[Conclave de Rôdeur] Gardien du crépuscule - Validé

Pour travailler sur une belle aide de jeu qui viendrait en complément du SRD
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Yacam
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[Conclave de Rôdeur] Gardien du crépuscule - Validé

Message par Yacam »

Bonjour, je vous présente encore une fois un archétype de rôdeur, qui peut cette fois-ci très bien s’intégrer à une campagne de style «gothique». Ça fait un certains temps déjà que je l’ai fait, je l’ai relu avant de le poster, mais il se peut que certains trucs ne soient pas bien écrits. Je vous demanderais bien de me faire des retours/donner des idées sur la capacité de niveau 15 tout particulièrement, elle me semble pas super et j’aimerais la modifier légèrement, tout en gardant l’esprit du truc. Merci de vos éventuels retours.
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Par la présente, je donne le droit de diffusion aux responsables du Projet collaboratif de manuel AideDD sur cette production tant que la licence CC - BY-NC-SA sera suivie par ce projet. De plus, j'ai lu la charte du forum, je suis conscient de ce qu'elle implique, et je l'approuve.

07/07/2020

Yacam
V4

Rôdeur (Gardien du crépuscule)
La plupart des rôdeur se contentent de protéger la civilisation face aux menaces du monde naturel ainsi que face aux aberrations de ce monde. Les Gardiens du crépuscule recherchent au contraire l’élimination de ces créatures, spécialisés principalement à affronter les lycanthrope, les spectres, les vampires et ces autres menaces. Ils tuent ces créatures avant même qu’elles puissent faire le moindre mal. Ils tuent le mal à la racine, n’attendant pas qu’un contrat soit mis sur la tête du monstre qu’ils chassent. De ce fait la plupart des Gardiens du crépuscule préfèrent combattre avec des armes en argent, ou au moins en avoir sur eux pour les utiliser le moment venu.

Magie du crépuscule
À partir du niveau 3, vous apprenez un sort supplémentaire quand vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme indiqué dans la table ci-dessous. Ces sorts sont considérés comme des sorts de rôdeur pour vous, et ne comptent pas dans la limite des sorts de rôdeur connus.

Niveau| Sort
3| Détection du mal et du bien
5| Rayon de lune
9| Cercle magique
13| Localisation de créature
17| Immobilisation de monstre

Combattre le surnaturel
Au niveau 3, une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque avec une arme, votre attaque inflige 1d4 dégât supplémentaire du type de l’arme. Alternativement, si cette créature possède la résistance ou l’immunité à au moins l’un de ces types de dégât: contondants, perforants ou tranchants d’attaques non magiques, vous pouvez ajouter 1d8 dégât non réductibles à l’attaque à la place du d4.

Connaissance du surnaturel
Au niveau 3 également, vous avez des connaissances approfondies sur les monstres que vous avez juré de combattre. Chaque fois que vous effectuez un jet d’histoire, d’arcane, de nature ou de religion lié à un métamorphe ou un mort-vivant, vous avez l’avantage au jet.

Attaque supplémentaire(Rôdeur V2)
Au niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une lorsque vous prenez l’action attaquer.

Cercle de protection
À partir du niveau 7, vous avez appris à créer une cercle magique pour vous protéger de vos adversaires. Vous pouvez créer ce cercle de 6 mètres de rayon centré sur vous en utilisant votre action. Tant que vous êtes dans le cercle, vous avez l’avantage à vos jets de sauvegarde contre les effets de peur et de charme, mais aussi contre les sorts qui ont pour but de vous faire agir contre votre volonté. Une créature dans le cercle ne peut pas se métamorphoser. Si elle l’est déjà lorsque le cercle est invoqué ou lorsqu’elle y entre, elle reprend immédiatement sa forme initiale. Finalement, les créatures non humanoïdes et les métamorphes voient leur vitesse de déplacement réduite de moitié tant qu’elles sont dans le cercle. Le cercle dure 1 minute et vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.

Malédiction du crépuscule
Au niveau 11, lorsque vous touchez une créature avec une attaque avec une arme en argent, vous pouvez utiliser votre action bonus pour tenter de marquer cette créature d’une malédiction. Elle doit alors réussir un jet de sauvegarde de sagesse contre le DD de vos sorts ou être marqué pendant 1 minute. Les morts-vivants et métamorphes ont le désavantage au jet de sauvegarde. La créature peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l’effet en cas de réussite. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde devient immunisé à cette capacité pendant 24h. Si vous tentez de marquer une autre créature, l’effet prend fin sur la créature précédente. De plus, tant qu’une créature est marqué grâce à cette capacité, elle est effrayée par vous et vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire contre elle lorsque vous prenez l’action attaquer. Un sort de délivrance des malédiction ou une magie similaire met fin à la marque.

