Arcanaloth

Fiélon (Yugoloth) de taille M, Neutre Mauvais
Initiative +5 (15)
CA 18
Pv 175 (27d8 + 54)
Vitesse 9 m, vol 9 m (stationnaire)
MOD
JdS
MOD
JdS
MOD
JdS

For
17
+3
+3
Dex
12
+1
+5
Con
14
+2
+6

Int
20
+5
+9
Sag
16
+3
+7
Cha
17
+3
+3

Compétences Arcanes +9, Tromperie +7, Intuition +7, Perception +7
Résistances froid, feu, foudre
Immunités acide, poison ; Charmé, Empoisonné
Sens vision véritable 36 m, Perception passive 17
Langues toutes ; télépathie 36 m
FP 12 (PX 8400 ; BM +4)

Traits

Restauration fiélonne. Si l'arcanaloth meurt hors de Géhenne, son corps se dissout en ichor et il en acquiert aussitôt un nouveau et revient à la vie avec tous ses pv, quelque part dans Géhenne.

Résistance à la magie. L'arcanaloth a un Avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.

Tome spirituel. L'arcanaloth possède un grimoire magique. Lorsqu'il le tient ou le transporte, il peut utiliser son action Griffe du ban. Le grimoire a une CA de 17, 35 pv et est immunisé contre les dégâts nécrotiques, de poison et psychiques. Il récupère tous ses points de vie à la fin de chaque tour, mais se désintègre s'il tombe à 0 pv ou si l'arcanaloth meurt. Si le grimoire est détruit, l'arcanaloth peut en créer un nouveau lorsqu'il termine un Repos court ou long.

Actions

Attaques multiples. L'arcanaloth effectue trois attaques de Décharge fiélonne. Il peut remplacer une attaque par une attaque de Griffe du ban.

Décharge fiélonne. Corps à corps ou à distance : +9, allonge 1,50 m ou portée 36 m. Touché : 31 (4d12 + 5) dégâts nécrotiques.

Griffe du ban (nécessite le tome spirituel). Corps à corps : +9, allonge 1,50 m. Touché : 10 (2d4 + 5) dégâts tranchants plus 19 (3d12) dégâts psychiques. Si la cible est une créature, elle est sujette à l'effet suivant. JdS Charisme : DD 17. Échec : la cible est piégée dans un demi-plan à l'intérieur du tome spirituel. Tant qu'elle y est prisonnière, elle subit l'état Incapable d'agir. À la fin de chacun de ses tours, la cible renouvelle son jet de sauvegarde et s'échappe du grimoire en cas de réussite. Lorsqu'elle s'échappe, elle réapparaît à l'endroit qu'elle a quitté ou, si cet endroit est occupé, à l'endroit libre le plus proche. Si la cible rate trois de ces jets de sauvegarde dans le demi-plan, elle devient liée au grimoire et ne peut s'en échapper que si le grimoire atteint 0 point de vie.

Incantation. L'arcanaloth lance l'un des sorts suivants sans composantes matérielles, l'Intelligence étant sa caractéristique d'incantation (DD de sauvegarde 17) :

À volonté : modification d'apparence, détection de la magie, identification, main de mage, prestidigitation
1/jour chacun : contact avec les plans, détection des pensées, porte dimensionnelle, esprit impénétrable

Actions Bonus

Téléportation. L'arcanaloth se téléporte d'un maximum de 9 m en un espace inoccupé qu'il voit.

Réactions

Contresort. L'arcanaloth lance contresort en réponse au déclencheur de ce sort, en utilisant la même capacité d'incantation que pour Incantation.

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