Archi-guenaude

Fée de taille G, Neutre Mauvais
Initiative +16 (26)
CA 20
Pv 333 (29d10 + 174)
Vitesse 12 m
MOD
JdS
MOD
JdS
MOD
JdS

For
24
+7
+7
Dex
15
+2
+9
Con
23
+6
+6

Int
19
+4
+4
Sag
19
+4
+11
Cha
25
+7
+7

Compétences Tromperie +14, Perception +11, Persuasion +21
Résistances froid, feu, psychique
Immunités Charmé, Épuisement, Effrayé
Sens vision véritable 18 m, Perception passive 21
Langues toutes
FP 21 (PX 33000 ou 41000 dans son antre ; BM +7)

Traits

Magie d'assemblée. Tant qu'elle se trouve dans un rayon de 9 m d'au moins deux alliées guenaudes, la guenaude peut lancer l'un des sorts suivants sans composantes matérielles, avec le temps d'incantation normal, l'Intelligence étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 19) : appel de familier, augure, identification, localisation d'objet, scrutation ou serviteur invisible. La guenaude doit terminer un Repos long avant de pouvoir relancer ce sort par ce trait.

Résistance légendaire (4/jour, ou 5/jour dans son antre). Si la guenaude rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.

Résistance à la magie. La guenaude a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Évasion hargneuse. Lorsque la guenaude tombe à 0 point de vie, elle ne meurt que si elle se trouve dans un rayon de 9 m autour de son anathème (un élément choisi par le MD comme étant ce qu'elle déteste le plus). Sinon, elle tombe à 1 point de vie et se téléporte dans un demi-plan inoffensif. Elle ne peut retourner dans son plan d'origine pendant 2d6 jours. Lorsque la guenaude se téléporte, chaque créature dans un rayon de 18 m autour de l'espace qu'elle laisse est maudite. Tant que la malédiction persiste, la créature subit un Désavantage aux jets de caractéristique et aux jets de sauvegarde, et la guenaude connaît sa position partout dans le multivers.

Actions

Attaques multiples. La guenaude effectue deux attaques de Griffe spectrale et utilise Vague crépitante.

Griffe spectrale. Corps à corps ou à distance : +14, allonge 3 m ou portée 18 m. Touché : 17 (3d6 + 7) dégâts de force. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle subit l'état À terre.

Vague crépitante. JdS Dextérité : DD 22, chaque créature dans un Cône de 18 m. Échec : 32 (5d12) dégâts de foudre. Réussite : demi-dégâts. Échec ou réussite : la cible est maudite jusqu'à la fin du prochain tour de la guenaude. La cible ne peut pas prendre de Réactions tant que la malédiction persiste.

Incantation. La guenaude lance l'un des sorts suivants sans composantes matérielles, le Charisme étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 22) :

À volonté : détection des pensées, porte dimensionnelle, dissipation de la magie, motif hypnotique
2/jour chacun : suggestion de groupe, modification de mémoire, changement de plan

Actions Bonus

Et frappe la sorcière. Chaque créature maudite par la guenaude et se trouvant dans un rayon de 18 m d'elle subit 14 (4d6) dégâts de foudre.

Réactions

Virelangue. La guenaude lance contresort en réponse au déclenchement de ce sort, en utilisant la même caractéristique d'incantation que pour Incantation. Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle est maudite jusqu'à la fin de son prochain tour. Tant que la malédiction persiste, la cible ne peut pas lancer de sorts à composante verbale et, lorsqu'elle parle, elle dit le contraire de ce qu'elle pense.

Actions Légendaires

Utilisations d'action Légendaire : 3 (4 dans son antre). Aussitôt après le tour d'une autre créature, la guenaude peut dépenser une utilisation pour entreprendre l'une des actions ci-après. La guenaude récupère toutes ses utilisations dépensées au début de chacun de ses tours.

Gifle de la guenaude. La guenaude effectue une attaque de Griffe spectrale.

Magie malicieuse. La guenaude utilise Incantation pour lancer porte dimensionnelle ou motif hypnotique. Elle ne pourra pas réutiliser cette action avant le début de son prochain tour.

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