Nouvelle règle PV (règle maison)

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Skyscraper
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Re: Nouvelle règle PV (règle maison)

Message par Skyscraper »

Ton idée n'est pas inintéressante, mais ça change tellement le jeu qu'il faudrait tout revoir de bout en bout pour équilibrer les pouvoirs, sorts, capacités, monstres, guérison, dégâts. Puis tester le tout avec de nombreux groupes différents, jouant des classes différentes, contre des monstres différents, pour évaluer si le nouvel équilibre fait sens.

Il est donc très difficile de se prononcer sur tes modifications proposées, sans que tu republies le livre du joueur et le livre des monstres au grand complet.
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Bourdu
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Re: Nouvelle règle PV (règle maison)

Message par Bourdu »

Fheng a écrit : 15 janv. 2022, 22:19 Pour l'ajustement des dégâts, ya pas photo faut le faire... 40d6 de Meteor ca pique quand on est Moine avec 100 pv au lvl 20.
Je sais pas trop... pour moi un des buts principaux est de raccourcir les combats à moyen-haut niveau. Si on baisse les dégâts on les rallonge de nouveau. Pour le moine : avec Dérobade (rebaptisée Esquive totale) il a demi-dégâts et ne prend "que" 20d6 = environ 70 points de dégâts (ou rien du tout), ce qui est beaucoup, mais logique après un meteor swarm. Et cela suppose que ce moine de niveau 20 n'a pas obtenu une résistance au feu ou des points de vie temporaires ou augmentation de ses pv.max par son groupe (sort d'Aide), une Death Ward etc. Sans parler de l'existence des Rappel à la vie pour les cas extrêmes.

Je veux dire, en montant de niveau les pouvoirs comptent plus que les "gros pv" c'est bien la philosophie non ?

Et ça préserve le côté "impressionnant" des gros pouvoirs comme les météores.
Fheng a écrit : 15 janv. 2022, 22:19 Mais j'ai constaté un effet interessant si on garde tous pareil mais juste avec les pv "bounded" :
- En version normale des pv de D&D, à bas lvl les combat sont très mortel, alors qu'a haut lvl plus gand choses ne te fait peur.
- En version "Maison Fheng" à bas lvl les combats seront peut être beaucoup moins mortel et dangereux, mais à haut lvl ils seront vraisemblablement très risqué.

C'est une sorte de palliatif aux début d'aventure trop prudent et un peu ennuyeux, à base de 3 rat vous attaque ; et les fin d'aventure à base de MJ qui surdose les monstres/pv/dégâts ou tous en même temps, pour que les combat reste complexe et inquiétant.
Par contre si le seul problème que tu veux régler est la mortalité à bas niveau, il y a des solutions bien plus simples.

Les points d'héroïsme ? Pour donner une "seconde chance", si le personnage meurt au niveau 1-3, il regagne tout ses points de vie à la place, une seule fois ?

Donner des points de vie temporaire, une protection spéciale soit dans les règles soit dans le scénario, mais qui ne sera plus là après le niveau 3.

Commencer sa campagne avec des personnages de niveau 3 ?
Fheng
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Re: Nouvelle règle PV (règle maison)

Message par Fheng »

Je sais pas trop... pour moi un des buts principaux est de raccourcir les combats à moyen-haut niveau. Si on baisse les dégâts on les rallonge de nouveau. Pour le moine : avec Dérobade (rebaptisée Esquive totale) il a demi-dégâts et ne prend "que" 20d6 = environ 70 points de dégâts (ou rien du tout), ce qui est beaucoup, mais logique après un meteor swarm. Et cela suppose que ce moine de niveau 20 n'a pas obtenu une résistance au feu ou des points de vie temporaires ou augmentation de ses pv.max par son groupe (sort d'Aide), une Death Ward etc. Sans parler de l'existence des Rappel à la vie pour les cas extrêmes.

Je veux dire, en montant de niveau les pouvoirs comptent plus que les "gros pv" c'est bien la philosophie non ?

Et ça préserve le côté "impressionnant" des gros pouvoirs comme les météores.
Oui, cette règle maison est plus là pour donné de la valeur au sort/capa et stratégie pour un combat de haut niveau. Tout en essayant de se rapprocher du coté progression moins exponentiel de D&D5.

C'est une règle qui s'oriente plus vers des joueurs qui connaissent le jeu. L'effet moins mortel au lvl 1 est un bonus. Je vais l'essayer dans les prochain mois pour voire si ça marche.

Je pense qu'il faut aussi rendre rare certains monstre ou sort dans la gestion de ça table, cette règle maison ce place dans une optique de rendre épique et dévastatrice les combats de haut niveau, et donc d'exploiter à fond les capacité de soutiens/soins/etc...
C'est quand même une diminution de 50% des points vie au niveau 20. Mais de mon expérience (qui n'est pas une référence), les joueurs de niveau 20 sont difficile à faire transpirer ; ou les combat vont trop vite, ou ils s'allonge à cause d'une quantité de pv abusé.

Au final c'est plus un mode de difficulté qu'une amélioration du jeu cette règle.
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vykiath
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Re: Nouvelle règle PV (règle maison)

Message par vykiath »

Perso , je trouve que le souffle épique des très hauts niveaux vient justement du fait que les combats se rallongent (grâce aux PV) et ont donc davantage de rebondissements potentiels.

