix ou non de se reposer.
L’idée me viens de je ne sais plus quel jeu du Grumph où les joueurs peuvent s’arrêter autant qu’ils veulent mais à chaque fois qu’ils le font les projets des ennemis avancent ou les ennemis renforcent leurs effectifs ou les ennemis gagnent une position dominante, etc.
L’idée est que les joueurs peuvent se reposer quand ils le souhaitent mais qu’à chaque fois qu’ils le font, ils ont un prix à payer par rapport à l’adversité.
Les joueurs ont donc un dilemme qui est soit de se reposer et de reprendre des forces en sachant que leurs adversaires en feront de même, soit de persévérer en sachant que leurs ressources s’amenuisent.
L’idée serait donc de ne pas ni restreindre, ni brider les joueurs. En ce sens une pression forte de la part du MJ pour rendre les repos « compliqués » répond à une logique d’antagonisme entre PJ et MJ tout en réduisant l’agentivité des joueurs. Non, il vaut mieux effectivement qu’ils aient à leurs mains le choix ou non de se reposer.
L’idée me viens de je ne sais plus quel jeu du Grumph où les joueurs peuvent s’arrêter autant qu’ils veulent mais à chaque fois qu’ils le font les projets des ennemis avancent ou les ennemis renforcent leurs effectifs ou les ennemis gagnent une position dominante, etc.
L’idée est que les joueurs peuvent se reposer quand ils le souhaitent mais qu’à chaque fois qu’ils le font, ils ont un prix à payer par rapport à l’adversité.
Les joueurs ont donc un dilemme qui est soit de se reposer et de reprendre des forces en sachant que leurs adversaires en feront de même, soit de persévérer en sachant que leurs ressources s’amenuisent.
Re: Epuiser les ressources des PJs : comment faire ?
Difficile à appliquer à tous type de scénario / campagne.
D'autant qu'un repos long colle globalement avec le besoin de sommeil journalier d'un humain, donc c'est le truc qui va survenir quasi tous les jours (sans même forcément le rechercher)
Je vois pas trop comment rendre crédible le fait que de dormir 8h chaque jour (plutot que 7 ou 6) va pousser l'adversité à faire des progrès notables.
D'autant qu'un repos long colle globalement avec le besoin de sommeil journalier d'un humain, donc c'est le truc qui va survenir quasi tous les jours (sans même forcément le rechercher)
Je vois pas trop comment rendre crédible le fait que de dormir 8h chaque jour (plutot que 7 ou 6) va pousser l'adversité à faire des progrès notables.
Re: Epuiser les ressources des PJs : comment faire ?
C'est ce que j'expliquais en page précédente : c'est un principe qui a du sens avec des systèmes pensés pour, et des façons de les aborder moins mécanistes que D&D. Des systèmes narratifs. D&D est un système ludiste, c'est peu approprié.
Dans l'absolu, c'est le mj qui décide quand l'adversité avance, pas le scénario. Mais cette logique implique un rapport à la narration et à l'intrigue plus organique. Quand le scénario et le déroulement est décrit presque heure par heure, c'est sûr que la marge de manœuvre du mj est maigre.
Après, se faire réveiller en pleine nuit c'est tout à fait possible. Adieu le repos long. On rentre dans un antagonisme joueur-mj, mais dans les propositions ludistes c'est plutôt courant et même normal.
Pour moi, si on veut résoudre la question des ressources abondantes en restant dans une proposition ludiste sans trop aller vers une opposition qui tire vers le méta (c'est-à-diri dans laquelle on assumerait explicitement de provoquer des situations dont l'enjeu consisterait à épuiser les ressources des PJ ou bien à les empêcher de les reconstituer), il faut intensifier le rythme des altercations (il y a eu plusieurs propositions concrètes dans ce sens), et proposer des dilemmes de type "opportunité : la saisir ou reconstituer ses ressources". Par exemple, après une altercation et la fuite d'une partie des adversaires en début de soirée : les poursuivre pour trouver leur repaire ou s'éloigner et dresser un camp. Ces dilemmes seront d'autant plus efficaces qu'ils seront explicitement présentés comme tels, et pas vaguement sous-entendus en laissant les joueurs et joueuses en comprendre ce qu'elles veulent (et donc, dans la plupart des cas, passer à côté parce qu'elles ne sont pas télépathes).
