Le minotaure squelette rugit et se précipita sur la jeune femme, cette dernière brandit le symbole de son dieu et prononça un jugement impérieux, un instant plus tard la créature se retrouva immobilisée par des chaînes de lumière. Un demi-orc est submergé par des nuées de rats, mais ne se laisse pas faire, il pousse un hurlement de rage et des flammes jaillissent de son armure, repoussant les animaux. Baignant d'une lueur divine, un nain cri des ordres à ses alliés, ces derniers affrontent les adorateurs de démons avec une une volonté renouvelée. Dans une cité en pleine nuit, un homme tente de s'enfuir, mais une mâchoire se referme sur son mollet, avec un cri de terreur, l'homme est tiré par des chiens jusqu'à un demi-elfe au visage insondable.
À la fois crains et respectés, les inquisiteurs parcourent le monde à la recherche des ennemis des dieux. Détenteurs de pouvoirs divins et de techniques de traques, ils n'hésitent pas à dispenser la justice divine partout où ils passent. Ils rendent des comptes à l'église de leur dieu, mais rien ne peut les préparer à leur terrible mission. Les inquisiteurs voient le pire des démons, mais également des mortels. Nombre de ces agents craquent face aux horreurs qu'ils ont vu, d'autre encore abandonnent leur humanité, et commentent des horreurs comparables à celles de leurs ennemis. Beaucoup ont perdu la foi et se battent pour le moindre mal plus que le bien commun.
Nombre d'adorateurs de démons et de créatures magiques craignent l'inquisition, mais ils ne sont pas les seuls. Nombre d'innocents se sont retrouvé dans le feu croisé de cette terrible guerre. Beaucoup d'inquisiteurs ignorent combien de victimes innocentes ils ont condamné, certains en tirent une grande honte, mais nombreux sont ceux qui considèrent ces dégâts comme acceptables. Les besoins de la majorité l'emportent sur celle de la minorité. S'ils sont capable des pires atrocités, ils sont un mal nécessaire pour assurer que la population reste hors de la corruption.
Que tremblent les serviteurs des ténèbres, réjouissez vous croyants, aujourd'hui je vous apporte la lumière. Abjurez votre foi hérétique, et vous mourrez pardonnez.
Créer un inquisiteur :
Lorsque vous créez un inquisiteur, demandez-vous ce qui l'a poussé à prendre les armes pour sa foi et surtout, quels enseignements il suit. Demandez à votre Maître du jeu quels dieux, ou diables, votre personnage pourrait représenter. La personnalité de ce dernier pourrait être très différente de celle de sa divinité. Là où les paladins sont des exemples de vertus, les inquisiteurs se font remarquer par leurs actes. Comment avez-vous rejoint votre ordre ? Étiez-vous un prêtre qui a suivit sa foi, ou bien un simple passant témoin d'un moment traumatisant ? Comment votre Dieu et votre ordre vous considèrent-il ? Êtes-vous un exemple de vertu protégeant la veuve et l'orphelin, ou bien un fou sanguinaire prêt à tout pour éliminer ses ennemis ? Quels sont vos raisons de vous battre ?
Les inquisiteurs se considèrent comme le dernier rempart et sont souvent fanatiques. Ils sont presque toujours d'alignement loyal, mais pas forcément bon.
Création rapide :
Vous pouvez rapidement concevoir un Inquisiteur en suivant ces quelque suggestions. La valeur la plus importante doit être en sagesse. La seconde statistique la plus haute doit être en force ou en dextérité, selon l'arme favorite du personnage. Enfin, choisissez l'historique
acolyte.
Multiclassage : Multiclasser un personnage en inquisiteur nécessite une sagesse de 13, il gagne la maîtrise d'une compétence d'inquisiteur, des armes courantes, des armures légères, des armures intermédiaires et des boucliers.
Maîtrises et dés de vie :
Dés de vie : 1d8
Points de vie au niveau 1 : 8 + modificateur de constitution
Points de vie par niveau : 1d8 (ou 5) + modificateur de constitution
Equipement :
_Armures légères
_Armes courantes, épée longue, rapière, épée courte, arbalètes de poing et filet
Sauvegardes : Sagesse, Charisme
Compétences : Choisissez trois parmi : Arcanes, Histoire, Survie, Religion, Perspicacité, Investigation, Persuasion et Intimidation.
