[Archétype de sorcier] Patron élémentaire -> Validé

Pour travailler sur une belle aide de jeu qui viendrait en complément du SRD
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Darek
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[Archétype de sorcier] Patron élémentaire -> Validé

Message par Darek »

Je viens vous présenter une création qui viendrait s'ajouter aux patrons du sorcier. Il s'agit du patron élémentaire.

Pour les variantes des pacte de la chaîne, de la lame et du tome, leur fonctionnement de base reste très proche de celui proposé à l'origine. Il faut comprendre que la mécanique de jeu reste la même et donc je n'ai pas pris la peine de réécrire tous les textes descriptifs. Ce que je présente vient donc compléter le reste déjà existant.
Patron d'Outre-Monde : Élémentaire (Archétype de sorcier)

Au niveau 1, vous avez conclu un marché avec un élémentaire puissant du plan de votre choix (air, eau, feu, terre). Celui-ci vous accorde des faveurs au niveau 1 puis aux niveaux 6, 10 et 14.

Faveur Pactisée

Au niveau 3, votre patron vous gratifie d’une aptitude pour votre loyauté. Vous gagnez une des capacités suivantes de votre choix.

- Pacte de la chaîne

Votre familier peut être un méphite associé à l'élément de votre patron.

Air > Méphite de glace, Méphite de fumée
Eau > Méphite de boue, Méphite de glace
Feu > Méphite de magma, Méphite de vapeur
Terre > Méphite de boue, Méphite de poussière


- Pacte de la lame

[aucun changement de règle pour les propriétés de l'arme]

Votre arme peut être une arme de corps à corps qui, au choix, présente des effets olfactifs, tactiles, visuels et/ou sonores mineurs qui rappellent le type d'élément qui lui est associé. Il est possible d'utiliser ou de s'inspirer des différentes descriptions ci-dessous qui ne sont que des exemples. Laissez libre cours à votre imagination !
Air. L'arme portée semble entourée d'un petit tourbillon d'air. / La lame d'une épée bourdonne légèrement quand on la manie et génère des petites gerbes d'étincelles à chaque coup porté.
Eau. L'arme est recouverte de givre et semble froide au toucher. / Si l'on tend bien l'oreille l'arme rappelle le bruit d'une rivière, d'un torrent, ou de la mer.
Feu. L'arme émet des petites flammes et semble chaude au toucher. / L'arme dégage une légère odeur de souffre.
Terre. Bien qu'en bois ou en métal l'arme peut sembler avoir été taillée dans la pierre. / À chaque touche l'arme semble relâcher des fragments de pierre et des particules de poussières tout en émettant des bruits de craquements.

- Pacte du Tome

Dès lors que vous bénéficiez de cette capacité, plutôt que de gagner trois sorts mineurs de n'importe quelle liste de sorts, vous gagnez un sort mineur de la liste ci-dessous, plus un sort de niveau 1 en lien avec l'élément qui est associé à votre patron.

Air > Poigne électrique / Projectile élémentaire (dégâts de foudre)
Eau > Rayon de givre / Projectile élémentaire (dégâts de froid)
Feu > Flamme sacrée / Projectile élémentaire (dégâts de feu)
Terre > Résistance / Projectile élémentaire (dégâts d'acide)


Tant que vous portez votre grimoire sur vous vous pouvez lancer le sort mineur à volonté. Le sort Projectile Élémentaire, quant à lui, ne pourra être jeté qu'une fois par repos court ou long. De plus il consume un emplacement de vos sorts comme le ferait n'importe quel autre sort auquel vous avez accès.

Votre Livre des Ombres peut avoir des aspects bien différents. Si vote patron est un élémentaire de pierre, par exemple, la couverture peut être recouverte d'une fine couche de pierre, et les caractères des sorts inscrits à l'intérieur semblent avoir été gravés sur les pages grises, à la manière des tablettes. Ou encore votre tome peut être très froid au toucher si votre patron est un élémentaire de l'air, ou bien être très chaud s'il est originaire du plan du feu.