Dans l'absolu, c'est le mj qui décide quand l'adversité avance, pas le scénario. Mais cette logique implique un rapport à la narration et à l'intrigue plus organique. Quand le scénario et le déroulement est décrit presque heure par heure, c'est sûr que la marge de manœuvre du mj est maigre.
Après, se faire réveiller en pleine nuit c'est tout à fait possible. Adieu le repos long. On rentre dans un antagonisme joueur-mj, mais dans les propositions ludistes c'est plutôt courant et même normal.
Pour moi, si on veut résoudre la question des ressources abondantes en restant dans une proposition ludiste sans trop aller vers une opposition qui tire vers le méta (c'est-à-diri dans laquelle on assumerait explicitement de provoquer des situations dont l'enjeu consisterait à épuiser les ressources des PJ ou bien à les empêcher de les reconstituer), il faut intensifier le rythme des altercations (il y a eu plusieurs propositions concrètes dans ce sens), et proposer des dilemmes de type "opportunité : la saisir ou reconstituer ses ressources". Par exemple, après une altercation et la fuite d'une partie des adversaires en début de soirée : les poursuivre pour trouver leur repaire ou s'éloigner et dresser un camp. Ces dilemmes seront d'autant plus efficaces qu'ils seront explicitement présentés comme tels, et pas vaguement sous-entendus en laissant les joueurs et joueuses en comprendre ce qu'elles veulent (et donc, dans la plupart des cas, passer à côté parce qu'elles ne sont pas télépathes).
Re: Epuiser les ressources des PJs : comment faire ?
A part faire à la fois un audit du groupe et de la manière de jouer...
Je pense à un truc simple aussi mais qui n'est pas forcément respecté à toutes les tables : les conditions notamment climatiques (comme déjà dit), dormir et nager en armure, équiper le bouclier en une action, l'encombrement qu'il soit en poids ou en volume (ciao les 10 torches dans le sac en plus du barda).
J'avais remarqué à certaines tables que le MJ très permissif créait artificiellement des situations comme celle là en dehors de toute générosité particulière.
La surprise est particulièrement punitive quand elle est subie...
Je pense à un truc simple aussi mais qui n'est pas forcément respecté à toutes les tables : les conditions notamment climatiques (comme déjà dit), dormir et nager en armure, équiper le bouclier en une action, l'encombrement qu'il soit en poids ou en volume (ciao les 10 torches dans le sac en plus du barda).
J'avais remarqué à certaines tables que le MJ très permissif créait artificiellement des situations comme celle là en dehors de toute générosité particulière.
La surprise est particulièrement punitive quand elle est subie...
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donnatchris
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Re: Epuiser les ressources des PJs : comment faire ?
Cette histoire de gestion des repos est une vraie question, qui a un impact important sur le jeu. Le problème c’est que quand on joue un voyage, au cours duquel typiquement il y aura un combat de temps en temps et rarement plus d’un par jour, le système un repos long par semaine semble être le plus adapté. Mais quand on joue par exemple l’exploration de donjon avec de multiples rencontres dans la journée, le système un repos long par nuit semble être le plus cohérent. Du coup que faire
J’ai envie de te dire, changeons d’angle de vue. Au lieu de se focaliser sur les repos, demande toi finalement pourquoi tu fais jouer le voyage? Parce que tu peux très bien le résumer en une phrase type «après une semaine de voyage à travers les bois, vous arrivez en ville / au donjon / au repaire du méchant». Donc il n’est pas nécessaire de jouer le voyage, une simple ellipse peut suffire.
Si le voyage doit être joué, alors il doit y avoir un enjeu (a mon sens). C’est cet enjeu qui peut permettre de mettre la pression aux joueurs, en particulier si cet enjeu pose un timer : Rattraper un groupe / arriver avant un événement / échapper à des poursuivants / etc. C’est à cette condition que les joueurs vont devoir accepter de prendre des risques s’ils ne veulent pas que l’enjeu leur échappe: diminuer les repos, utiliser les règles de marche forcée ou d’allure rapide, etc.
