Liche

Muerto viviente (mago) Mediano, neutral malvado
Iniciativa +17 (27)
CA 20
PG 315 (42d8 + 126)
Velocidad 9 m
MOD
SALV
MOD
SALV
MOD
SALV

Fue
11
+0
+0
Des
16
+3
+10
Con
16
+3
+10

Int
21
+5
+12
Sab
14
+2
+9
Car
16
+3
+3

Habilidades Conocimiento arcano +19, Historia +12, Perspicacia +9, Percepción +9
Resistencias frío, relámpago
Inmunidades necrótico, veneno; Hechizado, Cansancio, Asustado, Paralizado, Envenenado
Equipamiento saquito de componentes
Sentidos visión verdadera 36 m, Percepción pasiva 19
Idiomas todos
VD 21 (PX 33000 o 41000 en la guarida; BC +7)

Atributos

Recipiente espiritual. Si lo destruyen, el liche se recompondrá al cabo de 1d10 días si tiene un recipiente espiritual y revivirá con todos sus puntos de golpe. El nuevo cuerpo aparecerá en un espacio sin ocupar en la guarida del liche.

Resistencia legendaria (4/día o 5/día en la guarida). El liche puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

Acciones

Ataque múltiple. El liche realiza tres ataques con su estallido sobrenatural o su toque paralizante en cualquier combinación.

Estallido sobrenatural. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +12, alcance 1,50 m o 36 m a distancia. Acierto: 31 (4d12 + 5) de daño de fuerza.

Toque paralizante. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +12, alcance 1,50 m. Acierto: 15 (3d6 + 5) de daño de frío y el objetivo tendrá el estado de paralizado hasta el principio del siguiente turno del liche.

Lanzamiento de conjuros. El liche lanza uno de los siguientes conjuros, que utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 20):

A voluntad: bola de fuego (versión de nivel 5), detectar magia, detectar pensamientos, disipar magia, invisibilidad, mano de mago, prestidigitación, relámpago (versión de nivel 5)
2/día cada uno: animar a los muertos, desplazamiento entre planos, puerta dimensional
1/día cada uno: dedo de la muerte, escudriñar, palabra de poder: matar, relámpago en cadena

Reacciones

Magia protectora. El liche lanza contrahechizo o escudo en respuesta al desencadenante de esos conjuros, usando la misma aptitud mágica que para su lanzamiento de conjuros.

Acciones Legendarias

Usos de acciones legendarias: 3 (4 en la guarida). Justo después del turno de otra criatura, el liche puede emplear un uso para llevar a cabo una de las siguientes acciones. El liche recupera todos los usos al principio de cada uno de sus turnos.

Mirada aterradora. El liche lanza terror usando la misma aptitud mágica que para su lanzamiento de conjuros. el liche no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.

Perturbar vida. Tirada de salvación de Constitución: CD 20, todas las criaturas que no sean muertos vivientes en una emanación de 6 m que se origina en el liche. Fallo: 31 (9d6) de daño necrótico. Éxito: la mitad del daño. Fallo o éxito: el liche no puede volver a realizar esta acción hasta el principio de su siguiente turno.

Teletransporte letal. El liche se teletransporta hasta 18 m a un espacio sin ocupar que pueda ver y todas las criaturas a 3 m o menos del espacio que abandonó reciben 11 (2d10) de daño necrótico.

Monster Manual 2024 (BR)

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