Elle m'intéresse aussi cette campagne. Quand tu auras fini de la lire, je suis preneur pour un retour sur ta lecture.
Les changements de D&D 5
- Mériadec
- Niv 9 - Hypnotiseur de méduses

- Messages : 158
- Enregistré le : 11 janv. 2015, 20:11
- Localisation (facultatif) : Toulon, France
Re: Les changements de D&D 5
Re: Les changements de D&D 5
-
serranis
- Niv 1 - Pisteur de gobelins

- Messages : 2
- Enregistré le : 14 janv. 2022, 20:49
- Localisation (facultatif) : LA MURE D ISERE FRANCE
Re: Les changements de D&D 5
Vous accepteriez un noob ?
- JeanJean
- Niv 6 - Défonceur de minotaures

- Messages : 39
- Enregistré le : 14 juin 2017, 17:09
- Localisation (facultatif) : France
Re: Les changements de D&D 5
Ca me fait vraiment plaisir de voir que Kobold Press intéresse du monde.
J'aime Midgard et le nouveau Southland est super bien. Après je fais comme Kobold recommande a savoir leurs produits sont conçus comme des boites a outils. Chaque territoire, scénarios ou campagne peuvent être utilisés séparément et facilement intégrables dans un setting maison. Pour ma campagne de Spelljammer j'utilise l'Empire des goules comme les gros méchants de l'espace parce que j'aime pas les Neogis et Nuria (l'Egypte de Kobold press) comme une faction.
@Meriadec, j'ai pas mentionné Nord Games mais eux aussi ils font des trucs de qualités, j'adore les illustrations.
@Griffesapin, je m'intéresse pas trop a la DM guilde mais je vais jetais un coup d'œil a Draconix.
@L'empire des goules c'est une super idée de faction de méchants vraiment flippants. Après je veux pas spoiler mais ils carburent a la chair de créatures sentientes. C'est leur carburant, leur monnaie, la base de leur société.
@serranis on est pas sectaires pas de problèmes.
J'aime Midgard et le nouveau Southland est super bien. Après je fais comme Kobold recommande a savoir leurs produits sont conçus comme des boites a outils. Chaque territoire, scénarios ou campagne peuvent être utilisés séparément et facilement intégrables dans un setting maison. Pour ma campagne de Spelljammer j'utilise l'Empire des goules comme les gros méchants de l'espace parce que j'aime pas les Neogis et Nuria (l'Egypte de Kobold press) comme une faction.
@Meriadec, j'ai pas mentionné Nord Games mais eux aussi ils font des trucs de qualités, j'adore les illustrations.
@Griffesapin, je m'intéresse pas trop a la DM guilde mais je vais jetais un coup d'œil a Draconix.
@L'empire des goules c'est une super idée de faction de méchants vraiment flippants. Après je veux pas spoiler mais ils carburent a la chair de créatures sentientes. C'est leur carburant, leur monnaie, la base de leur société.
@serranis on est pas sectaires pas de problèmes.
- DarkHero
- Niv 5 - Broyeur d'ogres

- Messages : 29
- Enregistré le : 24 févr. 2021, 11:25
- Localisation (facultatif) : Pont-à-Mousson, France
Re: Les changements de D&D 5
J'aime bien ce que j'ai vu de Kobold Press mais ce sont surtout les bestiaires... j'aimerais découvrir un peu plus Midgard : conseillerez-vous plutôt l'achat du Heroes Handbook ou du Worldbook ?
Merci aussi de m'avoir fait découvrir Nord Games que je ne connaissais pas vraiment : ça a l'air très inspirant !
Merci aussi de m'avoir fait découvrir Nord Games que je ne connaissais pas vraiment : ça a l'air très inspirant !
Re: Les changements de D&D 5
Ça dépend si tu veux être joueur ou MJ.
Le Worldbook est le plus important pour le MJ. C'est le monde, tous les royaumes, leur histoire, les dieux, etc....Bref, le setting. C'est un gros spoiler pour les joueurs, c'est vraiment pour le MJ. Et un indispensable.
Le heroes handbook est plus pour les joueurs, leurs permettant de jouer des nouvelles races, profils de classes, historiques, dons, sorts. Mais le MJ doit pouvoir autoriser ce qu'il veut amha. On n'est pas obligé de tout jouer. Ce sont des options. Faut juste se mettre d'accord avec les joueurs avant.
Le seul bémol que je mettrais personnellement à Midgard est qu'il est à mon goût trop déshumanocentré. Mais c'est un goût personnel, et rien n'empêche (et rien ne m'empêchera
- DarkHero
- Niv 5 - Broyeur d'ogres