Donc demande toi quel est l’enjeu de ce voyage. S’il n’y en a pas, typiquement, il peut être intéressant de faire une simple ellipse. S’il y en a un, à toi de voir comment il peut forcer les joueurs à prendre des risques (et à toi d’imaginer comment suivre la progression des joueurs pour savoir s’ils atteignent leur objectif à temps ou non).
Tu peux coupler ça avec quelques très bons conseils qui ont été donnés plus haut (j’aime particulièrement la stratégie de harcèlement ou de repli des ennemis). Et tu peux aussi puiser de très bons challenges dans le monster manual. Par exemple, une guenaude peut fuir un combat en utilisant sa capacité pour hanter / maudire un personnage ce qui empêchera pj de pouvoir bénéficier des repos longs (très handicapant pour un lanceur de sort) tout en imposant un nouvel enjeu (puisque le personnage mourra dans un certain nombre de jours si une solution n’est pas trouvée au problème).
J’ai envie de te dire, changeons d’angle de vue. Au lieu de se focaliser sur les repos, demande toi finalement pourquoi tu fais jouer le voyage? Parce que tu peux très bien le résumer en une phrase type «après une semaine de voyage à travers les bois, vous arrivez en ville / au donjon / au repaire du méchant». Donc il n’est pas nécessaire de jouer le voyage, une simple ellipse peut suffire.
Si le voyage doit être joué, alors il doit y avoir un enjeu (a mon sens). C’est cet enjeu qui peut permettre de mettre la pression aux joueurs, en particulier si cet enjeu pose un timer : Rattraper un groupe / arriver avant un événement / échapper à des poursuivants / etc. C’est à cette condition que les joueurs vont devoir accepter de prendre des risques s’ils ne veulent pas que l’enjeu leur échappe: diminuer les repos, utiliser les règles de marche forcée ou d’allure rapide, etc.
Donc demande toi quel est l’enjeu de ce voyage. S’il n’y en a pas, typiquement, il peut être intéressant de faire une simple ellipse. S’il y en a un, à toi de voir comment il peut forcer les joueurs à prendre des risques (et à toi d’imaginer comment suivre la progression des joueurs pour savoir s’ils atteignent leur objectif à temps ou non).
Tu peux coupler ça avec quelques très bons conseils qui ont été donnés plus haut (j’aime particulièrement la stratégie de harcèlement ou de repli des ennemis). Et tu peux aussi puiser de très bons challenges dans le monster manual. Par exemple, une guenaude peut fuir un combat en utilisant sa capacité pour hanter / maudire un personnage ce qui empêchera pj de pouvoir bénéficier des repos longs (très handicapant pour un lanceur de sort) tout en imposant un nouvel enjeu (puisque le personnage mourra dans un certain nombre de jours si une solution n’est pas trouvée au problème).
- Pitchblack
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Re: Epuiser les ressources des PJs : comment faire ?
Le problème de la gestion des repos et donc de la fréquence des novas, c'est probablement celui qui me lourde le plus dans ce jeu (que par ailleurs j'aime bien pour plein d'autres aspects).Timy a écrit : ↑17 févr. 2022, 14:42 Voilà le problème (classique d'après ce que j'ai pu lire) :
Les PJs ne sont jamais à court de ressources et peuvent NOVA à la moindre petite altercation.
Je n'ai pas envie de créer des situations de combat de manière artificielle juste pour éviter ça mais je n'ai pas d'idée.
Vous gérez ça comment sur vos tables ?
Pour mettre un peu de contexte, la campagne jouée se passe avec des longs trajets qui durent plusieurs jours.
Il y a plusieurs phases un peu plus tard dans la campagne où les repos seront plus compliqués à faire régulièrement. Peut-être que ça ce régulera tout seul à ce moment...
Il y a des options dans le DMG, mais çà ne peut pas coller à tout.
Ceci dit rien n'empêche de dire : option "réaliste / gritty" quand on joue sur un rythme "macro / voyage", et option plus classique voire héroïque quand on joue sur un rythme "micro / temps réel / donjon".