Surmonter l’adversité
À partir du niveau 15, résister aux pires effets vous permet de temporairement gagner un éclat de lucidité. Lorsqu’une créature vous force à effectuer un jet de sauvegarde et que vous le réussissez, vous gagnez les bonus suivants jusqu’à la fin de votre prochain tour. Vos attaques avec une arme ont l’avantage contre cette créature et vous ajoutez votre modificateur de sagesse aux jets de compétences qui interagissent avec cette créature(athlétisme, tromperie, Intuition, etc.).

V3
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V2
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Modifié en dernier par Yacam le 02 sept. 2020, 17:00, modifié 24 fois.
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Fredouille 77
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Re: [Conclave de Rôdeur] Conclave de la lune

Message par Fredouille 77 »

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Re: [Conclave de Rôdeur] Conclave de la lune

Message par Fredouille 77 »

Combatre le surnaturel
Trop puissant, je dirais plutôt:

Transforme les immunités en résistance et annule les résistance.
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Fredouille 77
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Re: [Conclave de Rôdeur] Conclave de la lune

Message par Fredouille 77 »

Yacam a écrit : 07 juil. 2020, 23:16 Connaissance du surnaturel
Au niveau 3 également, vous avez des connaissances approfondies sur les monstres que vous avez juré de combattre. Chaque fois que vous effectuez un jet d’histoire, d’arcane, de nature ou de religion lié à un métamorphe ou un mort-vivant, vous pouvez ajouter 1d6 au résultat du jet.
Pas mal, mais +1d6=+3,5... On pourrait donc considérer d'ajouter le bonus de maîtrise au jet et de le doubler en cas de maîtrise.
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Titou
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Re: [Conclave de Rôdeur] Conclave de la lune

Message par Titou »

Ou avantage, ou expertise...
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Fredouille 77
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Re: [Conclave de Rôdeur] Conclave de la lune

Message par Fredouille 77 »

Barrière mentale
Au niveau 7, vous avez appris à garder le contrôle de vous-même en tout temps. Vous avez l’avantage aux jets de sauvegarde pour éviter d’être charmé ou effrayé, mais également à tous les sorts qui ont pour but de vous faire faire des actions contre votre volonté.
est juste plus fort que:
Tactiques défensives

Échapper à la horde. Les attaques d'opportunité effectuées contre vous ont un désavantage.

Défense contre les attaques multiples. Quand une créature vous touche lors d'une attaque, vous gagnez un bonus de +4 à la CA contre toutes les attaques ultérieures effectuées par cette créature pour le reste du tour.

Moral d'acier. Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.
Je suggère:
- un nombre d'utilisation (ou un bonus moindre ? Ex. ne peut avoir de désavantage aux... Ainsi qu'aux jds pour éviter d'être paralysé),
- une capacité différente pour se démarquer,
- un champ d'action moins large
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Re: [Conclave de Rôdeur] Conclave de la lune

Message par Fredouille 77 »

Maître d’argent
Au niveau 11, vous avez appris à manier parfaitement les armes en argent ou en adamantium, souvent la plus grande faiblesse de vos adversaires. Lorsque vous utilisez une arme d’argent ou d’adamantium, vous faites un critique sur un résultat de 19 ou 20. De plus, une fois par tour, lorsque vous faites un 1 sur un dé de dégât avec une arme de ce type vous pouvez relancer le dé et prendre le nouveau résultat.
Peut-être ajouter que dans le cas où les chances de critique sont déjà améliorés, elles augmentent d'une face de d20.

