Bonjour tout le monde,
J'aimerais proposer à ma table une alternative à la gestion des coups critiques, s'inscrivant dans une recherche générale de briser la monotonie de certains combats et d'enrichir les choix tactiques des joueurs. Je suis très preneur de vos avis.
Intention
L'objectif de cette variante de règles est de remplacer le mécanisme des coups critiques par un mécanisme ajoutant à l'intérêt tactique des combats en provoquant des nouveaux choix, tout en ajoutant un peu d'aléas permettant de rendre les affrontements moins monotones.
Pour cela, cette variante introduit une idée simple : un "coup critique" ne devrait pas uniquement être un "freebie", ie. un gros bonus aléatoire (que ce soit sous forme de dégâts additionnels comme dans la règle de base, ou de table de critiques comme dans certaines variantes), mais également et surtout, l'opportunité pour un joueur de faire briller son personnage en exprimant son style et en faisant de nouveaux choix décisifs dans l'issue du combat.
Cette idée est exprimée à travers une nouvelle notion : l'opportunité tactique.
Opportunité tactique. Certaines situations de combat peuvent permettre à un personnage de saisir une opportunité lui permettant d'obtenir un avantage. Saisir une opportunité tactique nécessite de dépenser une réaction, et peut se faire lorsqu'un attaquant obtient un 20 naturel sur un jet d'attaque, ou lorsque le personnage est ciblé par une attaque ayant obtenu un 1 naturel sur son jet. Certaines capacités de classe ou de monstres peuvent fournir d'autres moyens de saisir des opportunités tactiques.
Lorsqu'il saisit une opportunité tactique, un personnage choisit l'un des effets ci-dessous :
- Opportunité offensive : le personnage peut réaliser une attaque supplémentaire
- Opportunité défensive : le personnage impose un désavantage sur la prochaine attaque de son adversaire
- Opportunité de mouvement : le personnage peut se déplacer d'une case, forcer son adversaire à se déplacer d'une case, permettre à un allié adjacent de se déplacer d'une case, ou intervertir sa place avec celle de son adversaire (s'il est adjacent) ou d'un allié adjacent. Ce mouvement ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
- Opportunité de coordination : le personnage peut changer l'initiative d'un allié n'ayant pas encore joué son tour. Le score d'initiative du personnage allié est maintenant égal à celui du personnage ayant pris l'opportunité tactique, et il peut donc jouer son tour immédiatement après celui-ci.
- Opportunité signature : le personnage peut utiliser une capacité de classe nécessitant normalement l'utilisation d'une action bonus. Par exemple, un roublard peut utiliser sa capacité ruse pour se cacher ou foncer. Un guerrier peut utiliser sa capacité second souffle, un barde son inspiration bardique.
Attaque parfaitement exécutée. Un 20 naturel sur un jet d'attaque permet à l'attaque de toucher automatiquement et de faire le maximum de dégâts autorisé par ses dés. De plus, l'attaquant peut, s'il le désire, saisir une opportunité tactique en utilisant sa réaction.
Attaque non maitrisée. Un 1 naturel sur un jet d'attaque rate automatiquement sa cible. De plus, le défenseur peut, s'il le désire, saisir une opportunité tactique en utilisant sa réaction.
Quelques remarques :
- le fait que l'opportunité tactique nécessite d'utiliser une réaction peut sembler handicapante pour les personnage ayant d'autres types de réactions à leur disposition, ou tout simplement pour les attaques d'opportunités. Néanmoins, d'expérience, les réactions sont assez rares à ma table. Et par définition, une réaction est une possibilité d'action dans une situation donnée, que le personnage peut ou non décider de prendre. Tout est donc, là encore, une question de choix.
- si un personnage ne peut pas prendre l'opportunité tactique parce qu'il a déjà utilisé sa réaction, la notion d'attaque parfaitement exécutée permet de ne pas annuler l'intérêt et l'excitation d'avoir fait un 20 naturel. En effet, maximiser les dégâts des dés est à peu près équivalent au fait de les lancer deux fois, statistiquement s'entend, tout en étant plus simple à gérer puisque ça économise un jet de dés. Incidemment, cela supprime également les rares situations où un mauvais jet de dés se traduit par un critique faisant des dégâts inférieurs à ceux d'une attaque moyenne.
- cette variante impacte directement les classes et archétypes ayant accès à des capacités permettant d'augmenter leur plage de critique, telle que la capacité critique amélioré du champion. A mon sens, l'équilibre n'est pas affecté pour la raison ci-dessus. Par ailleurs, même avec une plage de critique étendue, les cas où un personnage critique plusieurs fois dans le même round sont assez rares. Néanmoins, si le MJ l'estime nécessaire, il est possible d'ajuster ces capacités en permettant par exemple, à la capacité "Critique supérieur" de permettre à son détenteur de saisir une opportunité tactique gratuitement une fois par tour.