Patron d'Outre-Monde

Vous avez conclu un marché avec un élémentaire puissant provenant du plan de l'air, de l'eau, du feu ou de la terre. Souvent le but de ces créatures extraplanaires est de montrer la suprématie de leur élément sur les autres, et c'est pour cela qu'en général ces êtres sont dotés de désirs de conquête et d'influence. Suivant leur origine et leur mode de vie elle peuvent arborer des formes et des tempéraments uniques. Ainsi un sorcier peut avoir par exemple pour patron un Djinn s'il a conclu un pacte avec un seigneur de l'air, une créature marine monstrueuse s'il a choisi un être du plan d'eau, un éfrit s'il s'est lié à une créature du plan de feu, un xorn s'il a soumis sa volonté à une créature de la terre, ou encore bien d'autres patrons extraordinaires.

Élémentaire

Il vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Vous ajoutez les sorts associés à l'élément de votre patron à la liste de sorts du sorcier.

Air
niv. 1 > Bouclier, Feuille morte
niv. 2 > Bourrasque, Lévitation
niv. 3 > Appel de la Foudre, Mur de Vent
niv. 4 > Sphère résiliente d'Otiluke, Invisibilité Supérieure
niv. 5 > Nuage mortel, Invocation d’Élémentaire (air)

Eau

niv. 1 > Création ou Destruction d'Eau, Nappe de Brouillard
niv. 2 > Flèche acide de Melf, Flou
niv. 3 > Respiration Aquatique, Tempête de neige
niv. 4 > Contrôle de l'Eau, Tempête de Grêle
niv. 5 > Cône de froid, Invocation d’Élémentaire (eau)

Feu

niv. 1 > Mains brûlantes, Purification de nourriture et d'eau.
niv. 2 > Rayon Ardent, Sphère de Feu
niv. 3 > Boule de Feu, Lumière du Jour
niv. 4 > Bouclier de Feu, Mur de Feu
niv. 5 > Colonne de Flamme, Invocation d’Élémentaire (feu)

Terre

niv. 1 > Alarme, Onde de Choc
niv. 2 > Passage Sans traces, Fracassement
niv. 3 > Lenteur, Fusion dans la Pierre
niv. 4 > Façonnage de la Pierre, Peau de Pierre
niv. 5 > Passe-Muraille, Invocation d’Élémentaire (terre)


* Le pouvoir d'Invocation d’Élémentaire du sorcier ne peut invoquer qu'un seul type d'élémentaire (Élémentaire d'air, d'eau, de feu ou de terre, FP5) qui correspond au type élémentaire de son patron. Cela est valable aussi bien pour ce même sort de la liste étendue que pour le sort du même nom gagné en tant qu'Invocation Occulte (Sbire du Chaos).

Force élémentaire

À partir du niveau 1, lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts d'un type élémentaire quel qu'il soit vous pouvez ajouter à ces dégâts votre modificateur de Charisme.

Lien élémentaire.

À partir du niveau 6, vous êtes capable de ressentir la présence des créatures élémentaires dans un rayon de 18 mètres autour de vous. De cette manière vous êtes capable déterminer leur nombre, de dire à quelle distance elles sont de vous, dans quelle direction, et quelle est leur puissance, et ce même si vous êtes incapable de voir ou d'entendre.

Résistance élémentaire

A partir du niveau 10, vous devenez plus résistant. Suivant le type élémentaire de votre patron vous gagnez certains avantages.

Air > Résistance aux dégâts de foudre
Eau > Résistance aux dégâts de froid
Feu > Résistance aux dégâts de feu
Terre > Résistance aux dégâts d'acide

Forme élémentaire

À partir du niveau 14, votre lien avec l'élément de votre patron est tellement profond que votre corps subit des transformations physiques importantes. En plus du type de votre race vous prenez le type « élémentaire ». Suivant le type élémentaire de votre patron vous gagnez les attributs ci-dessous.

Air. Votre corps devient légèrement transparent et un faible courant d'air semble vous entourer en permanence. Votre pas est léger et vous semblez presque flotter quand vous vous déplacer.
- Votre vitesse de base augmente de 3 mètres.
- Vous gagnez l'avantage à tous vos jets de Dextérité (Discrétion), vos jets de Force (Athlétisme) (pour courir ou sauter) et vos jets de sauvegarde Dextérité.

Eau. Votre corps semble fait d'une matière liquide bleutée.
- Vous êtes à présent capable de marcher sur l'eau à volonté comme si vous disposiez du sort « Marche sur l'eau ».
- Vous gagnez une vitesse de nage égale à votre vitesse de base sur terre. L'eau n'est plus considérée comme un terrain difficile pour vous et vous pouvez utiliser l'action Foncer, dans l'eau, à condition de vous déplacer en ligne droite.
- Vous pouvez respirer aussi bien dans l'air que dans l'eau.