- Messages : 29
- Enregistré le : 24 févr. 2021, 11:25
- Localisation (facultatif) : Pont-à-Mousson, France
Re: Les changements de D&D 5
Merci de la réponse. C’est clairement côté MJ pour moi. Du coup, le worldbook. Cependant il a l’air plus difficile à trouver.
J’aurais aimé trouver quelques preview PDF aussi pour conforter mon choix. Des idées ? En MP peut-être, afin de ne pas flooder ici.
J’aurais aimé trouver quelques preview PDF aussi pour conforter mon choix. Des idées ? En MP peut-être, afin de ne pas flooder ici.
- griffesapin
- Niv 12 - Fracasseur de golems

- Messages : 508
- Enregistré le : 21 janv. 2016, 10:54
- Localisation (facultatif) : Montigny-les-Metz, France
Re: Les changements de D&D 5
petite question aux détenteurs d'ouvrages VO: les monstres du futur Monsters of the Multivers viennent de quels bouquins précisément ?
- Ewylana
- Demi-dieu

- Messages : 7513
- Enregistré le : 22 févr. 2019, 11:51
- Localisation (facultatif) : France
Re: Les changements de D&D 5
Je n'ai pas étudié tout les monstres, mais une bonne partie semblent venir du volo ou du mordenkainen.griffesapin a écrit : ↑25 janv. 2022, 08:34 petite question aux détenteurs d'ouvrages VO: les monstres du futur Monsters of the Multivers viennent de quels bouquins précisément ?
- Kotrin
- Niv 8 - Désintégrateur de trolls