J'ai testé des solutions narratives, notamment en limitant les repos longs en fonction du confort : si pas de confort (vrai lit, chaleur, etc), de sécurité (complète en milieu civilisé, sans tour de garde) et de repas digne de ce nom (repas auberge, pas de rations) : pas de repos long. Ca a le mérite de fonctionner, mais çà ne s'accomode pas bien du rythme d'un voyage.
J'ai lu des trucs sur ENworld, Reddit, et GitP, qui s'amusent avec les statistiques d'XP : ce sont des approches purement "jeu" sans aucune connexion avec la narration.
Pour résumer l'idée très grossièrement : on compte une quinzaine de rencontres (au sens large de défi qui entame les ressources, combat ou non) pour passer un niveau. Donc on va donner des repos en fonction de çà, soit 2 à 3 repos longs sur la durée du niveau.
C'est rude mais çà fonctionne.
Ha et une autre méthode que je n'ai pas testé, mais qui semble marcher quand je lis sur des forums : virer les repos courts du jeu.
Dans ce cas de figure, on triple les ressources "à repos court" (mais j'ai vu aussi du x2.5 au lieu du x3) : dés bardiques, dés de manoeuvres, points de Ki, emplacements de warlocks, etc...
... mais elles se renouvellent donc seulement sur les repos longs.
Pour ma part j'oscille entre tout çà, en essayant une vague "vraisemblance" pour donner du rythme.
La dernière méthode que j'ai lu, et que je trouve pas mal car simple, c'est quelque chose d'assez décorrélé de la narration, mais qui marche pas si mal : compter un repos court toutes les deux rencontres, et un repos long tous les deux repos courts.
Cela donnerait çà : [Rencontre] [Rencontre] Repos COURT [Rencontre] [Rencontre] Repos COURT [Rencontre] [Rencontre] Repos LONG
On se fiche totalement de la durée, on peut donner un habillage narratif, mais la règle étant connue les joueurs peuvent aligner leur consommation assez facilement.
Pas parfait, mais çà a le mérite de marcher.
Re: Epuiser les ressources des PJs : comment faire ?
Ce que tu présentes peut sembler moins artificiel et arbitraire si le scénario (et donc les rencontres) est aussi pensé en fonction des repos possibles. Si le déroulé du scénario prévoit de lui-même des possibilités (et des impossibilités) de repos court/long entrecoupé de plusieurs rencontres, le rythme de l'aventure et les question de nova s'estompent aussi.
En fait plus je lis vos difficultés et plus j'ai l'impression que cette question des ressources et des repos n'est pas du tout prise en compte dans la rédaction des scénarios. Ce qui, pour des scénarios vendus (donc testés et supposément calibrés pour le système proposé), est quand même étonnant.
En fait plus je lis vos difficultés et plus j'ai l'impression que cette question des ressources et des repos n'est pas du tout prise en compte dans la rédaction des scénarios. Ce qui, pour des scénarios vendus (donc testés et supposément calibrés pour le système proposé), est quand même étonnant.
- Pitchblack
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Re: Epuiser les ressources des PJs : comment faire ?
C'est vrai, mais si tu joues sandbox, çà peut se compliquer.Laadna a écrit : ↑02 mars 2022, 10:59 Ce que tu présentes peut sembler moins artificiel et arbitraire si le scénario (et donc les rencontres) est aussi pensé en fonction des repos possibles. Si le déroulé du scénario prévoit de lui-même des possibilités (et des impossibilités) de repos court/long entrecoupé de plusieurs rencontres, le rythme de l'aventure et les question de nova s'estompent aussi.
Effectivement, j'ai une bonne part des scénarios officiels, et c'est un sujet soigneusement esquivé.Laadna a écrit : ↑02 mars 2022, 10:59 En fait plus je lis vos difficultés et plus j'ai l'impression que cette question des ressources et des repos n'est pas du tout prise en compte dans la rédaction des scénarios. Ce qui, pour des scénarios vendus (donc testés et supposément calibrés pour le système proposé), est quand même culotté.
Par contre, on peut facilement imaginer que chaque changement de chapitre correspond à un repos long.
