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Re: Poison, plantes & alchimie
Posté : 26 nov. 2016, 03:08
par saaru
super boulot !
J'ai cependant une question consernant le temps d'application des poisons, en effet je n'ai pas trouvé l'information officiellement: Combien de temps dure l'application d'une dose de poison sur une arme/balle ?
et deuxième question, dont je suppose la réponse négative mais dans le doute

: les effets des poisons peuvent-ils s'ajouter les uns aux autres ?
PS : derniere chose ça serai top de pouvoir imprimer un livres des herbes dans la "Bibliothèque virtuelle". ty.
Re: Poison, plantes & alchimie
Posté : 27 nov. 2016, 11:39
par kingofpoplaurent31
Merci, pour le travail sur les poisons.
Re: Poison, plantes & alchimie
Posté : 27 nov. 2016, 13:09
par geronimo
Yep c'est excellent Monsieur Blueace !

L'utilisation est vraiment pratique avec les joueurs, merci encore pour tout ce que tu fais ici ! Et pour tout ce que font les autres aussi ! Je suis une bille en anglais et sans vos traductions...

Re: Poison, plantes & alchimie
Posté : 27 nov. 2016, 14:03
par Mériadec
Encore une aide de jeu qui va être bien utile !

Re: Poison, plantes & alchimie
Posté : 14 janv. 2020, 17:56
par RainbowFrag
Bonnjour
je remarque que les poisons ne sont pas aussi complet que les plantes
en effet j'aimerais trouver des informations sur les recettes des poisons ?
mélanger quel plante pour quel résultat ?
plante de base ? dans quel climat on les trouves ?
Et sur quel variable on les trouvent ?
Par exemple Droudrou le druide part a la cueillette,
il lance 1d100 et fais un 85, c’est un très bon résultat ? mais il trouve quoi ? lotus noir ?
Re: Poison, plantes & alchimie
Posté : 14 janv. 2020, 19:18
par blueace
Les poisons sont pour les assassins. L'Adj se focalise sur la fabrication et l'utilisation du poison, en donnant des info sur le background du poison.
La recherche des ingrédients est un sujet à part qui, comme le dit l'adj, peut faire l'objet d'une petite quête mais n'est pas le thème central (ne pas oublier de lire l'encadré sur les poisons végétaux).
Par exemple Droudrou le druide part a la cueillette,
il lance 1d100 et fais un 85, c’est un très bon résultat ? mais il trouve quoi ?
Le dé te dira si Droudrou réussit à confectionner le poison ou s'il fout tout en l'air et perd la matière première.
Le jet n'est pas là pour savoir s'il trouve la plante ou non.
En fait tout ca ca suit la logique DD5 qui dit qu'un PJ n'a pas autant de temps que ca pour fabriquer des om ou rechercher des plantes.
Donc mon idée est de dire ok, le PJ utilise ses po pour acheter les composantes et après on va juste voir s'il réussit à s'en servir.
Re: Poison, plantes & alchimie
Posté : 19 mars 2020, 11:25
par Mazzeru
Merci pour tout ce boulot et pour les adj sur les herbes et poison.
Je me demandais sil était possible de localiser les plantes à poison parce que rien n'est précisé dans les descriptifs ?
Re: Poison, plantes & alchimie
Posté : 16 févr. 2021, 13:14
par Feignant
Bonjour,
Concernant le processus de fabrication de poison, si j'ai bien compris la page
101 poisons pour D&D5, une extraction réussie permet d'avoir une dose de poison.
Par contre, je ne suis pas sûr de comprendre quelles valeurs appliquer pour les jets de caractéristique.
https://www.aidedd.org/adj/poisons/ a écrit :La maîtrise du kit d'empoisonneur s'applique aux jets qui suivent si le personnage n'a pas la maîtrise de la compétence Nature ou Arcanes.
Du coup quand on tente une extraction de poison, vu que le maitrise du kit est
nécessaire, la phrase ci-dessus sert à préciser qu'on n'applique pas 2 fois le bonus de maîtrise ?
Quelques exemples pour confirmer que j'ai bien compris
Prenons un personnage niveau 5 (bonus maitrise +3) avec un Mod de Int de +2