- Messages : 138
- Enregistré le : 29 juil. 2018, 21:55
- Localisation (facultatif) : Suisse
Re: Les changements de D&D 5
Moi je suis plutôt content de la tournure que ça prend, même si j'étais plutôt dubitatif au départ.
Je suis un joueur qui aime donner vie à un concept. La graine d'un concept ça peut être n'importe quoi ; une variante personnelle d'un héros de roman, un style de combat, ou même un don qu'on a envie de mettre en scène d'une façon particulière. Ensuite, on le fait grandir et on habille le tout avec les règles du jeu.
J'ai toujours trouvé stupide les bonus fixes de races, par exemple. Plus cliché, tu meurs. L'Elfe est toujours habile, le Tieffelin charismatique, le Nain robuste... Ce n'est pas très grave en soi, mais ça le devient lorsqu'on essaye de faire quelque chose d'autre que le plan-plan habituel. Par exemple, il est impossible de faire un magicien nain avec une intelligence de départ de 16, à cause de ces fichus bonus raciaux fixes. Le nain magicien est forcément un ton en-dessous. C'est vexant. Du coup, les classes et les races sont enchevêtrées les unes avec les autres. Celui qui essaye de sortir des clous est pénalisé, par exemple en devant "demander l'autorisation au MJ", le truc détestable par excellence, comme si c'était une faveur incroyable de vouloir jouer un magicien nain potable. Et surtout, l'ensemble des combinaisons possibles fait décliner des "races" jusqu'à la nausée. Les suppléments de D&D débordent de races. Des brouettes de races. Qui ont en commun d'être aussi superficielles qu'inexistantes autrement que sous la forme de PJ. Combien de joueurs ont rencontré en campagne une caravane de Loxodons? Négocié avec le chef PNJ d'une tribu Tabaxi? Sont entrés dans le terrier communautaire d'un clan d'hommes-lapins?
Sans parler du fait que les joueurs qui privilégient les races bizarroïdes ne les jouent bien sûr que pour l'interprétation, n'est-ce pas. Et celle-ci est toujours au top, bien entendu. On sait très bien que le succès de l'Aarakocra vient de ses deux langues supplémentaires...
Cela fait un bon moment que dans D&D je privilégie l'humain, comme une forme de sacrifice consenti face au reste d'un groupe qui a l'air de sortir tout droit de la Cantina de Mos Esley.
L'édition actuelle de D&D touche simplement à sa fin, s'effondrant sous son propre poids avec des niches raciales de plus en plus petites. ("Eh les gars, quelqu'un a pensé à faire une race de poulpe protéiforme vivant dans les ombres?")
J'imagine assez bien que dans la prochaine édition la description des races se limite à peu près à un bloc de stats et le minimum syndical (les Elfes ont des oreilles pointues...) dans le livre des règles, et que le reste viendra dans les suppléments propres à chaque univers-du-multivers (les Halfelins des Royaumes Oubliés n'ont effectivement pas grand-chose à voir avec ceux de Dark Sun). Ce sera plus intéressant, même si je pense qu'une partie des races actuelles passera à la trappe, faute de place et d'utilité maintenant que les bonus raciaux sont flottants. Mais ça permettra largement de donner plus d'épaisseur aux autres, un changement franchement bienvenu.
Alors, ne mélangeons pas tout, et beaucoup l'oublient: les règles de création de race s'appliquent uniquement aux PJ. Les Orcs resteront sans doute "généralement brutaux et vicieux" dans bien des settings. Mais les PJ Orcs sont autre chose. Ce sont des héros ou des anti-héros, ceux sur lesquels la caméra s'attarde, ceux dont on suit le destin ; ils peuvent être typiques, ou totalement hors des standards de leur race. Et c'est normal. Les règles doivent pouvoir le permettre.
Toute cette discussion sur les "races" est tout aussi valable pour les alignements. Un peu de souplesse, nom de nom!
Quant aux autres changements (comme les capacités utilisables quotidiennement selon la valeur du bonus de maîtrise plutôt que par "repos court") je les comprends très bien: elles correspondent à une fluidification du jeu. Je ne compte plus le nombre de fois où un groupe se prenait le bec entre ceux qui avaient encore plein de ressources et voulaient continuer aussi vite que possible avant que tout le donjon ne soit en alerte, et ceux qui voulaient recharger leurs aptitudes et quémandaient pour un repos court après chaque rencontre (j'ai fini par surnommer l'Occultiste "le mendiant des Repos courts", pour dire...
) Et ce, même si l'heure virtuelle perdue dans ce repos court peut s'expédier en une phrase.
On verra bien comment ils fagotent ça mais je pense que le repos court ne sera plus qu'une pause de dix minutes pour faire des bandages rapides (et récupérer des dés de vie, et fouiller les cadavres, et reprendre son souffle) et passer à la suite. Pour l'Occultiste, je suis prêt à parier que ce sera "bonus de Charisme + bonus de maîtrise" emplacements de sort par jour et puis point barre.
Mais on verra bien. J'ai confiance. D&D vogue sur un succès important mais la 4e édition est encore suffisamment fraîche dans les esprits pour qu'ils n'osent pas faire n'importe quoi.
Je suis un joueur qui aime donner vie à un concept. La graine d'un concept ça peut être n'importe quoi ; une variante personnelle d'un héros de roman, un style de combat, ou même un don qu'on a envie de mettre en scène d'une façon particulière. Ensuite, on le fait grandir et on habille le tout avec les règles du jeu.
J'ai toujours trouvé stupide les bonus fixes de races, par exemple. Plus cliché, tu meurs. L'Elfe est toujours habile, le Tieffelin charismatique, le Nain robuste... Ce n'est pas très grave en soi, mais ça le devient lorsqu'on essaye de faire quelque chose d'autre que le plan-plan habituel. Par exemple, il est impossible de faire un magicien nain avec une intelligence de départ de 16, à cause de ces fichus bonus raciaux fixes. Le nain magicien est forcément un ton en-dessous. C'est vexant. Du coup, les classes et les races sont enchevêtrées les unes avec les autres. Celui qui essaye de sortir des clous est pénalisé, par exemple en devant "demander l'autorisation au MJ", le truc détestable par excellence, comme si c'était une faveur incroyable de vouloir jouer un magicien nain potable. Et surtout, l'ensemble des combinaisons possibles fait décliner des "races" jusqu'à la nausée. Les suppléments de D&D débordent de races. Des brouettes de races. Qui ont en commun d'être aussi superficielles qu'inexistantes autrement que sous la forme de PJ. Combien de joueurs ont rencontré en campagne une caravane de Loxodons? Négocié avec le chef PNJ d'une tribu Tabaxi? Sont entrés dans le terrier communautaire d'un clan d'hommes-lapins?
Sans parler du fait que les joueurs qui privilégient les races bizarroïdes ne les jouent bien sûr que pour l'interprétation, n'est-ce pas. Et celle-ci est toujours au top, bien entendu. On sait très bien que le succès de l'Aarakocra vient de ses deux langues supplémentaires...
L'édition actuelle de D&D touche simplement à sa fin, s'effondrant sous son propre poids avec des niches raciales de plus en plus petites. ("Eh les gars, quelqu'un a pensé à faire une race de poulpe protéiforme vivant dans les ombres?")
J'imagine assez bien que dans la prochaine édition la description des races se limite à peu près à un bloc de stats et le minimum syndical (les Elfes ont des oreilles pointues...) dans le livre des règles, et que le reste viendra dans les suppléments propres à chaque univers-du-multivers (les Halfelins des Royaumes Oubliés n'ont effectivement pas grand-chose à voir avec ceux de Dark Sun). Ce sera plus intéressant, même si je pense qu'une partie des races actuelles passera à la trappe, faute de place et d'utilité maintenant que les bonus raciaux sont flottants. Mais ça permettra largement de donner plus d'épaisseur aux autres, un changement franchement bienvenu.
Alors, ne mélangeons pas tout, et beaucoup l'oublient: les règles de création de race s'appliquent uniquement aux PJ. Les Orcs resteront sans doute "généralement brutaux et vicieux" dans bien des settings. Mais les PJ Orcs sont autre chose. Ce sont des héros ou des anti-héros, ceux sur lesquels la caméra s'attarde, ceux dont on suit le destin ; ils peuvent être typiques, ou totalement hors des standards de leur race. Et c'est normal. Les règles doivent pouvoir le permettre.
Toute cette discussion sur les "races" est tout aussi valable pour les alignements. Un peu de souplesse, nom de nom!
Quant aux autres changements (comme les capacités utilisables quotidiennement selon la valeur du bonus de maîtrise plutôt que par "repos court") je les comprends très bien: elles correspondent à une fluidification du jeu. Je ne compte plus le nombre de fois où un groupe se prenait le bec entre ceux qui avaient encore plein de ressources et voulaient continuer aussi vite que possible avant que tout le donjon ne soit en alerte, et ceux qui voulaient recharger leurs aptitudes et quémandaient pour un repos court après chaque rencontre (j'ai fini par surnommer l'Occultiste "le mendiant des Repos courts", pour dire...
On verra bien comment ils fagotent ça mais je pense que le repos court ne sera plus qu'une pause de dix minutes pour faire des bandages rapides (et récupérer des dés de vie, et fouiller les cadavres, et reprendre son souffle) et passer à la suite. Pour l'Occultiste, je suis prêt à parier que ce sera "bonus de Charisme + bonus de maîtrise" emplacements de sort par jour et puis point barre.
Mais on verra bien. J'ai confiance. D&D vogue sur un succès important mais la 4e édition est encore suffisamment fraîche dans les esprits pour qu'ils n'osent pas faire n'importe quoi.
-
Leonvogas
- Niv 9 - Hypnotiseur de méduses

