Description des espèces
Neuf espèces sont présentées dans cette section par ordre alphabétique : drakéide, elfe, gnome, goliath, halfelin, humain, nain, orc et tieffelin.
Drakéide
Type de créature : Humanoïde
Taille : M (entre 1,50 m à 2,15 m)
Vitesse : 9 m
En tant que drakéide, vous possédez les caractéristiques suivantes.
Ascendance draconique. Votre lignée provient d’un ancêtre dragon. Choisissez le type de dragon dans la table Ancêtres draconiques. Votre choix affecte vos traits de Souffle et de Résistance aux dégâts, ainsi que votre apparence.
Ancêtres draconiques
Dragon | Type de dégâts |
---|---|
Airain | Feu |
Argent | Froid |
Blanc | Froid |
Bleu | Foudre |
Bronze | Foudre |
Cuivre | Acide |
Noir | Acide |
Or | Feu |
Rouge | Feu |
Vert | Poison |
Souffle. Lorsque vous prenez l’action Attaque à votre tour, vous pouvez remplacer l’une de vos attaques par une expiration d’énergie magique dans un Cône de 4,50 m ou sur une Ligne de 9 m de long et 1,50 m de large (choisissez la forme à chaque fois). Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité (DD 8 plus votre modificateur de Constitution et votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, la créature subit 1d10 dégâts du type déterminé par votre trait Ascendance draconique. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts. Ces dégâts augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10). Vous pouvez utiliser ce Souffle un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Résistance aux dégâts. Vous bénéficiez d'une Résistance au type de dégâts déterminé par votre trait Ascendance draconique.
Vision dans le noir. Vous possédez la Vision dans le noir sur 18 m.
Vol draconique. Lorsque vous atteignez le niveau 5, vous pouvez canaliser la magie draconique pour voler temporairement. Par une action Bonus, des ailes spectrales apparaissent dans votre dos pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous les rétractiez (aucune action requise) ou que vous soyez Incapable d'agir. Pendant ce temps, votre Vitesse de vol est égale à votre Vitesse. Vos ailes semblent être constituées de la même énergie que votre Souffle. Une fois ce trait utilisé, vous ne pouvez plus le réutiliser avant d'avoir terminé un Repos long.
Elfe
Drows
Les drows vivent généralement dans l'Outreterre, où ils ont été façonnés. Certains individus et sociétés drows évitent toutefois l'Outreterre, tout en conservant sa magie. Dans l'univers d'Éberron, par exemple, les drows vivent dans les forêts tropicales et les ruines cyclopéennes du continent de Xen'drik.
Hauts-elfes
Les hauts-elfes ont été imprégnés de la magie issue des croisements entre la Féerie et le plan Matériel. Sur certains mondes, les hauts-elfes se désignent eux-mêmes par d'autres noms. Par exemple, ils se nomment elfes du soleil ou de la lune dans l'univers des Royaumes Oubliés, silvanesti et qualinesti dans l'univers de Dragonlance, ou Aereni dans l'univers d'Éberron.
Elfes des bois
Les elfes des bois portent en eux la magie des forêts primitives. On les connaît sous de nombreux autres noms, notamment elfes sauvages, elfes verts, elfes des forêts ou elfes sylvestres. Les grugach sont des elfes des bois reclus du monde de Greyhawk, tandis que les kagonesti et les tairnadal sont respectivement des elfes des bois des mondes de Dragonlance et d'Éberron.
Type de créature : Humanoïde
Taille : M (entre 1,50 m et 1,85 m)
Vitesse : 9 m
En tant qu'elfe, vous possédez les traits spéciaux suivants.
Vision dans le noir. Vous possédez la Vision dans le noir sur 18 m.
Lignage elfique. Vous faites partie d'un lignage qui vous confère des pouvoirs surnaturels. Choisissez-en une dans la table Lignages elfiques. Vous obtenez le bénéfice de niveau 1 de ce lignage.
