[CLASSE] Hématomancien [Validé classe + voie du carnage]
- monpotestnul
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Re: [CLASSE] Hématomancien
faisons dans l'ordre; carnage > eveille > collection
- mictrepanier
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Re: [CLASSE] Hématomancien
[demande de validation] à ajouter...
Mais la collection est loin d'être prête!
- monpotestnul
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Re: [CLASSE] Hématomancien [demande de validation classe + voie du carnage]
je suis de retour après un petit temps mort, je me suis engagé sur plein de truc en même temps
, finissons en avec cette proposition !
je la passe en demande de validation, on focalise la classe et la sous classe voie du carnage

je la passe en demande de validation, on focalise la classe et la sous classe voie du carnage
- Titou
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Re: [CLASSE] Hématomancien [demande de validation classe + voie du carnage]
On va plancher là dessus d'ici pas longtemps... 

- Siku56
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Re: [CLASSE] Hématomancien [demande de validation classe + voie du carnage]
C'est les dégâts que tu infliges une fois par tour ou les dégâts de base de l'arme ? Il faudrait préciser.Les dégâts infligez par cette arme augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5, puis de 1d6 supplémentaire aux niveaux 11 et 17, de la même manière, l'arme vous rend 1PV supplémentaire à chacun de ces paliers
Vous mettez fin à cette faculté si vous la relancez ou par une action gratuite lors de votre tour (lame assoiffée)
C'est assez puissant je trouve, il faut mettre la concentration au moins. Entraver est très puissant en combat.Vaisseaux parasites
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m
Durée : 1 minute
Perdez 4d4 PV, effectuez une attaque à distance sur une créature que vous pouvez voir,
vous lui infligez 1d4 de dégâts perforants, un lien se tisse entre vous et elle, la créature est alors affecté par la condition Entravée, à la seul différence qu'elle peut se rapprochez de vous, elle peut tenter un jet de Force contre votre DD de sauvegarde des facultés afin de se libérer. Une autre créature peut utiliser son action attaquer pour couper le lien (DD8) et mettre fin à la facultés. Tant que la facultés est actif, et au début de son tour, la créature entravée subit 1d4 PV supplémentaires, que le lanceur récupère, avant de pouvoir tenter à nouveau de se libérer.
L'idée est bonne, mais c'est trop puissant à volonté comme ça. Peut être mettre que si elle rate le jds, l'Hématomancien peut sacrifier un certain nb de pv pour doubler les dégâts.Point vitaux
A partir du niveau 14,
lorsque vous attaquez votre proie du traqueur de sang et que vous la touchez celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de constitution (DD de sauvegarde des facultés) ou subir le double des dégâts.
- monpotestnul
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Re: [CLASSE] Hématomancien [demande de validation classe + voie du carnage]
C'est les dégâts que tu infliges une fois par tour ou les dégâts de base de l'arme ? Il faudrait préciser.Les dégâts infligez par cette arme augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5, puis de 1d6 supplémentaire aux niveaux 11 et 17, de la même manière, l'arme vous rend 1PV supplémentaire à chacun de ces paliers
Vous mettez fin à cette faculté si vous la relancez ou par une action gratuite lors de votre tour (lame assoiffée)
Cela concerne les dégâts infliger une fois par tour "Une fois par tour, vous infligez 1d6 (+1d6/niveaux 5, 11 et 17) points de dégâts nécrotique et vous regagnez 2 (+1PV/niveaux 5, 11 et 17) PV lorsque vous touchez l'adversaire".Je pense reformuler de la manière suivante:
De plus, au prix d'une action bonus, vous pouvez changer sa forme et ses propriétés (ex: passer d'une épée courte à une hache à deux mains).
Une fois par tour, vous infligez 1d6 points de dégâts nécrotique [ supplémentaire ] et vous regagnez 2 PV lorsque vous touchez l'adversaire.