Et sur le format américain de jeu en boutique "Adventure League", il y a une normalisation des scénarios sur le rythme des repos courts et long. Un article sur le sujet de l'attrition des ressources à lire, qui éclaire pas mal sur le sujet :
https://www.reddit.com/r/dndnext/commen ... d_play_vs/
La première réponse, qui parle de l équilibrage en Adventure League est très intéressant :
Every time this comes up I tell people they need to look at how the official Adventurers League modules play, including the ones from right around when 5e came out. The official modules (DDAL/DDEX) largely do a very good job of showing how WotC expects the game to be played, and modules exists for all four tiers of play. AL also covers how much gold and magic items they expect people to have at every level - and neither is what you think it is. Looking at the changes to AL over the years can also provide some insight into things they think they got wrong.
AL players who are playing modules (originally AL was only modules, not hardcovers) can expect to find a minimum of 1 tier appropriate magic item every module (uncommon at T1 up to legendary in T4). Originally each player got a chance to take the item going in order of whoever had the least items to the most. This eventually changed to a system where people could "buy" a copy of the item with a meta-currency acquired through play, but this was too complex and got simplified down to "everyone can take a copy of every item that drops if you want, but you have a maximum number of items you can hold determined by your level." The max item numbers are: 1 item for T1, 3 items for T2, 6 items for T3, and 10 items for T4. This tells you how many magic items they expect a party to have at each level - and it is probably way higher than you expected.
Gold in AL doesn't resemble ANY home game I've ever seen. Originally it worked like you might expect, but we were told that AL players were getting too much gold (despite all the biggest sources of gold being official hardcovers). WotC told us that the intent was that you shouldn't be able to afford non-magical plate armor until the end of T2 or start of T3 by design, and instituted a cap on how much gold we could earn per-level. In T1 this cap is 80g/level, in T2 it's 240g/level, in T3 it's 1600g/level, and in T4 it's 6000g/level (resetting every session at level 20). If you are looking for how much gold WotC expects you to have, this is it, but I know of literally nobody that agrees with them.
The most interesting thing in my opinion is the actual adventures in AL modules however. There are a few things of note. In an AL module if you get a chance for a long rest it's a warning sign that the module is of extreme and unusual difficulty - most modules give you the chance for a minimum of one short rest, and you can usually fit in two but sometimes there will be a downside for doing so. Encounters are indeed not limited to combat, most modules have between 2-3 combat encounters, and several other encounters which are not intended to be combat related (though some could be if things go wrong). All encounters are designed to require at least some expenditure of resources - it may be anything from a single spell slot from one person to requiring the entire party to figure out how they are "helping" with a problem. Many encounters are interactions with traps - magical traps in particular are a good way to drain resources - the entire structure of an AL module is about resource management, and they are quite good (most of the time) at making the long rest casters conserve their spell slots.
There are of course differences that show up over time in these modules, and those are also pretty interesting. For example, older T1-T2 modules tend to be harder than newer ones, while older T3-T4 modules tend to be easier. Older modules tended to be make for 4h sessions, while newer modules tend to range a bit more (6h is common in higher tiers). The extra time being added to higher tier modules is actually to allow for more social and exploration encounters, as those were being neglected in 4h modules due to how long combat takes (and there is a minimum of one "likely" combat in all modules). The power scale of combats is also worth a mention: You can see the power creep in the system by looking at module scaling over time, particularly in high tier modules. Despite taking away gold and limiting the number of items, modern modules expect players to be far more mechanically powerful than they did in the past (to the point where some of the early T4 modules are laughably easy without the DM re-balancing them to the party).
Anyway, all this is to say try playing some AL games if you want to see the game from a very different perspective than you might be used to. There are good and bad things about it, but I think it's worth doing for anyone that wants to see what WotC is thinking on a lot of these things. Many of their thoughts and opinions don't seem to make any sense - sometimes they admit it, other times they dig in their heels over very stupid things (they just recently finally gave up on the PHB+1 rule that literally nobody uses outside of AL with the explanation that "it did not match up with what we observed being used in the larger community"). The things they do wrong are as interesting as the things they do right in my opinion - since it's a "pure" version of the game with no homebrew run by the game designers the pain points are very telling, and simultaneously some issues that exist in home games would be just straight up baffling to an AL-only player as they just never come up.
- Narsir
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Re: Epuiser les ressources des PJs : comment faire ?