Lorsque vous atteignez les niveaux 3 et 5, vous apprenez un sort de niveau supérieur, comme indiqué dans la table. Ce sort est toujours préparé pour vous. Vous pouvez le lancer une fois sans dépenser d'emplacement de sort, et vous retrouvez cette capacité lorsque vous terminez un Repos long. Vous pouvez également lancer le sort en utilisant n'importe quel emplacement de sort du niveau approprié. L'Intelligence, la Sagesse ou le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour les sorts lancés avec ce trait (choisissez la caractéristique lors de la sélection du lignage).
Ascendance féerique. Vous bénéficiez d'un Avantage aux jets de sauvegarde que vous effectuez pour éviter ou mettre fin à l'état Charmé.
Sens aiguisés. Vous maîtrisez la compétence Intuition, Perception ou Survie.
Transe. Vous n'avez pas besoin de dormir, et la magie ne peut pas vous endormir. Vous pouvez terminer un Repos long en 4 heures si vous passez ces heures en trance méditative durant laquelle vous restez conscient.
Lignages elfiques
Lignage | Niveau 1 | Niveau 3 | Niveau 5 |
---|---|---|---|
Drow | La portée de votre Vision dans le noir passe à 36 m. Vous connaissez également le sort mineur lumières dansantes. |
lueurs féeriques | ténèbres |
Haut-elfe | Votre Vitesse passe à 10,50 m. Vous connaissez également le sort mineur druidisme. |
grande foulée | passage sans trace |
Elfe des bois | Vous connaissez le sort mineur prestidigitation. Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez le remplacer par un autre sort mineur de magicien. | détection de la magie | foulée brumeuse |
Gnome
Type de créature : Humanoïde
Taille : P (entre 90 cm et 1,20 m)
Vitesse : 9 m
En tant que gnome, vous possédez les traits spéciaux suivants.
Vision dans le noir. Vous possédez la Vision dans le noir sur 18 m.
Ruse gnome. Vous avez un Avantage aux jets de sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme.
Lignage gnome. Vous appartenez à un lignage qui vous confère des pouvoirs surnaturels. Choisissez l’une des options suivantes ; quelle que soit votre sélection, l'Intelligence, la Sagesse ou le Charisme est votre caractéristique d’incantation pour les sorts que vous lancez avec ce trait (choisissez la caractéristique lors de la sélection du lignage) :
Gnome des forêts. Vous connaissez le sort mineur illusion mineure. Vous avez également toujours préparé le sort communication avec les animaux. Vous pouvez le lancer sans dépenser d'emplacement de sort un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long. Vous pouvez également lancer ce sort en dépensant un emplacement de sort adapté.
Gnome des roches. Vous connaissez les sorts mineurs réparation et prestidigitation. De plus, vous pouvez consacrer 10 minutes à lancer prestidigitation pour créer un appareil mécanique de taille TP (CA 5, 1 pv) comme un jouet, un allume-feu ou une boîte à musique. Lors de la création de l'appareil, vous déterminez sa fonction en choisissant l'un des effets de prestidigitation ; l'appareil produit cet effet chaque fois que vous ou une autre créature prenez une action Bonus pour l'activer par contact. Si l'effet choisi possède des options, vous en choisissez une pour l'appareil lors de sa création. Par exemple, si vous choisissez l'effet « jeu avec le feu » du sort, vous déterminez si l'appareil allume ou éteint le feu ; il ne fait pas les deux. Vous pouvez avoir trois appareils de ce type en même temps, et chacun arrête de fonctionner 8 heures après sa création ou lorsque vous le démantelez par contact avec l'action Utilisation.
Goliath
Type de créature : Humanoïde
Taille : M (entre 2,15 m et 2,45 m)
Vitesse : 10,50 m
En tant que goliath, vous possédez les traits spéciaux suivants.
Ascendance gigante. Vous descendez de géants. Choisissez l’un des bénéfices suivants, qui est un bienfait surnaturel issu de votre ascendance ; vous pouvez utiliser le bénéfice choisi un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long :
Saut des nuées (géants des nuages). Par une action Bonus, vous vous téléportez magiquement jusqu'à 9 m dans une case libre que vous pouvez voir.
