Pour les variantes des pacte de la chaîne, de la lame et du tome, leur fonctionnement de base reste très proche de celui proposé à l'origine. Il faut comprendre que la mécanique de jeu reste la même et donc je n'ai pas pris la peine de réécrire tous les textes descriptifs. Ce que je présente vient donc compléter le reste déjà existant.
J'ai adapté aux exigences du format en remplaçant certains sorts qui ne faisaient pas partie du SRD.Patron d'Outre-Monde : Élémentaire (Archétype de sorcier)
Au niveau 1, vous avez conclu un marché avec un élémentaire puissant du plan de votre choix (air, eau, feu, terre). Celui-ci vous accorde des faveurs au niveau 1 puis aux niveaux 6, 10 et 14.
Faveur Pactisée
Au niveau 3, votre patron vous gratifie d’une aptitude pour votre loyauté. Vous gagnez une des capacités suivantes de votre choix.
- Pacte de la chaîne
Votre familier peut être un méphite associé à l'élément de votre patron.
Air > Méphite de glace, Méphite de fumée
Eau > Méphite de boue, Méphite de glace
Feu > Méphite de magma, Méphite de vapeur
Terre > Méphite de boue, Méphite de poussière
- Pacte de la lame
[aucun changement de règle pour les propriétés de l'arme]
Votre arme peut être une arme de corps à corps qui, au choix, présente des effets olfactifs, tactiles, visuels et/ou sonores mineurs qui rappellent le type d'élément qui lui est associé. Il est possible d'utiliser ou de s'inspirer des différentes descriptions ci-dessous qui ne sont que des exemples. Laissez libre cours à votre imagination !
Air. L'arme portée semble entourée d'un petit tourbillon d'air. / La lame d'une épée bourdonne légèrement quand on la manie et génère des petites gerbes d'étincelles à chaque coup porté.
Eau. L'arme est recouverte de givre et semble froide au toucher. / Si l'on tend bien l'oreille l'arme rappelle le bruit d'une rivière, d'un torrent, ou de la mer.
Feu. L'arme émet des petites flammes et semble chaude au toucher. / L'arme dégage une légère odeur de souffre.
Terre. Bien qu'en bois ou en métal l'arme peut sembler avoir été taillée dans la pierre. / À chaque touche l'arme semble relâcher des fragments de pierre et des particules de poussières tout en émettant des bruits de craquements.
- Pacte du Tome
Dès lors que vous bénéficiez de cette capacité, plutôt que de gagner trois sorts mineurs de n'importe quelle liste de sorts, vous gagnez un sort mineur de la liste ci-dessous, plus un sort de niveau 1 en lien avec l'élément qui est associé à votre patron.
Air > Poigne électrique / Projectile élémentaire (dégâts de foudre)
Eau > Rayon de givre / Projectile élémentaire (dégâts de froid)
Feu > Flamme sacrée / Projectile élémentaire (dégâts de feu)
Terre > Résistance / Projectile élémentaire (dégâts d'acide)
Tant que vous portez votre grimoire sur vous vous pouvez lancer le sort mineur à volonté. Le sort Projectile Élémentaire, quant à lui, ne pourra être jeté qu'une fois par repos court ou long. De plus il consume un emplacement de vos sorts comme le ferait n'importe quel autre sort auquel vous avez accès.
Votre Livre des Ombres peut avoir des aspects bien différents. Si vote patron est un élémentaire de pierre, par exemple, la couverture peut être recouverte d'une fine couche de pierre, et les caractères des sorts inscrits à l'intérieur semblent avoir été gravés sur les pages grises, à la manière des tablettes. Ou encore votre tome peut être très froid au toucher si votre patron est un élémentaire de l'air, ou bien être très chaud s'il est originaire du plan du feu.
Patron d'Outre-Monde
Vous avez conclu un marché avec un élémentaire puissant provenant du plan de l'air, de l'eau, du feu ou de la terre. Souvent le but de ces créatures extraplanaires est de montrer la suprématie de leur élément sur les autres, et c'est pour cela qu'en général ces êtres sont dotés de désirs de conquête et d'influence. Suivant leur origine et leur mode de vie elle peuvent arborer des formes et des tempéraments uniques. Ainsi un sorcier peut avoir par exemple pour patron un Djinn s'il a conclu un pacte avec un seigneur de l'air, une créature marine monstrueuse s'il a choisi un être du plan d'eau, un éfrit s'il s'est lié à une créature du plan de feu, un xorn s'il a soumis sa volonté à une créature de la terre, ou encore bien d'autres patrons extraordinaires.
Élémentaire
Il vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort de sorcier. Vous ajoutez les sorts associés à l'élément de votre patron à la liste de sorts du sorcier.