Les dégâts [ supplémentaire ] infligez par cette arme augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5, puis de 1d6 supplémentaire aux niveaux 11 et 17, de la même manière, l'arme vous rend 1PV supplémentaire à chacun de ces paliers
C'est assez puissant je trouve, il faut mettre la concentration au moins. Entraver est très puissant en combat.Vaisseaux parasites
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m
Durée : 1 minute
Perdez 4d4 PV, effectuez une attaque à distance sur une créature que vous pouvez voir,
vous lui infligez 1d4 de dégâts perforants, un lien se tisse entre vous et elle, la créature est alors affecté par la condition Entravée, à la seul différence qu'elle peut se rapprochez de vous, elle peut tenter un jet de Force contre votre DD de sauvegarde des facultés afin de se libérer. Une autre créature peut utiliser son action attaquer pour couper le lien (DD8) et mettre fin à la facultés. Tant que la facultés est actif, et au début de son tour, la créature entravée subit 1d4 PV supplémentaires, que le lanceur récupère, avant de pouvoir tenter à nouveau de se libérer.
Je ne suis pas d'accord avec toi sur ce point: pour pouvoir l'entraver, il faut à la fois qu'il touche son attaque à distance puis que son adversaire rate son DD de Force + qu'aucun ennemie coupe le lien, de plus la compétence coute extrêmement chère (par rapport aux autres). J'ajouterais que rajouter la concentration sur celui-ci va indirectement impacter le reste puisqu'il ne pourra pas utiliser le châtiment pourpre qui a aussi une concentration,
peut être mettre la concentration sur ce sort et non sur le chatiment ? (en sachant que relancer le chatiment y met fin)
L'idée est bonne, mais c'est trop puissant à volonté comme ça. Peut être mettre que si elle rate le jds, l'Hématomancien peut sacrifier un certain nb de pv pour doubler les dégâts.Point vitaux
A partir du niveau 14,
lorsque vous attaquez votre proie du traqueur de sang et que vous la touchez celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de constitution (DD de sauvegarde des facultés) ou subir le double des dégâts.
Dans ce cas, je ne sais pas trop quel prix mettre, j'avais pas mis de condition supplémentaire car il ne pouvait cibler qu'une seule personne avec Proie du traqueur de sang (et il ne peut changer de cible pour rappel), je trouvais cela équilibrer par rapport à d'autre classe et leur sort monocible (aka le sort désintégration)
- Fredouille 77
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Re: [CLASSE] Hématomancien [demande de validation classe + voie du carnage]
Bon j'ai un peu de temps:
Ce n'est toujours pas suffisamment clair à mon avis....les Hematomanciens ont tendance à exercer des mouvements pour mieux se représenter ce flots.
- Fredouille 77
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Re: [CLASSE] Hématomancien [demande de validation classe + voie du carnage]
Les dégât supplémentaire sont appliqués aux attaques normales ou au d6 nécrotique ?Forge au fer rouge
[...]
Les dégâts infligez infligés par cette compétence augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5, puis de 1d6 supplémentaire aux niveaux 11 et 17.
- monpotestnul
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Re: [CLASSE] Hématomancien [demande de validation classe + voie du carnage]
MàJ 06/10/2020
Voici les modifs apportées en [ bleu ]
Voici les modifs apportées en [ bleu ]
Composantes
Les Arcanes interdites ne demande aucun composante verbale ou matérielle [ et se basent totalement sur des composantes somatiques ]. Le pouvoir des Hématomanciens vient de leur capacité à ressentir l'énergie vitale des créatures et se la représenter dans l'espace pour la manipuler, les Hematomanciens [ exercent ] des mouvements pour mieux se représenter ce flots.
Lame assoiffé
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : 1 minute
Vous modelez votre sang pour forger une réplique d'arme de corps à corps n'ayant pas la propriété spécial, copiant ses propriétés non magique.
Perdez 6 PV. Vous maîtrisez automatiquement cette réplique et vous pouvez utiliser votre caractéristique d'incantation pour les jets d'attaque.
Une créature peut manier la réplique cependant elle ne pourra pas ajouter ses modificateurs lorsqu'elle attaque, si la distance qui sépare la réplique et vous est supérieur à 18m, le sort prend fin.
De plus, au prix d'une action bonus, vous pouvez changer sa forme et ses propriétés (ex: passer d'une épée courte à une hache à deux mains).
Une fois par tour, vous infligez 1d6 points de dégâts nécrotique [ supplémentaire ] et vous regagnez 2 PV lorsque vous touchez l'adversaire.
