En pleine course, la cape flottant derrière lui, un humain tire trois cartes de son paquet: une rouge, une orange, et une verte.
Enfin a portée, il les lance devant lui. Chaque carte tranchant une cible différente comme si elle étaient des lames de rasoir. Un orc s'embrasant dans des flammes, un autre couvert d'acide, et enfin le dernier s'écroulant laissant entendre un dernier cris d'agoni.
Sortant une carte des plus rare faite d'or et d'argent, un nain lève sa main. Un seul mot, et la carte se mit a briller de milles feux. Tout autour de lui, des météores illuminèrent le ciel, et vinrent s’écraser dans dévastant tout sur son passage.
Les Maîtres des Cartes sont des disciples d'un art magique ancien, la manipulation de cartes. Utilisant le pouvoir emmagasiné dans leur collection de cartes, les Maîtres des Cartes peuvent créer des explosion sauvages, des illusions arcaniques, des éclairs, ainsi que toutes sortes d'effets spectaculaires.
Les Maîtres des Cartes rassemblent les cartes a leur collection, qui servent de focaliseur pour lancer leur sorts.
Collectionneur des arcanes
Un Maître des Cartes est défini par sa collection de cartes magiques. Pendant voyagent et vivent d'aventures a travers le monde, un Maitre des Cartes va soit créer soit trouver des cartes a ajouter a sa collection. Elles peuvent également être échangées ou copiées depuis la collection d'un autre Maître des Cartes afin d'étoffer sa collection jusqu'a atteindre un large choix de cartes.
Utiliser la Magie des Cartes est plus difficile que cela en a l'air. Tandis qu'une créature non habituée a la magie des cartes pourrait penser que tout ce qu un Maître des Cartes a a faire est de lancer ses cartes magiques et espérer que tout aille pour le mieux, la réalité est bien différente, car les Maîtres des Cartes ont passé des années a maîtriser leur pratique, et ont passé d'innombrables heures a l’étudier.
Créer un Maitre des Cartes
Pour créer un Maitre des Cartes, votre personnage doit avoir accès un minimum de cartes pour commencer sa collection. Comment votre personnage a t-il trouvé ces cartes? Les avez vous acquise par votre mentor qui vous a tout appris? Les avez vous trouvé dans des ruines anciennes et expérimenté jusqu'a découvrir comment elle fonctionnaient? Vous avez peut-être un talent naturel, ou alors il vous a fallu des années de pratique avant d'y arriver.
Qu'est ce qui vous a poussé a l'aventure? Vous voulez compléter votre collection de cartes? Avez été envoyé par votre mentor pour développer votre art? Ou vous souhaitez simplement montrer l’étendu de vos pouvoir?
Création rapide
Vous pouvez créer un Maitre des Cartes rapidement en suivant les suggestions suivantes.
Tout d'abord, le Charisme devrait être votre caractéristique principale, suivie par la Dextérité ou la Constitution. Choisissez Charlatan comme historique. Enfin prenez les sort mineurs suivants
Lancer de carte (cf.ci dessous),
illusion mineure et
lumière puis ajouter les cartes-sorts de niveau 1 suivants
Mains brulantes,
couleurs dansantes,
déguisement,
simulacre de vie,
rayon empoisonné et
bouclier a votre collection.