Équipement de base :
_ Une armure de cuir
_ (a) une rapière ou (b) une arme courante de corps à corps
_ (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) une arme courante de corps à corps
_ (a) un sac d’ecclésiastique ou (b) un sac d'explorateur
_ Un symbole divin
Si vous le désirez, vous pouvez choisir de commencer avec 5d4x10po à la place.
| niv. d'inquisiteur |
Capacités |
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1.
2.
3.
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6.
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8.
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17.
18.
19.
20. | Lame purificatrice, Voix d'autorité
Jugements, Expertise
Confrérie
Amélioration de caractéristique
Amélioration de lame purificatrice, jugements combinés
Capacité d'archétype, Jugement supplémentaire
Lame bénie
Amélioration de caractéristique
Purification sans fin
Âme bénie, Jugement supplémentaire
Capacité d'archétype
Amélioration de caractéristique
Autorité universelle
Frappe du rejet
Jugement supplémentaire, Capacité d'archétype
Amélioration de caractéristique
Jugement supplémentaire
Révélation
Amélioration de caractéristique
Fanatisme |
Lame purificatrice :
Au niveau 1, vous pouvez renforcer vos attaques ou celles de vos alliés à l'aide de magie divine. Vous pouvez au prix d'une action toucher une arme pour la nimber de flammes. L'arme émet une lumière vive dans un rayon de 4,5 m et une lumière faible dans un rayon de 4,5 m supplémentaires. Une fois par tour, l'arme inflige 1d8 dégâts de feu supplémentaires. L'effet dure pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdez votre concentration, comme si vous vous concentriez sur un sort et disparaît automatiquement si vous activez une nouvelle arme, vous pouvez l'éteindre sans dépenser d'action.
Les dégâts augmentent de 1d8, aux niveaux 5, 11 et 17.
Voix d'autorité :
Au niveau 1, vous êtes un expert en interrogation et pouvez forcer vos ennemis à vous répondre. Vous pouvez forcer une créature humanoïde à répondre à une question. Elle doit avoir au moins une langue en commun avec vous et doit pouvoir vous voir et vous entendre. Elle effectue un jet de sauvegarde de Charisme, en cas d'échec, elle est obligée de répondre de bonne foi. Vous savez si la créature a réussi son jet de sauvegarde. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, vous ne pouvez plus utiliser voix d’autorité sur elle au cour des prochaine 24 heures.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de sagesse (minimum 1). Vous regagnez toutes les utilisations après avoir effectué un repos long.
Au niveau 8, vous pouvez utiliser cette capacité sur n'importe quel type de créature tant que cette dernière parle une langue en commun avec vous.
Jugements :
Au niveau 2, vous pouvez prendre une action bonus pour prononcer un jugement sur une créature que vous pouvez voir. Pour ce faire, vous brandissez votre symbole sacré et prononcez un jugement à une cible qui peut l'entendre (mais pas nécessairement le comprendre) se trouvant à 9m ou moins. L'effet persiste pendant 1 minute mais est suspendu quand vous êtes incapable d'agir, effrayé ou charmé et prend fin si vous tombez inconscient. Prononcer un jugement sur une autre créature met automatiquement fin aux effets sur la première.
Vous apprenez 2 jugements au niveau 2, certains d'entre eux nécessitent un jet de sauvegarde, dans ce cas le DD est égal à 8 + bonus de maîtrise + votre modificateur de sagesse. Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez remplacer un des jugements que vous connaissez par un autre.
Vous pouvez prononcer un nombre de jugement égal à votre niveau d'inquisiteur divisé par 2, arrondit à l'inférieur (donc 1 au niveau 2). Vous regagnez les utilisations de jugement quand vous effectuez un repos long.
Vous apprenez un jugement supplémentaire au niveaux 6, 10, 14, 17 et 20.
Les traits conférant une résistance à la magie s'appliquent contre eux et ils peuvent être retirés par des effets comme
Dissipation de la magie, on considère alors que le jugement est un sort d'un niveau égal à la moitié des niveaux d'inquisiteur.
Expertise
Au niveau 2, choisissez une compétence que vous maîtrisez. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique que vous faites et qui implique cette compétence. Au niveau 7, vous pouvez choisir une autre compétence maîtrisée et obtenir le même avantage.
Archétypes :
Au niveau 3 vous pouvez choisir une confrérie d'inquisiteur qui représente votre entrainement et vos techniques pour combattre les hérétiques, monstres et hérétiques que vous méprisez. Vous pouvez choisir entre le juge, le répurgateur et le maître chien.
Votre archétype vous confère des capacités spéciales aux niveaux 3, 6, 11 et 15.