Feu. Vous avez un regard de braise et vos cheveux semblent de feu. Vous êtes capable de générer grâce à votre peau des petites flammes magiques qui peuvent avoir des utilisations diverses. Ces effets se déclenchent et s'arrêtent à volonté par une action bonus à votre tour de jeu. Vous pouvez cumuler seulement deux effets à la fois et les maintenir ne demande aucune concentration.
- Votre corps peut générer un feu magique inoffensif (sans chaleur) qui éclaire autour de vous d'une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires. Une autre action bonus suffit à arrêter cet effet.
- Les petites flammes que vous générez régulent votre température corporelle. Ainsi elles vous protégeront contre des condition climatiques extrêmes naturelles (température allant de – 30°C à +60°C).
- Vos flammes deviennent des armes défensives. Toute créature qui se situe à moins de 1,50 mètre de vous et réussit une attaque au corps à corps contre vous doit réussir un jet de sauvegarde Dextérité (DD 8 + Votre bonus de maîtrise + Votre modificateur de Charisme) pour ne pas prendre 1d6 points de dégâts de feu. Ces dégâts peuvent se cumuler avec les effets d'autres sorts du même genre (ex. Bouclier de feu). Si vous entrez en contact avec une matière inflammable il y a également risque que vous causiez un départ de feu quelque part pendant la durée des effets.

Terre. Votre peau se recouvre d'une fine couche de pierre et votre poids double soudainement (bien que vous gardiez la même taille et la même corpulence qu'avant).
- Vous gagnez la résistance aux dégâts contondants, tranchants et perforants infligés par des armes non magiques.
- Vos ennemis ont un désavantage lorsqu'ils tentent de vous bousculer s'ils ne sont pas plus d'une catégorie de taille supérieure à la votre.
J'ai adapté aux exigences du format en remplaçant certains sorts qui ne faisaient pas partie du SRD.

Je n'ai jamais eu l'occasion de tester ma création donc bien entendu je n'ai pas assez de recul dessus pour me rendre compte de sa jouabilité, ni même de l'équilibre des options que je propose. J'attends vos critiques avec impatience ! ^^
Modifié en dernier par Darek le 10 mai 2016, 08:11, modifié 17 fois.
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Yok
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Re: [Archétype de sorcier] Patron élémentaire

Message par Yok »

deux mini remarques:
- je vois que les energies proposé pour le pacte de la lame et pour Orbe chromatique sont legerement différent. Faut il les accorder au mieux?
par exemple : Air: Froid/Foudre vs Tonnerre/foudre


- Résistance elementaire (niveau 10): terre : Résistance aux dégâts contondants, tranchants, perforant d'armes non magique
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Darek
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Re: [Archétype de sorcier] Patron élémentaire

Message par Darek »

Oui ça a été le casse tête pour trouver les associations d'énergie parce que "glace (froid) = eau + air", par exemple. Ça complique un peu les choses ! S'il y a avait eu des dégâts de type eau, ou terre, par exemple, ça aurait été plus simple. Mais je vois bien qu'on est pas dans pokemon, huhu.

J'ai essayé de regarder les résistances/immunités des élémentaires, ou même des dragons, pour comprendre leur fonctionnement, mais je suis bien d'accord qu'il serait mieux d'accorder tout ça un peu mieux.
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Arnaud
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Re: [Archétype de sorcier] Patron élémentaire

Message par Arnaud »

beau travail :) l'idée est intéressante en tous cas. Et j'adore les élémentalistes (j'en ferais probablement un, en druide, prochainement)
après une première relecture, je te dis ce qui me vient (ce n'est pas exhaustif car je n'ai pas étudié chaque sort et capacité en détail) :