Les dégâts [ supplémentaires infligés ] par cette arme augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5, puis de 1d6 supplémentaire aux niveaux 11 et 17, de la même manière, l'arme vous rend 1PV supplémentaire à chacun de ces paliers
Vous mettez fin à cette faculté si vous la relancez ou par une action gratuite lors de votre tour
Châtiment pourpre
Temps d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Durée : 1 minute [ suppression concentration ]
Vous créez une sphère de sang qui vous suit dans vos déplacements,lévitant autour de vous
La prochaine fois que vous touchez une créature lors d'une attaque pendant la durée de la faculté, la sphère la frappera violemment à son tour, sous la forme d'un puissant flot écarlate.
Perdez 6PV pour infligez 2d6 dégâts nécrotique, vous pouvez ajouter 1d6 dégâts en sacrifiant 3PV supplémentaires, pour un maximum de 5d6 (pour 15PV).
Vous perdez ces PV lors de l'incantation et non lorsque la sphère se vide.
Vous mettez fin à cette faculté si vous la relancez ou par une action gratuite lors de votre tour, vous récupérez la moitié des PV que vous avez utilisé lors de l'incantation si la sphère n'a pas été consumé
Vaisseaux parasites
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m
Durée : [ concentration ], jusqu'à 1 minute
Perdez 4d4 PV, effectuez une attaque à distance sur une créature que vous pouvez voir,
vous lui infligez 1d4 de dégâts perforants, un lien se tisse entre vous et elle, la créature est alors affecté par la condition Entravée, à la seul différence qu'elle peut se rapprochez de vous, elle peut tenter un jet de Force contre votre DD de sauvegarde des facultés afin de se libérer. Une autre créature peut utiliser son action attaquer pour couper le lien (DD8) et mettre fin à la facultés. Tant que la facultés est actif, et au début de son tour, la créature entravée subit 1d4 PV supplémentaires, que le lanceur récupère, avant de pouvoir tenter à nouveau de se libérer.
Point vitaux
A partir du niveau 14,
lorsque vous attaquez votre proie du traqueur de sang et que vous la touchez celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de constitution (DD de sauvegarde des facultés) ou subir le double des dégâts. [ Après avoir rater ce jet de sauvegarde, une créature ne peut être réaffecter par cette compétence avant la fin de votre prochain repos long. ]
- Titou
- Niv 18 - Démembreur de krakens
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Re: [CLASSE] Hématomancien [demande de validation classe + voie du carnage]
Du coup, j'ai l'impression que vaisseaux parasite n'est pas assez puissant... Ça fait quand même presque pas de dégâts, ça demande beaucoup de chance pour passer (1/4 en gros si on compte 1/2 pour chaque jet), et si ça a la concentration en plus... Enchevêtrement, sort de niveau 1 entrave, et pas qu'un seul ennemi.
J'ai également l'impression que le châtiment pourpre n'est pas si fou, mais enlever la concentration est bien parce que ça évite de se faire douiller. Mais globalement, ça permet d'infliger seulement 2,5 points de plus (pour 5 dés) que ce que l'hématomacien subit. (Même si effectivement, l'hématomancien a des PV à revendre.
J'ai également l'impression que le châtiment pourpre n'est pas si fou, mais enlever la concentration est bien parce que ça évite de se faire douiller. Mais globalement, ça permet d'infliger seulement 2,5 points de plus (pour 5 dés) que ce que l'hématomacien subit. (Même si effectivement, l'hématomancien a des PV à revendre.
On est d'accord que c'est 5/10/25 ? Je pense que dit comme ça, ça serait plus clair.Vous réduisez vos PV actuel de 5, en échange vous gagnez +1 CA. Vous pouvez sacrifié 5 PV additionnel pour gagner +2 CA, 15 PV pour +3 CA.
- Fredouille 77
- Niv 13 - Fléau des vampires
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Re: [CLASSE] Hématomancien [demande de validation classe + voie du carnage]
Et qu'en est-il du cumul possible ?
- mictrepanier
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Re: [CLASSE] Hématomancien [demande de validation classe + voie du carnage]
je présume que seul une addition de CA est possible à la fois...