Amélioration de caractéristique :
Tout le monde sait ce que ça fait, et ça arrive toujours aux même niveaux : 4, 8, 12, 16 et 19.
Jugements combinés:
À partir du niveau 5, vous pouvez cumuler les jugements sur une créature, à votre tour vous pouvez prononcer un jugement sur une créature étant déjà sous l'effet d'un ou plusieurs autres jugements.
Vous ne pouvez pas cumuler deux fois le même jugement et vous ne pouvez affecter qu'une seule créature à la fois.
Lame bénie :
Au niveau 7, l’arme qui porte votre effet de lame purificatrice ainsi que ses munitions comptent comme étant en magiques dans le but d'outrepasser les résistances et immunités aux dégâts non magiques.
De plus, lorsque vous activez cette capacité, vous devez choisir le type de dégâts causé en fonction votre alignement dans la liste suivante : Feu (tout alignement), Radiant (bon), Force (neutre) ou Nécrotique (mauvais).
Note sur l'effet alignement/type de dégâts : Les types de dégâts selon l'alignement est une mécanique très rare dans DD5, ici inspirée de Pathfinder. Si cette mécanique vous dérange, vous pouvez choisir le type de dégâts adaptés selon la divinité du personnage, comme la foudre. N'oubliez pas que le but de cette option est d'offrir au personnage un type de dégâts plus efficace que le feu, ce dernier étant très résisté.
Purification sans fin :
Au niveau 9, votre lame purificatrice est améliorée. À la fin d'un repos long, vous pouvez toucher une arme que vous maîtrisez, votre effet de lame purificatrice s'active automatiquement quand vous tenez cette arme en main sans concentration. Vous choisissez le type de dégâts normalement lorsque vous sélectionnez l'arme.
Une seule arme à la fois peut posséder cet effet et vous pouvez toujours utiliser votre capacité Lame purificatrice mais sur une arme différente.
Âme bénie :
Au niveau 10, vous êtes habitué aux pires horreurs du monde et votre dévotion est sans égale. Vous ainsi que toute créature tenant une arme sous l'effet de
Lame pruificatrice êtes immunisés aux effets Effrayé et Charmé.
Autorité universelle
Au niveau 13, vous pouvez parler n'importe quelle langue.
De plus, vous êtes avantagé à vos jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir la concentration sur votre lame purificatrice.
Frappe du rejet :
Au niveau 14, vous gagnez la capacité de renvoyer les créatures hors de votre monde. Lorsque qu'une créature que vous pouvez voir est touchée par une attaque faite avec une lame purificatrice, vous pouvez dépenser votre réaction pour lancer le sort "Bannissement" sur cette dernière. Réutiliser cette capacité avant d'avoir effectué un repos long vous fait subir un niveau de fatigue.
Le DD utilisé est le même que celui de vos jugements.
Révélation :
Au niveau 18, vous pouvez ramener à la lumière les créatures cachées. Si vous savez qu'une créature invisible se trouve dans un rayon de 9m autour de vous, vous pouvez forcer cette dernière à effectuer un jet de sauvegarde de charisme au prix d'une action bonus. En cas d'échec, celle-ci redevient visible. Cette capacité échoue automatiquement si la cible n'est pas dans la zone.
Fanatisme :
Au niveau 20, lorsque vous prononcez un jugement contre une créature, celui-ci ne prend plus fin quand les points de vie de la créature passent à 0, et vous pouvez à votre tour utiliser une action bonus pour faire passer les jugements à une autre créature hostile. Votre jugement prend fin normalement si vos points de vie passent à 0 ou si vous êtes incapable d'agir.
Confréries :
Les juges :
Enquêteurs efficaces, les juges traquent les ennemis de la religion dans la civilisation. Ce sont des meneurs nés qui dirigent leur troupe d'une main de fer. Là où les répurgateurs s'éloignent souvent des enseignements de leurs dieux, les juges se voient comme leurs représentants, au même titre que les clercs. Réfléchis et tenaces, rien ne les arrête pour mener les mauvais à la justice.
Ils représentent les dieux de l'ordre, la protection et la connaissance
Jugement du commandeur :
Au niveau 3, vous apprenez le jugement du commandeur. Ce jugement ne compte pas dans le nombre de jugements que vous connaissez.
Quand vous prononcez ce jugement, sélectionnez un nombre de créatures consentantes égale à votre modificateur de sagesse (minimum 1). Quand ces créatures attaquent la cible jugée, elles gagnent un bonus à leurs jets d'attaque égal à la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l'entier inférieur).