1. Normalement le patron ne donne aucun bonus significatif au niveau 3 par rapport au pacte : il s'agit d'élément d'ambiance et non de bonus.
- Tu dis que ce que tu proposes "vient compléter le reste déjà existant" donc il ne faut pas que ça prenne la forme d'avantages :
-- pour le pacte de la chaîne, tu ne donnes pas d'avantage... tu donnerais même plutôt un désavantage si on compare un méphite avec un pseudo dragon ou un diablotin, par exemple (notes aussi que tous les méphites ne se valent pas, ce qui risque d'orienter le choix des joueurs pour ce qui est de l'élément)
-- pour le pacte de la lame, tu donnes un avantage : donner des dégâts élémentaire à une arme est un avantage notable face aux créatures avec des immunités ou des résistances
-- pour le pacte du tome, tu donnes un avantage également puisque tu offres des sorts en plus

2. Pour l'orbe chromatique, en effet, si elle n'apparaît pas dans le SRD il ne faut pas l'inclure.
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Darek
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Re: [Archétype de sorcier] Patron élémentaire

Message par Darek »

l'idée est inintéressante en tous cas
Je ne sais pas comment je dois le prendre. :ouf:
ce n'est pas exhaustif car je n'ai pas étudié chaque sort et capacité en détail
Pour les sorts j'ai mis un peu ce que je pouvais, donc en effet je ne sais pas ce que ça vaut. Ça n'a pas été une tâche facile car il faut en effet s'assurer :
- qu'ils correspondent plus ou moins à l'élément voulu
- qu'ils font partie du SRD seulement
- qu'ils ne sont pas déjà dans la liste de sort du sorcier

A la fin il ne reste plus trop de choix à chaque niveau de sort. ^^

Pour les capa (surtout celles du niveau 14) j'ai tenté de donner des avantage défensifs et/ou utilitaires à chacun.
-- pour le pacte de la chaîne, tu ne donnes pas d'avantage... tu donnerais même plutôt un désavantage si on compare un méphite avec un pseudo dragon ou un diablotin, par exemple (notes aussi que tous les méphites ne se valent pas, ce qui risque d'orienter le choix des joueurs pour ce qui est de l'élément)
Pour le pacte de la chaîne j'ai essayé de respecter autant que je peux la version du SRD qui propose des créatures de taille TP. Les méphites sont les plus petits élémentaires que j'ai pu trouver (P). De plus les choix proposés par le SRD sont aussi assez différents. L'esprit follet et le pseudo-dragon ont un FP1/4 tandis que le diablotin et le quasit ont un FP1. Les méphites entre eux n'ont pas un écart de FP significatif car ils sont soit FP1/4, soit FP1/2. Au niveau de leur pv on tourne en moyenne autour de 7 (le diablotin en a 10), alors que les méphites en ont une vingtaine (voire 27 pour le méphite boueux). Je ne pense donc pas désavantager le joueur en proposant un méphite. Peut-être même que ce serait l'inverse du coup (?).

Pour ce qui est du choix de l'élément en fonction du familier je ne suis pas convaincu. Je crois qu'en terme de RP celui qui a choisi par exemple l'Archi-Fée prendra un Esprit Follet plutôt qu'un Diablotin qui lui est pourtant supérieur.

Une possibilité serait de créer des élémentaires similaires -statistiquement parlant- aux familiers présentés par le SRD sinon. Peut-être en s'inspirant du magmatique. mais ça impliquera que le patron élémentaire n'est plus un contenu indépendant. :)
-- pour le pacte de la lame, tu donnes un avantage : donner des dégâts élémentaire à une arme est un avantage notable face aux créatures avec des immunités ou des résistances
Alors on peut conserver la version de base (sans les dégâts élémentaires donc) et en effet garder l'effet "d'ambiance" qui dit que l'arme a un look différent suivant son élément affilié.
-- pour le pacte du tome, tu donnes un avantage également puisque tu offres des sorts en plus
Le Pacte du Tome, de base, donne le choix entre trois cantrips parmi les listes de lanceurs de sorts de son choix. J'ai offert certes un sort de niveau 1 au joueur, mais il lui est imposé, tout comme le cantrip unique. Ça m'avait l'air assez équilibré comme ça.