Capacité de classe
Points de vie
DV : 1d8 par niveau de Maitre des Cartes
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution
Maîtrises
Armures : armures légères
Armes : armes courantes
Outils : Un jeu de cartes
Jets de sauvegarde : Intelligence, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi Acrobaties, Arcanes, Escamotage, Histoire, Intimidation, Investigation, et Tromperie
Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
• (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) n'importe quelle arme courante
• (a) un sac d'érudit ou (b) un sac d'exploration souterraine
• une armure de cuir, un jeu de cartes, et deux dagues
| Niveau |
Bonus de maitrise |
Capacité |
Sorts mineurs connus |
Taille de la main |
Taille du paquet |
Niveau de Carte |
| 1 |
+2 |
Magie des Cartes, Pari favorable |
3 |
2 |
1+mod.INT |
1er |
| 2 |
+2 |
Voie de la Maîtrise |
3 |
2 |
2+mod.INT |
1er |
| 3 |
+2 |
Avantage Critique |
3 |
2 |
3+mod.INT |
2ème |
| 4 |
+2 |
Augmentation de caractéristique |
4 |
2 |
4+mod.INT |
2ème |
| 5 |
+3 |
--- |
4 |
3 |
5+mod.INT |
3ème |
| 6 |
+3 |
Capacité de la Voie de la Maîtrise |
4 |
3 |
6+mod.INT |
3ème |
| 7 |
+3 |
--- |
4 |
3 |
7+mod.INT |
4ème |
| 8 |
+3 |
Amélioration de caractéristique |
4 |
3 |
8+mod.INT |
4ème |
| 9 |
+4 |
--- |
4 |
4 |
9+mod.INT |
5ème |
| 10 |
+4 |
Capacité de la Voie de la Maîtrise |
5 |
4 |
10+mod.INT |
5ème |
| 11 |
+4 |
Carte légendaire (6ème niveau) |
5 |
4 |
10+mod.INT |
5ème |
| 12 |
+4 |
Amélioration de caractéristique |
5 |
4 |
10+mod.INT |
5ème |
| 13 |
+5 |
Carte légendaire (7ème niveau) |
5 |
5 |
10+mod.INT |
5ème |
| 14 |
+5 |
Capacité de la Voie de la Maîtrise |
5 |
5 |
10+mod.INT |
5ème |
| 15 |
+5 |
Carte légendaire (8ème niveau) |
5 |
5 |
10+mod.INT |
5ème |
| 16 |
+5 |
Amélioration de caractéristique |
5 |
5 |
10+mod.INT |
5ème |
| 17 |
+6 |
Carte légendaire (9ème niveau) |
5 |
6 |
10+mod.INT |
5ème |
| 18 |
+6 |
--- |
5 |
6 |
10+mod.INT |
5ème |
| 19 |
+6 |
Amélioration de caractéristique |
5 |
6 |
10+mod.INT |
5ème |
| 20 |
+6 |
Tour de magie |
5 |
6 |
10+mod.INT |
5ème |
Magie des cartes
En tant qu'initié a la Magie des cartes, vous avez amassé une collection de cartes-sorts. Chaque carte-sort représente un sort de votre liste de sorts du Maître des Cartes, et est piochée de manière aléatoire dans votre paquet pour constituer votre main de cartes. Voir chapitre 10 du PHB pour les règles générales sur les lanceurs de sorts.
Sorts mineurs
Au niveau 1, vous connaissez le sort mineur
Lancer de carte (cf.ci dessous), et deux autres sorts mineurs de votre choix dans la liste de sorts du Maître des Cartes. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts Mineurs connus de la table ci-dessus.
Collection de cartes
Au niveau 1, vous commencez avec une collection de six cartes-sorts de niveau 1 de votre choix dans la liste de sorts du Maître des Cartes..
Ajout de cartes-sorts de niveau 1 ou supérieures
A chaque fois que vous gagnez un niveau de Maitre des Cartes, vous pouvez ajouter 2 cartes-sort de votre choix a votre collection. Ces nouvelles cartes représentent votre faculté à améliorer, ou à créer de nouvelles cartes-sorts. Chacune de ces cartes-sort ne doit pas être d'un niveau supérieur a celui indiqué dans la colonne Niveau de Sort correspondant a votre niveau de Maitre des Cartes. En outre, lors de vos aventures vous pourrez être amené a ajouter des cartes-sort supplémentaires a votre collection en suivant les mêmes règles qu'avec le grimoire du magicien.
Lancer vos cartes-sorts de niveau 1 ou supérieures
Pour lancer une carte-sort de niveau 1 ou supérieur, vous devez l'avoir dans votre main de cartes. Une fois lancée, vous défaussez cette carte-sort, et celle-ci ne pourra être réutilisée qu'après l'avoir pioché dans une nouvelle main de cartes. La colonne Niveau de Sort table indique également a quel niveau les cartes-sort seront lancées.
Préparer un paquet et piocher une main de cartes
Avec le temps, votre collection de cartes-sort va s’étoffer, et il vous sera difficile de sélectionner rapidement la carte-sort qui correspond a une situation donnée. C'est pourquoi vous préparez un paquet avec les cartes-sort qui vous sembleront le plus utile pour vos épreuves a venir.