Air
niv. 1 > Bouclier, Feuille morte
niv. 2 > Bourrasque, Lévitation
niv. 3 > Appel de la Foudre, Mur de Vent
niv. 4 > Sphère résiliente d'Otiluke, Invisibilité Supérieure
niv. 5 > Nuage mortel, Invocation d’Élémentaire (air)
Eau
niv. 1 > Création ou Destruction d'Eau, Nappe de Brouillard
niv. 2 > Flèche acide de Melf, Flou
niv. 3 > Respiration Aquatique, Tempête de neige
niv. 4 > Contrôle de l'Eau, Tempête de Grêle
niv. 5 > Cône de froid, Invocation d’Élémentaire (eau)
Feu
niv. 1 > Mains brûlantes, Purification de nourriture et d'eau.
niv. 2 > Rayon Ardent, Sphère de Feu
niv. 3 > Boule de Feu, Lumière du Jour
niv. 4 > Bouclier de Feu, Mur de Feu
niv. 5 > Colonne de Flamme, Invocation d’Élémentaire (feu)
Terre
niv. 1 > Alarme, Onde de Choc
niv. 2 > Passage Sans traces, Fracassement
niv. 3 > Lenteur, Fusion dans la Pierre
niv. 4 > Façonnage de la Pierre, Peau de Pierre
niv. 5 > Passe-Muraille, Invocation d’Élémentaire (terre)
* Le pouvoir d'Invocation d’Élémentaire du sorcier ne peut invoquer qu'un seul type d'élémentaire (Élémentaire d'air, d'eau, de feu ou de terre, FP5) qui correspond au type élémentaire de son patron. Cela est valable aussi bien pour ce même sort de la liste étendue que pour le sort du même nom gagné en tant qu'Invocation Occulte (Sbire du Chaos).
Force élémentaire
À partir du niveau 1, lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts d'un type élémentaire quel qu'il soit vous pouvez ajouter à ces dégâts votre modificateur de Charisme.
Lien élémentaire.
À partir du niveau 6, vous êtes capable de ressentir la présence des créatures élémentaires dans un rayon de 18 mètres autour de vous. De cette manière vous êtes capable déterminer leur nombre, de dire à quelle distance elles sont de vous, dans quelle direction, et quelle est leur puissance, et ce même si vous êtes incapable de voir ou d'entendre.
Résistance élémentaire
A partir du niveau 10, vous devenez plus résistant. Suivant le type élémentaire de votre patron vous gagnez certains avantages.
Air > Résistance aux dégâts de foudre
Eau > Résistance aux dégâts de froid
Feu > Résistance aux dégâts de feu
Terre > Résistance aux dégâts d'acide
Forme élémentaire
À partir du niveau 14, votre lien avec l'élément de votre patron est tellement profond que votre corps subit des transformations physiques importantes. En plus du type de votre race vous prenez le type « élémentaire ». Suivant le type élémentaire de votre patron vous gagnez les attributs ci-dessous.
Air. Votre corps devient légèrement transparent et un faible courant d'air semble vous entourer en permanence. Votre pas est léger et vous semblez presque flotter quand vous vous déplacer.
- Votre vitesse de base augmente de 3 mètres.
- Vous gagnez l'avantage à tous vos jets de Dextérité (Discrétion), vos jets de Force (Athlétisme) (pour courir ou sauter) et vos jets de sauvegarde Dextérité.
Eau. Votre corps semble fait d'une matière liquide bleutée.
- Vous êtes à présent capable de marcher sur l'eau à volonté comme si vous disposiez du sort « Marche sur l'eau ».
- Vous gagnez une vitesse de nage égale à votre vitesse de base sur terre. L'eau n'est plus considérée comme un terrain difficile pour vous et vous pouvez utiliser l'action Foncer, dans l'eau, à condition de vous déplacer en ligne droite.
- Vous pouvez respirer aussi bien dans l'air que dans l'eau.
Feu. Vous avez un regard de braise et vos cheveux semblent de feu. Vous êtes capable de générer grâce à votre peau des petites flammes magiques qui peuvent avoir des utilisations diverses. Ces effets se déclenchent et s'arrêtent à volonté par une action bonus à votre tour de jeu. Vous pouvez cumuler seulement deux effets à la fois et les maintenir ne demande aucune concentration.
- Votre corps peut générer un feu magique inoffensif (sans chaleur) qui éclaire autour de vous d'une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires. Une autre action bonus suffit à arrêter cet effet.
- Les petites flammes que vous générez régulent votre température corporelle. Ainsi elles vous protégeront contre des condition climatiques extrêmes naturelles (température allant de – 30°C à +60°C).
- Vos flammes deviennent des armes défensives. Toute créature qui se situe à moins de 1,50 mètre de vous et réussit une attaque au corps à corps contre vous doit réussir un jet de sauvegarde Dextérité (DD 8 + Votre bonus de maîtrise + Votre modificateur de Charisme) pour ne pas prendre 1d6 points de dégâts de feu. Ces dégâts peuvent se cumuler avec les effets d'autres sorts du même genre (ex. Bouclier de feu). Si vous entrez en contact avec une matière inflammable il y a également risque que vous causiez un départ de feu quelque part pendant la durée des effets.
Terre. Votre peau se recouvre d'une fine couche de pierre et votre poids double soudainement (bien que vous gardiez la même taille et la même corpulence qu'avant).
- Vous gagnez la résistance aux dégâts contondants, tranchants et perforants infligés par des armes non magiques.
- Vos ennemis ont un désavantage lorsqu'ils tentent de vous bousculer s'ils ne sont pas plus d'une catégorie de taille supérieure à la votre.
Je n'ai jamais eu l'occasion de tester ma création donc bien entendu je n'ai pas assez de recul dessus pour me rendre compte de sa jouabilité, ni même de l'équilibre des options que je propose. J'attends vos critiques avec impatience ! ^^