Je vais voir ce que je peux faire avec Orbe Chromatique qui ne fait pas partie du SRD ! :mad:
Modifié en dernier par Darek le 10 févr. 2016, 09:40, modifié 1 fois.
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Arnaud
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Re: [Archétype de sorcier] Patron élémentaire

Message par Arnaud »

PACTES :
-Pour le méphite, aucune soucis : justement je disais que tu ne donnais pas d'avantage, et c'est très bien
- Pour la lame, l'effet visuel peut suffire, en effet, ainsi qu'un effet semblable à un sort de prestidigiation par exemple (il fait légèrement plus froid, plus chaud, tu pourrais allumer une bougie en mettant ta lame au contact, etc. ). Tant que ça reste très mineur mais que ça apporte de la saveur, c'est parfait, et ça plait toujours aux joueurs.
- Pour le tome, je croyais que ça venait en plus de ce que le tome offrait déjà ! Tu avais écrit : "Ce que je présente vient donc compléter le reste déjà existant." donc je pensais que tu donnais beaucoup de choses en plus. Si tu veux que ça remplace ce que le pacte du tome fait à la base, c'est possible, mais il faut le préciser dans ton descriptif pour qu'il n'y ait pas d’ambiguïté.

ORBE :
- pour l'orbe chromatique, j'en ai parlé avec Blueace : nous ne pouvons pas utiliser le matériel des Basic Rules mais il pense que nous pouvons le citer tant qu'on en reste là. Cela étant dit, par précaution, il semblerait préférable d'éviter de le faire autant que possible. L'orbe a l'air géniale mais dans les faits elle se montre rapidement assez peu fiable si tu la compares avec des cantrips boostés au fil des niveaux. Il y a sans doute moyen de trouver / créer mieux.

NB : désolé pour la coquille dans ma première réponse : je me suis relu mais les mots étant très semblables cela m'a totalement échappé : naturellement je voulais dire que ton idée était intéressante, pas qu'elle ne l'était pas ! :ouf:
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Re: [Archétype de sorcier] Patron élémentaire

Message par Darek »

J'ai commencé mes modifications qui sont indiquées dans le texte du premier post.

Si quelqu'un veut suggérer d'autres changements je suis à l'écoute.

NB. Oui j'avais compris, Arnaud, je ne l'ai pas mal pris. ^^
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Re: [Archétype de sorcier] Patron élémentaire

Message par Yok »

Pour orbe chromatique, tu pourrais créer un nouveau sort, type "missile élémentaire", qui fait des dégâts et un effet ( selon l'élément).

Il me semble qu'il y avit un sort comme cela en v3.5, (retrouvé, c'était les orbe of fire, orb of cold, ... du complete arcane)
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Re: [Archétype de sorcier] Patron élémentaire

Message par Darek »

Étant donné que mon missile élémentaire est presque terminé je peux remonter mon archétype de sorcier en haut de la pile pour continuer la réflexion ! C'est le sort qu'il me manquait pour compléter ma capacité "Pacte du Tome" à laquelle j'ai proposé une variante.
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Re: [Archétype de sorcier] Patron élémentaire

Message par Adunaphel »

La base est vraiment sympa, en plus je trouve assez interessant que cela fasse un pendant à mon archetye de magicien :beer:

Quelques commentaires ;

Pour les listes de sorts, je suis pas d'accord sur tout :

Air :
Invisibilité suprème ne me parait pas dans l'esprit. Je propose : Porte dimensionnelle ou liberté de mouvement
De même, cone de froid c'est lié à l'eau et non à l'air. Il faut inverser cone de froid et brume mortelle

Eau :
J'aurais mis "graisse" au lieu de nappe de brouillard qui est plus air dans l'esprit.

Feu :
Je trouve soin peu approprié et la liste globalement assez puissante. Je mettrais purification de nourriture et d'eau à la place.

Terre : je trouve que tes choix sont plus plante que terre
Pour cet élément je n'irais pas sur "enchevêtrement" mais sur "Alarme".
Fracassement à la place de peau d'écorce
lenteur plutôt que compréhension végétale

Les autres capacités me paraissent pas mal, sauf celle du niveau 14 que je trouve pas toujours équilibrée :

Air : j'enlèverais l'avantage aux tests de discrétion.
Eau : j'enlèverais le fait de ne plus avoir besoin de boire. Mais je rajouterais que le sorcier peut respirer aussi dans l'eau que dans l'air
Feu : je trouve l'ensemble des capacités pas terrible. La lumière ok, pourquoi pas. La résistance aux chaleurs extrêmes est inutile car la résistance au feu comprends déjà cette capacité. Et l'aura de dégâts je suis pas fan. Je propose : "Vos attaques de corps à corps peuvent infliger 1d6 dégâts supplémentaires de feu" ? ou un truc du genre.
Terre : L'armure naturelle est à manier avec précaution (cf le sage advice sur la question). Je préfèrerais une résistance aux dégâts perforants et tranchants des armes non magiques par exemple.
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Re: [Archétype de sorcier] Patron élémentaire