Discours zélé :
Au niveau 3, vous pouvez effectuer prononcer un discours de 10 minutes à une foule pour tenter de l'influencer. La foule effectue un jet de sagesse (Perspicacité) opposé au DD de vos jugements, en cas d'échec celle-ci est considérée comme charmée et acceptent l'idée simple que vous exprimez dans votre discours. Vous pouvez charmer un quantité de personnage égale à 5 fois votre modificateur de charisme (minimum 5). L'effet prend fin si la situation devient explicitement dangereuse. Une fois cette capacité utilisée, vous devez effectuer un repos long avant de pouvoir la réutiliser.
Vous pouvez par exemple organiser un bûcher, ordonner de mettre le feu à un bosquet sacré, mais l'effet prendra fin si le condamné dégaine des armes ou si le bosquet se met à bouger.
Sentence :
Au niveau 3, vous pouvez utiliser votre action pour ordonner à un allié d'attaquer en utilisant sa réaction. Cet allié doit pouvoir vous voir et vous entendre, il peut alors effectuer une unique attaque avec une arme contre une créature à portée en utilisant sa réaction.
Bénédiction du bourreau :
Au niveau 6, si un de vos alliés porte une arme améliorée par lame purificatrice, ce dernier gagne un nombre de points de vies temporaires égal à votre modificateur de sagesse au début de chacun de ses tours. Cet effet dure 1 minute et disparaît prématurément si la lame purificatrice est désactivée ou s'il ne tient plus l'arme en main.
Impitoyable :
Au niveau 11, lorsque vous utilisez votre action bonus pour prononcer un jugement, vous pouvez dans cette même action bonus en prononcer un deuxième contre la même créature. Il doit s'agir d'un jugement différent du premier et vous devez dépenser une deuxième utilisation de jugement.
Consécration :
Au niveau 15, vous pouvez utiliser votre action pour brandir votre symbole sacré et le faire briller d'une lueur divine. Toutes les créatures de votre choix dans un rayon de 9m doivent effectuer un jet de sauvegarde de sagesse. Si elles échouent, elles subissent 3d10 + votre niveau d’inquisiteur sous forme de dégâts radiants et sont effrayées pendant une minute, en cas réussite elles subissent la moitié des dégâts et ne sont pas effrayées. Celles effrayées peuvent retenter leur jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours.
Après avoir utilisé cette capacité, vous êtes sous l'effet du sort protection contre le mal et le bien pendant 1 minute (vous n'avez pas à vous concentrer sur ce sort).
Vous devez effectuer un repos long avant de réutiliser cette capacité.
Les jugements :
_Condamnation : Vous ajoutez votre modificateur de sagesse à vos jets d'attaque avec une arme contre la cible jugée. De plus, vos alliés et vous ajoutez le même bonus à leurs jets d'intimidation contre la créature jugée.
_Mépris : Lorsque la cible du jugement effectue un jet d'attaque contre un créature, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à cette attaque.
_Pureté : Vous gagnez un bonus à vos jets de sauvegarde pour résister aux capacités et aux sorts de la créature jugée égal à votre modificateur de sagesse. Lorsque vous prononcez ce jugement, vous pouvez choisir une créature qui bénéficiera de cet effet à votre place.
_Chaînes : Au début de chacun de ses tours, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de force. Si elle échoue, sa vitesse est réduite à 0, et sa CA réduite de 2 jusqu'à la fin de son prochain tour. Si elle est de taille G ou plus la vitesse est divisée par 2 au lieu d'être réduite à 0.
_Lumière : La cible du jugement émet une lumière vive dans un rayon de 3m et une lumière faible dans un rayon de 3m supplémentaires, elle ne peut plus devenir invisible ni changer son apparence et doit reprendre son apparence d'origine. Elle compte comme étant éclairée par la lumière du soleil.
_Lenteur : La vitesse de la créature est réduite de 3m, de plus lorsque la créature jugée se déplace hors de votre portée d'attaque, vous pouvez effectuer une attaque d'opportunité, même si elle avait pris l'action se désengager.
_ Divin : Vous présentez votre symbole divin et utilisez la puissance de votre dieu pour frapper une créature. Cette dernière doit effectuer un jet de Sauvegarde de Dextérité, en cas d'échec elle subit des dégâts égaux à 1d10 + votre modificateur de Sagesse + 1d10 tous les deux niveaux d'inquisiteur. (donc 2d10+mod au niveau 2, 3d10+ mod au niveau 4 etc ...). Ce jugement n'est effectif qu'une seule fois.