- sans maitrise de Nature : une extraction de venin, jet de Nature DD20 : 1d20 + 3 (kit) + 2 (compétence Nature)
- avec maitrise de Nature : une extraction de venin, jet de Nature DD20 : 1d20 + 5 (compétence Nature)
Du coup
si c'est correct, pour la fabrication de poison il n'est à priori pas nécessaire de chercher à avoir la maitrise des compétences Nature et Arcane.
[A moins d'avoir une capacité semblable à l'Expertise du Barde ou le don Expert]
Re: Poison, plantes & alchimie
Posté : 25 mai 2021, 16:26
par Feignant
J'ai trouvé la réponse moi même finalement :
https://www.aidedd.org/regles/caracteristiques/ a écrit :Votre bonus de maîtrise ne peut s'appliquer plus d'une fois à un même jet de dés ou à un autre numéro. Par exemple, si deux règles différentes disent que vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à un jet de sauvegarde de Sagesse, vous ne pouvez en fait ajouter le bonus qu'une seule fois à ce jet de sauvegarde.
Re: Poison, plantes & alchimie
Posté : 24 juil. 2021, 05:13
par Skyscraper
Super!
Concernant les préparations dont la règle n'est utile que pour les PNJ (selon les temps de préparation élevés), pourrait-on alors éviter la règle complètement? Si j'ai une PNJ qui est disons apothicaire, je n'ai pas besoin de lui donner un don pour qu'elle soit capable de faire des onguents, elle les fera simplement. Ou est-ce que je comprends mal l'intention? Ou encore, est-ce que pour certains joueurs, ce sera utile malgré tout?
Aussi, du point de vue de l'utilisateur que je pourrais être qui ne connait rien aux plantes, serait-il possible d'ajouter un descriptif très court sur la mécanique de ce que fait chaque herbe dans l'appli des herbes? Par exemple, si comme MJ mon joueur me dit que son PJ cherche un truc pour retirer telle maladie ou poison, ou lui retirer la fatigue, ça pourrait être long à trouver comme info, à moins que je n'aies pas vu quelque chose.
Re: Poison, plantes & alchimie
Posté : 12 août 2023, 11:56
par Anninku
Je ne comprends pas tous ces jets indiqués Sagesse (Nature) ? Pour moi la compétence Nature est liée à l'intelligence, pas à la sagesse ?
Re: Poison, plantes & alchimie
Posté : 12 août 2023, 12:24
par Mephystopheles
Les différentes caractéristiques peuvent être utilisées avec différentes compétences (Chap. 7 du Manuel des joueurs)
Variante : Compétences avec des caractéristiques différentes
Normalement, votre maîtrise d'une compétence s'applique uniquement à un type spécifique de jet de caractéristique. La maîtrise de l'athlétisme, par exemple, s'applique généralement aux jets de Force. Dans certaines situations, cependant, votre maîtrise peut raisonnablement s'appliquer à un autre type de jet. Dans de tels cas, le MD peut demander un jet qui utilise une combinaison inhabituelle de caractéristique et compétence, ou vous pouvez vous-même demander à votre MD s'il est possible d'appliquer une compétence à un jet différent. Par exemple, si vous devez nager d'une île au large jusqu'au continent, votre MD pourrait demander un jet de Constitution pour vérifier si vous avez l'endurance nécessaire pour cela. Et dans ce cas, il pourrait vous permettre d'appliquer votre maîtrise en Athlétisme. Donc, si vous maîtrisez la compétence Athlétisme, vous appliquez votre bonus de maîtrise au jet de Constitution tout comme vous le feriez normalement pour un jet de Force (Athlétisme). De même, lorsque votre guerrier nain utilise la force brute pour intimider un ennemi, votre MD pourrait demander un jet de Force (Intimidation), même si l'intimidation est normalement associée au Charisme.
Par exemple, Intelligence (Nature) pour connaitre des choses sur la nature, Sagesse (Nature) pour trouver des choses dans la nature, Dextérité (Nature) pour faire un abri camouflé dans la nature, etc.