A l'issue de chaque repos long, vous pouvez préparer un nouveau paquet avec les cartes-sort votre collection de cartes. Votre paquet ne peut pas contenir plus de cartes-sort que le nombre indiqué dans la colonne Taille du paquet de la table du Maitre des Cartes.
Une fois entre chaque repos court ou long, vous pouvez dépenser une action pour piocher une nouvelle main de cartes depuis votre paquet. Pour cela effectuez les étapes suivantes:
- Si vous avez encore des cartes-sort dans votre main de cartes, choisissez jusqu'a votre modificateur d'Intelligence (minimum 1) cartes-sort que vous pouvez conserver. Défaussez les autres.
- Si vous le souhaitez, ajoutez votre défausse à votre paquet et mélangez celui-ci.
- Piochez alors un nombre de cartes suffisant pour reconstituer une main de carte correspondant a celui de la colonne Taille de la main de la table du Maître des Cartes. Exemple si vous aviez conservé 2 cartes-sort, et que la taille de votre main est de 6, piochez alors 4 cartes-sort de votre paquet.
(Si vous n'utilisez pas les vrai cartes de sort, attribuez un numéro a chaque cartes-sort de votre paquet et lancer un dé avec suffisamment de faces. Si vous obtenez plusieurs fois le même résultat, relancer le dé jusqu’à constituer votre main de cartes.)
Si vous ne pouvez compléter votre main de carte, car votre paquet est vide (vous avez décidé de ne pas remettre la défausse dans le paquet), contentez vous de votre main actuelle.
Caractéristique d'incantation
Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de Maitre des Cartes. Vous utilisez votre Charisme chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de Maitre des Cartes que vous lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Focaliseur de sort
Votre collection de cartes-sort, et donc votre paquet vous sert de focaliseur de sort. Vous êtes connecté à votre collection et savez où la retrouver si elle se situe dans le même plan que vous, ainsi que chacune de ses cartes-sort si celles-ci ont été séparées contre votre gré. Les cartes détruites, devront malheureusement être confectionnées de nouveau. Les cartes légendaires sont quand a elle magiques et ne peuvent être détruites par des moyens normaux.
Pari favorable
Au niveau 1, votre maîtrise de la Magie des Cartes vous a rendu anormalement précis et chanceux. Vos jets d'attaque de cartes-sort critiquent sur un 19 ou un 20. De plus, lorsqu'une créature obtient un 1 sur un jet de sauvegarde contre une de vos cartes-sort, celle-ci devient critique pour cette créature.
Voie de la Maîtrise
Au niveau 2, vous choisissez votre voie de la Maîtrise, sculptant votre chemin vers l'une des deux spécialisations:
Joueur ou
Maître Chanceux, chacun détaillé ci dessous. Votre voie vous donnera des capacité supplémentaires uniques aux niveaux 2, 6, 10, et 14.
Avantage Critique
Au niveau 3, votre don naturel envers la Magie des Cartes vous permet de tirer d'avantage parti de vos succès. Lorsque vous réalisez un critique avec l'un de vos sorts, choisissez l'une des options suivantes:
Sursaut d’énergie
Vous pouvez vous déplacer de votre vitesse de base lors de cette même action.
Ce déplacement ne provoque pas d'attaques d’opportunité.
Attaque avantageuse
Votre prochaine attaque de sort bénéficie d'un avantage ainsi qu'un bonus de +1 aux dégats.
Cette capacité ne peut s'appliquer qu'une seule fois par tour.
Energie protectrice
Vous gagnez +3 a votre CA jusqu'au début de votre prochain tour.
Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Carte Légendaire
Au niveau 11, vous obtenez une carte légendaire. Lorsque vous obtenez une carte légendaire pour la première fois, choisissez un sort de niveau 6 dans la liste de sort du Maître des Cartes pour définir le sort de votre carte légendaire. Votre carte légendaire est différente des autres cartes de votre collection. Vous ne la comptez pas dans la limite de carte de votre paquet.
Vous pouvez lancer le sort de votre carte légendaire une fois entre chaque repos long.
A plus haut niveau, vous obtenez d'autres cartes légendaire: une carte-sort niveau 7 au niveau 13 de votre personnage, une carte-sort niveau 8 au niveau 15 et une une carte-sort niveau 9 au niveau 17. De la même manière vous pouvez lancer le sort une fois et regagnez l'usage de vos cartes légendaires après un repos long.