Ces dégâts sont radiants, force ou nécrotiques, selon votre alignement.
_Pénitence : Lorsque la créature jugez vous inflige des dégâts, vous gagnez un avantage à votre prochaine attaque avec une arme contre cette dernière. Si l'attaque touche, vous infligez des dégâts psychiques supplémentaires égal à votre niveau d'inquisiteur.
_Sanction des sorciers : La créature a un désavantage à ses jets de sauvegarde de constitution pour maintenir sa concentration quand vous lui infligez des dégâts.
Le DD minimum est le même que celui de vos jugements au lieu d'être 10.
_Zélote : Quand vous causez des dégâts à la créature jugée avec un jet d'attaque ou un jet de sauvegarde, vous pouvez la repousser de 3m si elle est de taille Grande ou inférieure. Quand la créature jugée est déplacée contre sa volonté, elle subie des dégâts de force égaux à votre modificateur de Sagesse. Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois par tour.
_Provocateur : Lorsque vous attaquez la créature jugée, celle-ci subit un désavantage à ses jets d'attaque contre toute créature autre que vous jusqu'à la fin de son prochain tour.
_Réplique : Quand la créature jugée vous inflige des dégâts ou en inflige à une créature alliée, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de sagesse, en cas d'échec elle subit 1d8 dégâts psychiques.
_Ailes de cire : Lorsque la créature utilise une vitesse de vol, elle subit 1 point de dégâts radiant pour chaque 1.5m qu'elle parcourt.
Ce jugement peut être prononcé sur une créature se trouvant à 36m ou moins de vous.
_Ailes de plomb (Requiert le niveau 9) : Au début de son tour, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de force. En cas d'échec, sa vitesse de vol passe à 0, si elle est en vol elle tombe alors de 18m mais ne subit pas de dégâts de chute.
Ce jugement peut être prononcé sur une créature se trouvant à 36m ou moins de vous.
_Faiblesse (Requiert le niveau 9) : Lorsque la créature jugée inflige des dégâts à l'inquisiteur ou un de ses alliés, ce dernier peut utiliser sa réaction pour réduire les dégâts de 1d10 + son niveau d'inquisiteur.
_Sainte fureur (Requiert le niveau 9) : Une fois par tour, quand vous causez des dégâts avec une arme à la cible jugée, vous pouvez forcer celle-ci à effectuer un jet de sauvegarde de sagesse. Si elle échoue, vous l'effrayez jusqu'au début de votre prochain tour.
Le DD est égal à la moitié des dégâts causés avec un minimum de 10.
_Silence (requiert le niveau 9) : Tant que le jugement est actif, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme pour pouvoir prendre la parole (impossible de lancer un sort à composante vocale si elle rate).
_Ténèbres (requiert le niveau 9) : Au début de chacun de ses tours, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de constitution, si elle échoue, ses jets d'attaque sont désavantagés jusqu'au début de son prochain tour. Si elle échoue un deuxième jet d'affilé, elle est aveuglée à la place jusqu'au début de son prochain tour.
Ce jugement est sans effet sur une créature qui est immunisée à l'état aveuglé ou utilise d'autre sens.
_Soumission (Requiert le niveau 9) : Lors de votre tour, vous pouvez utiliser votre action pour tenter de prendre le contrôle de la créature jugée. La créature effectue un jet de sauvegarde de Sagesse, en cas d'échec vous la charmez et la contrôlerez lors de son prochain tour. Sa vitesse est alors divisée par 2, elle subie un désavantage à ses jets d'attaques et ne peut pas lancer de sort ni utiliser d'action d'antres ou d'actions légendaire.
Si la créature subie des dégâts, le jugement prend automatiquement fin.
_Bûcher (Requiert le niveau 9) : à chaque fois que vous touchez la cible de votre jugement avec une attaque avec une arme, vous pouvez infliger des dégâts supplémentaires à toutes les créatures de votre choix se trouvant à 1.5m de cette dernière (comprise). Ces dégâts sont de 1d8 (+1d8 au niveau 17). Ces dégâts sont feu ou radiants/nécrotiques/force, selon votre alignement.
Voilà, c'est fini ... merci pour votre patience, n'hésitez pas à me laisser un commentaire pour me dire à quelle point la classe est nulle/géniale/Inutile/déjàfaite etc ...