Merci Pitchblack pour ces 2 partages qui le confortent dans ce que je pensais.
M'en vais relire un peu tout ça et faire quelques simus...
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- Jocus
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Re: Epuiser les ressources des PJs : comment faire ?
J'ai aussi deux autres pistes:
- l'environnement est dangereux, de telle sorte qu'un repos court risque d'être interrompu par des monstres errants
- le temps est limité, du genre il faut arriver avant la tombée de la nuit et il n'y a pas le temps de se reposer
Ceci dit, seul certaines ressources se rechargent lors d'un repos court et cela fait partie de l'identité des personnages. Même s'ils se rechargent souvent, leurs dés de vie, eux, sont limités, et l'usure des blessés se fait vite ressentir.
Pour les trajets très longs, en effet, il n'y a pas vraiment d'effet d'usure puisque les combats sont ponctuels. Alors rend les un peu plus dangereux, c'est tout
- l'environnement est dangereux, de telle sorte qu'un repos court risque d'être interrompu par des monstres errants
- le temps est limité, du genre il faut arriver avant la tombée de la nuit et il n'y a pas le temps de se reposer
Ceci dit, seul certaines ressources se rechargent lors d'un repos court et cela fait partie de l'identité des personnages. Même s'ils se rechargent souvent, leurs dés de vie, eux, sont limités, et l'usure des blessés se fait vite ressentir.
Pour les trajets très longs, en effet, il n'y a pas vraiment d'effet d'usure puisque les combats sont ponctuels. Alors rend les un peu plus dangereux, c'est tout
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dagnal
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Re: Epuiser les ressources des PJs : comment faire ?
Bonjour,
J'étais gros MJ sur la 3.5 et lorsque j'ai débuté il y a environ un an sur la 5e, j'avais le même souci que toi. Le groupe marchait sur tout, sans être en grosse difficulté. Et pire encore, si ton groupe est expérimenté en combat tactique (comme le mien).
Puis j'ai compris:
Les personnages sont ULTRA forts et ULTRA costauds.
Le monstre de même facteur de puissance (FP ou CR) n'a absolument aucune chance contre ton groupe. Même si ton groupe à déjà utilisé de nombreuses ressources.
Le jeu est prévu pour que les personnages puissent quasiment être au maximum de leur points de vies (kikou les repos courts et repos long).
Alors que faire ou quoi comprendre?
Le premier élément à bien comprendre dans tes monstres c'est que les bloques de statistiques sont en "MOYENNE". Et généralement ils sont en moyenne basse. Un monstre FP 1/8 (EX: https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php?vf=kobold) a :
Points de vie 5 (2d6 - 2). Comme tu peux le constater, le FP 1/8 peut monter à 10 points de vie. Et ça, ça change énormément de choses.
Les ressources pour tuer le monstre ne sont plus du tout les mêmes. Et c'est valable pour tous les monstres.
Le deuxième éléments:
Si tes joueurs sont expérimentés ou comprennent bien les mécaniques, l'astuce des points de vies ne suffira pas.
C'est à ce moment que tu dois comprendre, que le facteur de puissance des monstres n'est pas corrélé à celui du groupe. Beaucoup vont crier au loup en me lisant.
La réalité, c'est que la règle part du principe (DMG) que le FP est corrélé à une expérience, et que la journée type de ton groupe c'est six combats par jours avec six repos courts et un repos long.
Mon expérience m'a prouvé que je ne joue jamais six combats en une journée. Donc le FP des monstres est biaisé car le calcul se fait sur la base des six repos courts et un repos long. C'est ce qui est estimé pour l'utilisation totale des ressources sur une journée.
Mon conseil: N'hésite pas à mettre deux voir trois CR de plus à certaines de tes rencontres.
Dernier éléments:
La 5e favorise le groupe contre quasiment tous les monstres solo. Une majeure partie de tes boss, ou gros monstres qui sont seul face à ton groupe vont prendre tarif. Oui oui, tu m'as bien lu.
Heureusement, il y a des monstres/boss anti groupe: Kikou Msiou le dragon qui vol et qui souffle.
DONC:
Accompagne TOUTES tes rencontres importantes de sbires. Le Dragon a ses copains kobolds même si il est CR 10..