La 2e capacité est un peu redondante avec le style de combat arme à deux mains, non ?
Cercle affaiblissant
Au niveau 15, vous avez appris à créer magiquement un cercle sur le sol pour affaiblir vos adversaires les plus puissants. Le cercle fait 6m de rayon et vous pouvez le faire apparaître à une distance de 9m de vous sur un point que vous pouvez voir. Les créatures humanoïdes et les bêtes, à l’exception des métamorphes ne sont pas affectées par le cercle. Toutes autres créatures qui se trouve à l’intérieure du cercle ne peuvent pas le quitter par des moyens magiques et ne peuvent pas changer de forme. De plus elles ont le désavantage à leurs jets d’attaque tant qu’elles sont dans le cercle et leur vitesse est réduite de moitié. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir utiliser cette capacité de nouveau.
  • Quelle action pour l'activer
  • As-tu pensé aux forgeliers (sont-ils des constructions ?) et aux autres races (pour pj) monstrueuses ?
  • Quelle durée ?
  • Enfin, c'est un peu circonstanciel, non ?
    Toutes les autres capacités niv. 15 sont des buffs constants. Au moins réduire la puissance et donner une régénération aux repos court ou long.
Modifié en dernier par Fredouille 77 le 08 juil. 2020, 01:49, modifié 1 fois.
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Re: [Conclave de Rôdeur] Conclave de la lune

Message par Titou »

Ça ne me choque pas qu'il y est cette petite différence sur un niveau donné. Des fois il y a de petits décalage entre les capacités, celle du niveau pouvant être un peu plus forte, et celle du niveau 7 moins. De plus, il faut prendre en compte que le chasseur offre trois choix : plus de possibilité dans la création, mais un peu moins puissant... Ça se tient.
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Fredouille 77
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Re: [Conclave de Rôdeur] Conclave de la lune

Message par Fredouille 77 »

Reste que le bonus est le double de la puissance pour cet archétype par rapport au chasseur.
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Fredouille 77
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Re: [Conclave de Rôdeur] Conclave de la lune

Message par Fredouille 77 »

Sinon, dans le fluff de l'archétype, je le trouve vraiment cool. Ça me fait un peu penser aux Witchers.
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mictrepanier
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Re: [Conclave de Rôdeur] Conclave de la lune

Message par mictrepanier »

Yacam a écrit : 07 juil. 2020, 23:16
Cercle affaiblissant
Aucune défense ? La Tarasque, Tiamat, un dragon ancien, etc. auraient un désavantage et l'ogligation de dégager pour ne pas subir encore et encore l'effet ? C'est un sort de niveau 10!
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Yacam
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Re: [Conclave de Rôdeur] Conclave de la lune

Message par Yacam »

Trop puissant, je dirais plutôt:

Transforme les immunités en résistance et annule les résistance.
J’ai du mal à voir en quoi c’est trop puissant, la plupart des nouveaux archétypes de rôdeur ont un truc similaire. L’option que tu proposes pourrait être intéressante à bas niveau, mais dès qu’on a des armes magiques, en argent ou adamantium ça devient inutile(vers le niveau 5 environ). À la limite je peux réduire à 1d6.
Pas mal, mais +1d6=+3,5... On pourrait donc considérer d'ajouter le bonus de maîtrise au jet et de le doubler en cas de maîtrise.
Ou avantage, ou expertise...
Dans ce cas je mettrais avantage si ça pose vraiment problème.
Je suggère:
- un nombre d'utilisation (ou un bonus moindre ? Ex. ne peut avoir de désavantage aux... Ainsi qu'aux jds pour éviter d'être paralysé),
- une capacité différente pour se démarquer,
- un champ d'action moins large
Si d’autres sont d’avis que c’est trop fort je mettrai un nombre d’utilisations, sinon une capacité différente originale pourrait être pas mal, faudrait voir quoi.
Peut-être ajouter que dans le cas où les chances de critique sont déjà améliorés, elles augmentent d'une face de d20.

La 2e capacité est un peu redondante avec le style de combat arme à deux mains, non ?
Pour le premier point pourquoi pas, ça reste à voir, les autres sous-classes qui donnent ce bonus n’indiquent pas ce genre d’exception. Pour le style de combat, le rôdeur de base n’a pas accès au style d’arme à deux mains et la plupart des rôdeurs optimisent la dex.
Quelle action pour l'activer
As-tu pensé aux forgeliers (sont-ils des constructions ?) et aux autres races (pour pj) monstrueuses ?
Quelle durée ?
Enfin, c'est un peu circonstanciel, non ?
Toutes les autres capacités niv. 15 sont des buffs constants. Au moins réduire la puissance et donner une régénération aux repos court ou long.
J’ai oublié de mettre l’action, je fais ça de ce pas

Dans le Eberron il est pas spécifié que les forgelier soient des constructions et les races «monstrueuses» du Volo sont des humanoïdes. Après ça partirait dans du homebrew.

J’ai aussi oublié la durée... décidément

Pour la capacité en elle-même c’est un truc à réfléchir, je ne sais pas comment l’équilibrer, donc j’aurai besoin d’aide pour ça.
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