Tour de Magie
A partir du niveau 20, lorsque vous lancer l'initiative et que vous n'avez plus de cartes dans votre main de cartes, vous pouvez piocher une carte-sort de votre paquet et l'ajouter a votre main de cartes.
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Voies de la Maîtrise
Joueur
► Afficher le texte
En tant que Joueur, vous vous spécialisez dans l'art de la prise de risque. Vous devenez un fin stratège et savez évaluez la prise de risque par rapport au gain possible. Vous obtenez des capacités qui sont a la fois puissantes, mais risquées. Ceux qui se spécialisent dans cette Voie, deviennent de charismatiques casses-cou, amuseurs, qui tirent fierté de leur extravagance, et leur jeux hautement risqués.
Sort imprudent
Au niveau 2, vous pouvez choisir de lancer une de vos cartes-sort de manière imprudente. Lorsque vous faites ainsi, vous obtenez l'avantage a votre jet, ou l'adversaire obtient un désavantage s'il s'agit d'un jet de sauvegarde. En contrepartie, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12+ niveau du sort pour ne pas vous prendre un retour de flamme et subir 1d6 dégats de Force par niveau de sort.
Le pari d'une vie
Au niveau 6, lorsque vous tomber a 0 points de vie mais que vous n'être pas mort instantanément, vous pouvez choisir de tomber a 1 point de vie a la place. En contrepartie, si la créature qui vous a réduit a 0 points de vie n'est pas tuée avant la fin de votre prochain tour, vous retombez automatiquement a 0 points de vie.
Lorsque cette capacité a été utilisée, vous ne pourrez la réutiliser qu'après avoir terminé un repos court ou long.
Faire pencher la balance
Au niveau 10, lorsque vous faites un jet d'attaque, de caractéristique, ou un jet de sauvegarde, vous pouvez dépenser votre réaction pour lancer 1d6 supplémentaire après avoir vu le résultat de votre jet. Si le d6 est paire vous l'ajoutez a votre résultat, s'il est impaire, vous le soustrayez.
Confronter la mort
Au niveau 14, lorsqu'une autre créature que vous voyez s’apprête a faire un jet d'attaque (donc avant de connaitre le résultat), vous pouvez utiliser votre réaction pour soustraire 1d8 au jet d'attaque de la créature. Cependant, si celle-ci touche malgré la pénalité, vous ajoutez le résultat de vos dés aux dégâts de la créature.
Maître Chanceux
► Afficher le texte
En tant que Maitre Chanceux, tout semble tourner en votre faveur. Vous gagnez une multitude de capacités et compétences qui influence la vie en votre sens, comme un meilleur tirage aux cartes, des attaques plus précises, et des moyens mystérieux de s'échapper d'un danger. Ceux qui suivent cette aspiration deviennent souvent des voleur et des aventuriers, laissant leur chance les porter tout au long de leur journée.
Fuite chanceuse
Au niveau 2, vous obtenez la possibilité de vous échapper sans effort de vos ennemis. Vous pouvez utiliser votre action bonus pour vous Désengager.
Nouvelle pioche
Au niveau 6, Vous avez appris à altérer la magie des cartes. Une fois entre chaque repos, vous pouvez choisir de défausser une carte. Si vous faites ainsi, piochez alors une nouvelle carte de votre paquet. Vous récupérez l'utilisation de cette capacité après un repos court ou long, ou si vous obtenez un 20 naturel a un jet.
Etrange Précision
Au niveau 10, vos attaques de sorts critiquent sur un 18-20. De plus, lorsqu'une créature obtient un 1-2 sur un jet de sauvegarde contre un de vos sorts, votre sort devient critique pour cette créature.
Regard
Au niveau 14, vous obtenez la maitrise totale de la Magie des cartes. Lors de votre tour, pour une action, vous pouvez piocher la carte-sort de votre choix directement depuis votre paquet, et immédiatement lancer le sort correspondant. Cette carte-sort ne peut pas avoir un temps d'incantation de plus d'une action.
Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois et regagner vos utilisations après un repos long.
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Liste de sorts du Maitre des Cartes
Sort mineur: Lancer de cartes
► Afficher le texte
Lancer de Carte:
Niveau 0 - évocation
Temps d'incantation: 1 action
Portée: 18 mètres
Composantes: V, S
Durée: Instantanée
Vous incantez le sort puis lancez une carte dont l'effet magique est aléatoire.
Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible subit les effets de la carte qui l'a touché (voir les cartes ci dessous). Pour chaque cible, lancez un dé 6 pour déterminer la couleur de la carte:
| Dé |
Couleur |
Effet |
| 1 |
Rouge |
La cible prend 1d6+ votre modificateur de caractéristique de lanceur de sort dégats de feu |
| 2 |
Orange |
La cible prend 1d6+ votre modificateur de caractéristique de lanceur de sort dégats d'acide |
| 3 |
Jaune |
La cible prend 1d6+ votre modificateur de caractéristique de lanceur de sort dégats de foudre |
| 4 |
Verte |
La cible prend 1d6+ votre modificateur de caractéristique de lanceur de sort dégats de poison |
| 5 |
Bleue |
La cible prend 1d6+ votre modificateur de caractéristique de lanceur de sort dégats de froid |
| 6 |
Violet |
La cible prend 1d6+ votre modificateur de caractéristique de lanceur de sort dégâts psychiques |
Le sort crée plus d'une carte lorsque vous atteignez les niveaux suivants: deux cartes au niveau 5, trois cartes au niveau 11, quatre cartes au niveau 17. Vous pouvez diriger vos cartes sur la même cible ou des cibles différentes. Faites un jet séparé pour chaque carte.
Autres sorts:
► Afficher le texte
Sorts mineurs:
Lancer de carte*, Contrôle des flammes, Coup de tonnerre, Illusion mineure,
Lumière, Lumières dansantes, Main de mage, Manipulation de l'eau,
Message, Prestidigitation, Production de flammes, Protection contre les armes,
Thaumaturgie, Réparation, Vaporisation de poison
Sorts niveau 1:
Bouclier, Charme-personne, Couleur dansantes, Comprehension des langues,
Couteau de glace, Detection de la magie, Deguisement, Eclair de sorcière,
Feuille morte, Identification, Image silentieuse, Mains brulantes,
Nappe de brouillard, Onde de choc, Orbe chromatique, Rayon empoisonné,
Repli expeditif, Secousse sismique, Simulacre de vie
Sorts niveau 2:
Attraction terrestre, Augure, Bourrasque, Cecité/Surdité,
Couronne du dément, Detection des pensées, Flambée d'Aganazzar, Flou,
Force fantasmagorique, Fracassement, Invisibilité, Immobilisation de personne,
Image miroir, Levitation, Nuée de dagues, Pas brumeux,
Pattes d'araignée, Rayon ardent, Suggestion, Tenebres,
Vision dans le noir, Voir l'invisible
Sorts niveau 3:
Boule de feu, Clignotement, Clairvoyance, Contresort,
Dissipation de la magie, Eruption de terre, Eclair, Forme gazeuse,
Glyphe de protection, Image majeure, Marche sur l'eau, Motif hypnotique,
Minuscules météores de Melf, Nuage puant, Protection contre une energie, Peur,
Respiration aquatique, Tempete de neige, Vol
Sorts niveau 4:
Banissement, Bouclier de feu, Confusion, Contrôle de l'eau,
Compulsion, Divination, Fletrissement, Invisibilité supérieure,
Localisation de créature, Oeil magique, Sphere de vitriol, Sphere aqueuse,
Tempete de grele
Sorts niveau 5:
Apparence trompeuse, Cercle de teleportation, Cone de froid, Controle des vents,
Contact avec un autre plan, Creation, Domination d'humanoide, Immobilisation de monstre,
Immolation, Légende Nuage mortel, Telekinesis
Sorts niveau 6:
Chaine d'eclair, Desintegration, Globe d'invunérabilité, Portail magique,
Sacre des flammes, Sacre de la glace, Sacre de la pierre, Sacre du vent,
Suggestion de groupe, Rayon de soleil, Vision suprême
Sorts niveau 7:
Boule de feu a retardement, Changement de plan, Doigt de mort, Forme etheree,
Rayon prismatiques, Tempête de feu, Teleportation
Sorts niveau 8:
Domination de monstre, Eclat du soleil, Flétrissure épouvantable d'Abi-Dalzim, Mot de pouvoir etourdissant,
Nuage incendiaire, Tremblement de terre
Sorts niveau 9:
Arret du temps, Mot de pouvoir mortel, Portail, Prémonition,
Souhait