Pour t'en convaincre, essaie l'outil encounter aideDD. Tu verra que pour le même FP/CR d'un monstre contre ton groupe, si tu ajoutes quelques sbires, la rencontre passe de moyenne/difficile à difficile/mortelle.
Désolé pour le pavé.
J'étais gros MJ sur la 3.5 et lorsque j'ai débuté il y a environ un an sur la 5e, j'avais le même souci que toi. Le groupe marchait sur tout, sans être en grosse difficulté. Et pire encore, si ton groupe est expérimenté en combat tactique (comme le mien).
Puis j'ai compris:
Les personnages sont ULTRA forts et ULTRA costauds.
Le monstre de même facteur de puissance (FP ou CR) n'a absolument aucune chance contre ton groupe. Même si ton groupe à déjà utilisé de nombreuses ressources.
Le jeu est prévu pour que les personnages puissent quasiment être au maximum de leur points de vies (kikou les repos courts et repos long).
Alors que faire ou quoi comprendre?
Le premier élément à bien comprendre dans tes monstres c'est que les bloques de statistiques sont en "MOYENNE". Et généralement ils sont en moyenne basse. Un monstre FP 1/8 (EX: https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php?vf=kobold) a :
Points de vie 5 (2d6 - 2). Comme tu peux le constater, le FP 1/8 peut monter à 10 points de vie. Et ça, ça change énormément de choses.
Les ressources pour tuer le monstre ne sont plus du tout les mêmes. Et c'est valable pour tous les monstres.
Le deuxième éléments:
Si tes joueurs sont expérimentés ou comprennent bien les mécaniques, l'astuce des points de vies ne suffira pas.
C'est à ce moment que tu dois comprendre, que le facteur de puissance des monstres n'est pas corrélé à celui du groupe. Beaucoup vont crier au loup en me lisant.
La réalité, c'est que la règle part du principe (DMG) que le FP est corrélé à une expérience, et que la journée type de ton groupe c'est six combats par jours avec six repos courts et un repos long.
Mon expérience m'a prouvé que je ne joue jamais six combats en une journée. Donc le FP des monstres est biaisé car le calcul se fait sur la base des six repos courts et un repos long. C'est ce qui est estimé pour l'utilisation totale des ressources sur une journée.
Mon conseil: N'hésite pas à mettre deux voir trois CR de plus à certaines de tes rencontres.
Dernier éléments:
La 5e favorise le groupe contre quasiment tous les monstres solo. Une majeure partie de tes boss, ou gros monstres qui sont seul face à ton groupe vont prendre tarif. Oui oui, tu m'as bien lu.
Heureusement, il y a des monstres/boss anti groupe: Kikou Msiou le dragon qui vol et qui souffle.
DONC:
Accompagne TOUTES tes rencontres importantes de sbires. Le Dragon a ses copains kobolds même si il est CR 10..
Pour t'en convaincre, essaie l'outil encounter aideDD. Tu verra que pour le même FP/CR d'un monstre contre ton groupe, si tu ajoutes quelques sbires, la rencontre passe de moyenne/difficile à difficile/mortelle.
Désolé pour le pavé.
- griffesapin
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Re: Epuiser les ressources des PJs : comment faire ?
petit rappel tout simple:
les blocs stats des monstres fournissent des moyennes de DGT et des moyennes de PVs =
1- tu peux jeter ou pas les DGT pour gagner en léthalité et/ou en rapidité.
2- tu peux mettre tes monstres à Full PV pour user plus tes joueurs.
et si tu utilises les conseils du GDM ou du Xanathar pour les rencontres ou l'Encounter Builder d'AideDD
, tu peux ajuster les curseurs pour augmenter la dangerosité d'un rencontre: rencontre plus dangereuse = plus de ressources dépensées, des ressources pas forcément récupérées en un repos court.
les blocs stats des monstres fournissent des moyennes de DGT et des moyennes de PVs =
1- tu peux jeter ou pas les DGT pour gagner en léthalité et/ou en rapidité.
2- tu peux mettre tes monstres à Full PV pour user plus tes joueurs.
et si tu utilises les conseils du GDM ou du Xanathar pour les rencontres ou l'Encounter Builder d'AideDD