Brûlure ignée (géants du feu). Lorsque vous touchez une cible avec un jet d’attaque et lui infligez des dégâts, vous pouvez lui infliger 1d10 dégâts de feu supplémentaires.
Froid mordant (géants du givre). Lorsque vous touchez une cible avec un jet d'attaque et lui infligez des dégâts, vous pouvez lui infliger 1d6 dégâts de froid supplémentaires et réduire sa Vitesse de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour.
Renversement des coteaux (géants des collines). Lorsque vous touchez une créature de taille G ou inférieure avec un jet d'attaque et lui infligez des dégâts, vous pouvez lui faire subir l'état À terre.
Endurance de la pierre (géants des pierres). Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez prendre une Réaction pour lancer 1d12. Ajoutez votre modificateur de Constitution au résultat obtenu et réduisez les dégâts du total.
Tonnerre des cieux (géants des tempêtes). Lorsque vous subissez des dégâts d'une créature située dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez prendre une Réaction pour lui infliger 1d8 dégâts de tonnerre.
Forme de géant. À partir du niveau 5, vous pouvez passer à la taille G par une action Bonus si vous vous trouvez dans un espace suffisamment grand. Cette transformation dure 10 minutes ou jusqu'à ce que vous y mettiez fin (aucune action requise). Pendant cette durée, vous bénéficiez d'un Avantage aux jets de Force et votre Vitesse augmente de 3 mètres. Une fois ce trait utilisé, vous ne pouvez plus le réutiliser avant d'avoir terminé un Repos long.
Forte carrure. Vous bénéficiez d'un Avantage à tous les jets de caractéristique que vous effectuez pour mettre fin à l'état Agrippé. Vous comptez également comme une taille supérieure pour déterminer votre capacité de charge.
Halfelin
Type de créature : Humanoïde
Taille : P (entre 60 cm et 90 cm)
Vitesse : 9 m
En tant que halfelin, vous possédez les traits spéciaux suivants.
Brave. Vous bénéficiez d’un Avantage aux jets de sauvegarde effectués pour éviter ou mettre fin à l’état Effrayé.
Agilité halfeline. Vous pouvez traverser la case de toute créature d’une taille supérieure à la vôtre, mais vous ne pouvez pas vous arrêter dans la même case.
Chance. Lorsque vous obtenez un 1 au d20 d’un jet de d20, vous pouvez relancer le dé et utiliser le nouveau résultat.
Discrétion naturelle. Vous pouvez prendre l’action Furtivité même si vous n’êtes masqué que par une créature d’au moins une taille supérieure à la vôtre.
Humain
Type de créature : Humanoïde
Taille : M (entre 1,20 m et 2,15 m) ou P (entre 60 cm et 1,20 m), choisie lors de la sélection de cette espèce
Vitesse : 9 m
En tant qu’humain, vous possédez les traits spéciaux suivants.
Ingénieux. Vous gagnez l'Inspiration héroïque chaque fois que vous terminez un Repos long.
Compétent. Vous maîtrisez une compétence de votre choix.
Polyvalent. Vous gagnez un don d’origines de votre choix. Doué est recommandé.
Nain
Type de créature : Humanoïde
Taille : M (entre 1,20 m et 1,50 m)
Vitesse : 9 m
En tant que nain, vous possédez les traits spéciaux suivants.
Vision dans le noir. Vous possédez la Vision dans le noir sur 36 m.
Résilience naine. Vous bénéficiez d'une Résistance aux dégâts de poison. Vous bénéficiez également d'un Avantage aux jets de sauvegarde que vous effectuez pour éviter ou mettre fin à l'état Empoisonné.
Ténacité naine. Votre maximum de points de vie augmente de 1, et il augmente à nouveau de 1 à chaque fois que vous gagnez un niveau.
Connaissance de la pierre. Par une action Bonus, vous obtenez Perceptions des vibrations à 18 mètres pendant 10 minutes. Vous devez être sur une surface rocheuse ou en toucher une pour utiliser ce trait. La pierre peut être naturelle ou travaillée. Vous pouvez prendre cette action Bonus un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos long.