Message par Darek »

Adunaphel a écrit : Air :
Invisibilité suprème ne me parait pas dans l'esprit. Je propose : Porte dimensionnelle ou liberté de mouvement
De même, cone de froid c'est lié à l'eau et non à l'air. Il faut inverser cone de froid et brume mortelle
Invisibilité suprême : Je voyais l'air aussi comme un moyen de dévier la lumière, d'où l'invisibilité. J'attendrai l'avis des autres, mais c'est vrai que ta proposition n'est pas mal, si on reste dans la thématique "air=sorts de déplacement" (comme avec Lévitation ou Feuille morte).

J'ai inversé cône de froid et brume mortelle, ça me semble en effet bien mieux comme ça.
Eau :
J'aurais mis "graisse" au lieu de nappe de brouillard qui est plus air dans l'esprit.
Sans aucune justification à fournir j'ai bien envie de dire que le brouillard me plaît mieux. Et puis l'huile (la graisse) est hydrophobe, non ? :p
Feu :
Je trouve soin peu approprié et la liste globalement assez puissante. Je mettrais purification de nourriture et d'eau à la place.
C'est parce que la liste de feu était beaucoup plus facile à fournir en sorts offensifs que du coup je voulais au contraire mettre quelque chose qui sortait du classique "feu = destruction". C'est vrai que c'est puissant comme ça et que la purification permet de mettre un sort plus utilitaire qu'autre chose. Je vais modifier avec ta proposition et on laissera le soin aux prêtres !
Terre : je trouve que tes choix sont plus plante que terre
Pour cet élément je n'irais pas sur "enchevêtrement" mais sur "Alarme".
Fracassement à la place de peau d'écorce
lenteur plutôt que compréhension végétale
Ça me va ! C'est plus juste en effet. Il y a certains sorts que je ne connais pas si bien que les autres par manque d'utilisation, donc je n'y pense pas forcément.
Les autres capacités me paraissent pas mal, sauf celle du niveau 14 que je trouve pas toujours équilibrée :
Le niveau 14 m'a posé problème !
Air : j'enlèverais l'avantage aux tests de discrétion.
Eau : j'enlèverais le fait de ne plus avoir besoin de boire. Mais je rajouterais que le sorcier peut respirer aussi dans l'eau que dans l'air
Feu : je trouve l'ensemble des capacités pas terrible. La lumière ok, pourquoi pas. La résistance aux chaleurs extrêmes est inutile car la résistance au feu comprends déjà cette capacité. Et l'aura de dégâts je suis pas fan. Je propose : "Vos attaques de corps à corps peuvent infliger 1d6 dégâts supplémentaires de feu" ? ou un truc du genre.
Terre : L'armure naturelle est à manier avec précaution (cf le sage advice sur la question). Je préfèrerais une résistance aux dégâts perforants et tranchants des armes non magiques par exemple.
Air : C'est que selon toi ça devient un peu trop avantageux ? On resterait dans notre thématique de l'air qui favorise les déplacements pourtant (= pas léger).
Eau : Je remplace, j'aime bien aussi.
Feu : En se mettant dans l'optique totalement offensive ça pourrait le faire oui. Cependant j'aime bien l'idée de pouvoir donner une sorte de moyen de défense passive. Comme ça c'est l'ennemi qui doit prendre la décision s'il doit s'approcher ou pas.
Terre : Oui en fait j'avais donné la résistance à ces mêmes dégâts avec la capacité du niveau 10 et puis je l'ai modifiée pour la sacrifier. Je vais remplacer mon +2 en armure naturelle oui, ça me va totalement parce que c'est comme ça que j'aurais préféré faire au début.

De manière générale j'attends d'autres remarques, et on confrontera nos idées. Si les autres aussi veulent prendre le temps d'y réfléchir. :love:
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vykiath
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Re: [Archétype de sorcier] Patron élémentaire

Message par vykiath »

Ca m'a l'air d'aboutir
C'est juste dommage qu'on ne puisse y utiliser les sorts de l'Elemental Evil Player´s Companion
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