Regard pétrifiant. Si une créature débute son tour à 9 mètres du basilic et que chacun peut voir l'autre, le basilic peut forcer la créature à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, s'il n'est pas incapable d'agir. En cas d'échec, la magie commence à transformer la créature en pierre, et celle-ci est entravée. Elle doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, l'effet se termine. En cas d'échec, la créature est pétrifiée, jusqu'à ce qu'elle soit délivrée par un sort de restauration supérieure ou par une magie similaire. Une créature qui n'est pas surprise peut éviter le regard du basilic pour ne pas tenter de jet de sauvegarde au début de son tour. Dans ce cas, elle ne pourra pas voir le basilic jusqu'au début de son prochain tour, elle pourra encore choisir à ce moment d'éviter son regard. Si elle regarde le basilic entretemps, elle devra tenter immédiatement le jet de sauvegarde. Si le basilic voit son propre reflet à 9 mètres ou moins dans des conditions de lumière vive, il se méprendra et se ciblera avec son regard, croyant être face à un rival.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.
Puanteur. Toute créature qui débute son tour à 1,50 mètre ou moins de la blême doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être empoisonnée jusqu'au début de son prochain tour. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature est immunisée contre la puanteur des blêmes pour les prochaines 24 heures.
Mépris du renvoi. La blême et toutes les goules situées dans un rayon de 9 mètres autour d'elle ont un avantage aux jets de sauvegarde pour résister aux effets de renvoi des morts-vivants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature autre qu'un mort-vivant, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts perforants.
Informe. La gelée peut se déplacer au travers d'espaces larges de 2,50 cm sans être considérée comme passant dans un espace étroit.
Pattes d'araignée. La gelée peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants + 3 (1d6) d'acide.
Division. Lorsqu'une gelée de taille M ou supérieure subit des dégâts de foudre ou des dégâts tranchants, elle se divise en 2 nouvelles gelées s'il lui reste au moins 10 points de vie. Chaque nouvelle gelée possède la moitié des points de vie de l'originale, arrondis à l'entier inférieur. Les nouvelles gelées font une taille de moins que la gelée d'origine.
Fuite agile. Le gobelin peut Se cacher ou Se désengager à chacun de ses tours en utilisant une action bonus.
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Incantation. Le naga est un lanceur de sorts de niveau 5 (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort) qui n'a besoin que des composantes verbales pour lancer ses sorts.
Si le naga était un naga gardien lorsqu'il était en vie, sa caractéristique d'incantation est la Sagesse, et il a préparé les sorts de clerc suivants :Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 3 m, une créature. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts de poison.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Lien télépathique. Le fiélon ignore la restriction de portée de sa télépathie quand il communique avec une créature qu'il a charmée. Les deux individus n'ont même pas besoin d'être sur le même plan d'existence.
Métamorphe. Le fiélon peut utiliser son action pour se métamorphoser en un humanoïde de taille P ou M, ou pour reprendre sa forme véritable. Sans ses ailes, le fiélon perd sa vitesse de vol. Mises à part sa taille et sa vitesse, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.
Griffes (forme fiélone uniquement). Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
Charme. Un humanoïde que le fiélon peut voir et situé à 9 mètres ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être charmé par magie pendant 1 journée. La cible charmée obéit aux ordres verbaux ou télépathiques du fiélon. Si la cible subit des dégâts ou reçoit un ordre suicidaire, celle-ci peut retenter le jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde de la créature est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée au Charme du fiélon pendant les prochaines 24 heures. Le fiélon ne peut avoir qu'une cible charmée à la fois. S'il charme une autre cible, l'effet se termine.
Baiser corrupteur. Le fiélon embrasse une créature qu'il a charmée ou une créature consentante. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre cette magie, subissant 32 (5d10 + 5) dégâts psychiques en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Le maximum de points de vie de la cible est diminué d'un montant égal aux dégâts subis. Cette diminution perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0.
Forme éthérée. Le fiélon pénètre dans le plan éthéré à partir du plan matériel, ou inversement.
Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée de Xiximantre est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles :
À volonté : image silencieuse, saut, lévitation, armure de mage (personnel uniquement), communication avec les mortsIncantation. Xiximantre est un lanceur de sorts de niveau 11. Sa caractéristique d'incantation est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Il récupère les emplacements de sorts dépensés lorsqu'il termine un repos court ou long. Il connait les sorts d'occultiste suivants :
Sorts mineurs (à volonté) : amis, contact glacial, décharge occulte, illusion mineure, main de mage, prestidigitation, protection contre les armesNature immortelle. Xiximantre ne peut mourir de vieillesse et n'a pas besoin de manger ni de boire. Il a un avantage aux jets de sauvegarde contre la maladie et aux jets de sauvegarde contre la mort. Il n'a pas besoin de dormir et la magie ne peut l'endormir.
Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.