Orc
Type de créature : Humanoïde
Taille : M (entre 1,80 m et 2,15 m)
Vitesse : 9 m
En tant qu'orc, vous possédez les traits spéciaux suivants.
Poussée d'adrénaline. Vous pouvez prendre l'action Pointe comme action Bonus. Ce faisant, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à votre bonus de maîtrise. Vous pouvez utiliser ce trait un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un Repos court ou long.
Vision dans le noir. Vous possédez la Vision dans le noir sur 36 m.
Acharnement. Si vous tombez à 0 point de vie sans être tué, vous pouvez remonter à 1 point de vie. Une fois ce trait utilisé, vous ne pouvez plus le réutiliser avant d'avoir terminé un Repos long.
Tieffelin
Abyssal
L'entropie des Abysses, le chaos du Pandémonium et le désespoir des Carcères attirent les tieffelins porteurs de l'héritage abyssal. Cornes, fourrure, défenses et odeurs particulières sont des caractéristiques physiques communes à ces tieffelins, dont la plupart ont le sang des démons qui coule dans leurs veines.
Chtonien
Les tieffelins porteurs de l'héritage chtonien ressentent non seulement l'attirance des Carcères, mais aussi l'avidité de la Géhenne et les ténèbres de l'Hadès. Certains de ces tieffelins ont l'air cadavérique. D'autres possèdent la beauté surnaturelle d'une succube, ou partagent des traits physiques avec une guenaude, un yugoloth ou tout autre ancêtre diabolique Neutre Mauvais.
Infernal
L'héritage infernal relie les tieffelins non seulement à la Géhenne, mais aussi aux Neuf Enfers et aux champs de bataille déchaînés de l'Achéron. Cornes, épines, queues, yeux dorés et une légère odeur de soufre ou de fumée sont des caractéristiques physiques courantes de ces tieffelins, dont la plupart ont une ascendance qui remonte aux diables.
Type de créature : Humanoïde
Taille : M (entre 1,20 m et 2,15 m) ou P (entre 90 cm et 1,20 m), choisie lors de la sélection de cette espèce
Vitesse : 9 m
En tant que tieffelin, vous possédez les traits spéciaux suivants.
Vision dans le noir. Vous possédez la Vision dans le noir sur 18 m.
Héritage fiélon. Vous êtes le bénéficiaire d’un héritage qui vous confère des pouvoirs surnaturels. Choisissez un héritage dans la table Héritages fiélons. Vous bénéficiez du niveau 1 de l’héritage choisi.
Lorsque vous atteignez les niveaux 3 et 5, vous apprenez un sort de niveau supérieur, comme indiqué dans la table. Ce sort est toujours préparé pour vous. Vous pouvez le lancer une fois sans dépenser d'emplacement de sort, et vous retrouvez cette capacité lorsque vous terminez un Repos long. Vous pouvez également lancer le sort en utilisant n'importe quel emplacement de sort du niveau approprié. L'Intelligence, la Sagesse ou le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour les sorts lancés avec ce trait (choisissez la caractéristique lors de la sélection de l'héritage).
Présence d'Outremonde. Vous connaissez le sort mineur thaumaturgie. Lorsque vous le lancez avec ce trait, le sort utilise la même caractéristiques que celle utilisée pour votre trait Héritage fiélon.
Héritages fiélons
Héritage | Niveau 1 | Niveau 3 | Niveau 5 |
---|---|---|---|
Abyssal | Vous avez une résistance aux dégâts de poison. Vous connaissez également le sort mineur bouffée de poison. |
rayon empoisonné | immobilisation de personne |
Chtonien | Vous avez une résistance aux dégâts nécrotiques. Vous connaissez également le sort mineur contact glacial. |
simulacre de vie | rayon affaiblissant |
Infernal | Vous avez une résistance aux dégâts de poison. Vous connaissez également le sort mineur trait de feu. |
représailles infernales | ténèbres |