Même sans nuée de météore , un simple guerrier niv20 peut potentiellement coller 9attaques dès le premier round, (4att + Sursaut + Action Bonus via don) avec chaque attaque à 26 points de dégât de moyenne (épée à 2 mains avec le don adéquat), ca nous fait quand même un dégât potentiel de 234 ... si les PV suivent pas, le combat va être très court.


M'est avis que si tu compte toucher à la balance dégât/PV pour raccourcir les combat haut niveau , si tu veux t'épargner un boulot titanesque , arrange toi pour ne modifier que les PV à haut niveau (parceque les PV ont une quasi-unique source , la ou les dégât ont une chiée de sources disparates disséminées dans l'intégralité du/des bouquin) avec une formule qui justement cible spécifiquement ça. Sinon , tu va devoir refondre le jeu entièrement et pallier à tout un tas d'effet de bord imprévus.
Fais des mesures et des calculs précis , trace des courbes , et demande toi comment tu veux infléchir ces courbes, à quel endroit et dans quelle mesure.
Quelle est la durée moyenne actuelle en round d'un combat aux niveaux 1 , 5 , 10 , 15 , 20 et quelle durée préférerait tu qu'ils aient , à chacun de ces niveaux.
Après seulement il sera temps de trouver des formules pour modifier les règles en conséquences avec cet objectif quantifié et précis.
Fheng
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Re: Nouvelle règle PV (règle maison)

Message par Fheng »

Perso , je trouve que le souffle épique des très hauts niveaux vient justement du fait que les combats se rallongent (grâce aux PV) et ont donc davantage de rebondissements potentiels.
Et tu a parfaitement raison, chaque joueur et MJ se font leurs propres idées du souffle épique d'un combat. Parfois c'est la durée, le facteur risque, la vitesse avec la quel on élimine une créature. C'est pour ça que les règles maisons sont optionnel et propose juste une expérience différente.
Même sans nuée de météore , un simple guerrier niv20 peut potentiellement coller 9attaques dès le premier round, (4att + Sursaut + Action Bonus via don) avec chaque attaque à 26 points de dégât de moyenne (épée à 2 mains avec le don adéquat), ca nous fait quand même un dégât potentiel de 234 ... si les PV suivent pas, le combat va être très court.
Il est vrais qu'un guerrier qui décide de tous mettre envoie de sacrés dégâts. Il reste toutefois des paramètre à prendre en compte, comme les chance de toucher, les critiques ou fumbles, le monstre en face et ses résistances. J'ai tendance a ignorer la règles des armes magiques annulent les résistances/immunités, car ça rend ces dernière inutile à haut niveau. Et puis une fois que guerrier a finis c'est 2 sursaut, si ils reste des monstres (puissant), que ce passe t'il ensuite? En fait, moins de pv ne veux pas forcément dire oneshot et victoire. Les combats doivent être adapté en conséquence (positions des ennemis, FP, Nombre, comportement).

M'est avis que si tu compte toucher à la balance dégât/PV pour raccourcir les combat haut niveau , si tu veux t'épargner un boulot titanesque , arrange toi pour ne modifier que les PV à haut niveau (parceque les PV ont une quasi-unique source , la ou les dégât ont une chiée de sources disparates disséminées dans l'intégralité du/des bouquin) avec une formule qui justement cible spécifiquement ça. Sinon , tu va devoir refondre le jeu entièrement et pallier à tout un tas d'effet de bord imprévus.
Fais des mesures et des calculs précis , trace des courbes , et demande toi comment tu veux infléchir ces courbes, à quel endroit et dans quelle mesure.
Quelle est la durée moyenne actuelle en round d'un combat aux niveaux 1 , 5 , 10 , 15 , 20 et quelle durée préférerait tu qu'ils aient , à chacun de ces niveaux.
Après seulement il sera temps de trouver des formules pour modifier les règles en conséquences avec cet objectif quantifié et précis.
Nous connaissons ce que vaux un combat standard de D&D5 aux niveaux 1 , 5 , 10 , 15 , 20. De mon expérience, le niveau 1 est assez naz, et à partir du niveau 12 à 20 c'est l'immortalité pour le groupe (trop de pv, soins, résistance, résurrection).
D&D5 tente de nous dire q'un orc FP 1 peut rester inquiétant même au niveau 20 (surtout via la quantité et les règles "Bounded"). Cette règles maison tend à renforcer cela, et suivre l'idée de base de D&D5. Un groupe de haut niveau dont le pv sont plus bas que prévus devra utiliser leurs sorts/capacités plus souvent et plus intelligemment pour espérer survivre aux rencontres. En contre partie certains monstres puissant pourrons être éliminé en un coup si l'équipe s'organise bien. De toutes façons les MJ boostais déjà les PV de leurs gros monstres clef, pour éviter le oneshot. Cette règle maison n'interdis pas cela. On sait que les classes ne sont pas équilibré entre elle face à un dragon ancien (sans compter le facteur chance). Une des critique reconnus de D&D5 c'est la longueur des combat vers la fin et l'impression de taper sur des sac de viandes. Donc cette règle maison semble proposer une alternative au MJ qui le ressente. Je le redis mais dans D&D5, la meilleurs idée qu'ils on eus, et de retirer le sacling +1 par niveau des ancienne version, c'est dommage que cela soit resté sur les pv à mon sens.
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