- le fait d'autoriser le défenseur à prendre une opportunité tactique sur un 1 naturel de l'attaquant implique qu'un guerrier de haut niveau créera statistiquement plus d'opportunités tactiques pour ses adversaires, qu'un personnage ne pouvant attaquer qu'une fois par tour. A mon sens, ce n'est pas problématique pour plusieurs raisons. En premier lieu, l'économie de l'action qui impose au défenseur de consommer sa réaction. En second lieu, le fait que le résultat de l'opportunité tactique n'est jamais qu'une possibilité d'action de plus pour le défenseur, et non pas un "botch" de l'attaquant, avec toutes les incohérences que cela poserait en termes de narration et de cohérence; je partage en effet les remarques qui ont été faites à ce sujet dans ce thread. In fine, les combats entre combattants de hauts niveau ne se traduiront donc pas par plus de loupés comico-grotesques, mais simplement par plus d'actions/réactions, ce qui me semble plus qu'acceptable.
Qu'en pensez-vous ? Voyez-vous des failles ou problématiques en termes d'équilibre de jeu ou de narration ?
Alternative à la notion de coups/échecs critiques
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SomnusHermeticus
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Re: Alternative à la notion de coups/échecs critiques
Petite question quand tu dis
on parle des dégats de l'arme seulement ou de tous y compris l'attaque sournoise, le châtiment du paladin, le dé supplémentaire du demi-orc ? etc etcSomnusHermeticus a écrit : ↑07 mai 2023, 14:20 Attaque parfaitement exécutée. Un 20 naturel sur un jet d'attaque permet à l'attaque de toucher automatiquement et de faire le maximum de dégâts autorisé par ses dés. De plus, l'attaquant peut, s'il le désire, saisir une opportunité tactique en utilisant sa réaction.
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SomnusHermeticus
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Re: Alternative à la notion de coups/échecs critiques
Bonne question. Dans l'intention, sont maximisés tous les dés de dégâts qui auraient été doublés dans la règle standard des coups critiques. Donc cela inclut a priori tous les exemples que tu cites. Mais ça ne me choquerait pas que cela s'applique uniquement aux dés de dégât de l'arme, en partant du principe que la possibilité de prendre une opportunité tactique "compense" la perte de dégâts par rapport à la règle standard.toon a écrit : ↑07 mai 2023, 19:26 Petite question quand tu dis
on parle des dégats de l'arme seulement ou de tous y compris l'attaque sournoise, le châtiment du paladin, le dé supplémentaire du demi-orc ? etc etcSomnusHermeticus a écrit : ↑07 mai 2023, 14:20 Attaque parfaitement exécutée. Un 20 naturel sur un jet d'attaque permet à l'attaque de toucher automatiquement et de faire le maximum de dégâts autorisé par ses dés. De plus, l'attaquant peut, s'il le désire, saisir une opportunité tactique en utilisant sa réaction.
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Re: Alternative à la notion de coups/échecs critiques
a mon avis il faut prendre ne compte ce facteur car max dégâts totaux cela fait très mal. et je serai plutôt d'avis de ne maxer que les dégâts de l'arme et de doubler le reste. (surtout par rapport à ma seconde question cf + bas)
Autres questions:
-> quand tu fais 20 tu obtiens à la fois l'opportunité tactique et le max dégâts ? ou bien le joueur choisit ?
(EDIT : en relisant ton message précédent, [ "une opportunité tactique "compense" la perte de dégâts par rapport à la règle standard." ] je crois comprendre que c'est l'un ou l'autre.)
-> Les "monstre"s en face auront le même choix à faire ?
Autres questions:
-> quand tu fais 20 tu obtiens à la fois l'opportunité tactique et le max dégâts ? ou bien le joueur choisit ?
(EDIT : en relisant ton message précédent, [ "une opportunité tactique "compense" la perte de dégâts par rapport à la règle standard." ] je crois comprendre que c'est l'un ou l'autre.)
-> Les "monstre"s en face auront le même choix à faire ?
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Re: Alternative à la notion de coups/échecs critiques
Si on remplace effectivement un second lancer de dé de dégâts par le max sur le dé de dégâts, c'est moins de dégâts en moyenne.
Par exemple, 1d6 fait 3.5 dégâts en moyenne.
Maxer 1d6 = 6, toujours.
Doubler 1d6 = 2 x 3.5 = 7, en moyenne.
Donc, doubler fait plus de dégâts que maxer, en moyenne. À moins que le critique double et maxe les dégâts. Mais je ne pense que ce soit cela dont il s'agit ici.
Il pourrait être intéressant de laisser le choix au joueur. Tu obtiens 20 nat sur ton attaque. Tu doubles ou tu maxes les dégats ?