- Messages : 160
- Enregistré le : 20 avr. 2018, 16:46
- Localisation (facultatif) : Bélesta, France
Re: Les changements de D&D 5
Je ne suis pas tellement d accord avec ce que tu dis mais c est un point de vue qui se défend.
Par contre en poussant la logique jusqu'au bout es-tu gêné que tout les nains des montagnes savent utiliser les armures intermédiaires ou trouves-tu ça cliché ? Idem pour les autres capacités de races ?
Pour tes réflexions sur le fait que l on choisisse une race plutôt qu une autre pour son côté optimisation (tu prends l exemple des aarakocras) le changement de système déplacé juste le problème.
Tout les magiciens voulant une bonne protection vont être nains des montagnes par exemple.
Quand on parle de donner vie à un concept il faut savoir ce que l on veut. Pourquoi vouloir incarner un nain magicien? Pour avoir un magicien plus robuste ou juste pour avoir une barbe? Si c est le premier cas, accepter d être moins fort dans un domaine pour être plus fort dans un autre est un prix acceptable. Sinon je joue un nain en prenant les stats d un humain et c est fini.
Quel changement à l histoire ça raconte de faire un nain magicien si en terme de jeu ça ne change rien?
Enfin si je lis bien ton message je peux déduire que tu ne seras pas client du monster of multivers qui si j ai bien compris compile les monstres de 2 livres (le volo's guide of monster et le mordenkainen's tome of foes) mais sans le lore donc difficile pour se projeter pour un concept.
Pour l histoire des repos courts à la limite c est une mécanique très ludique donc que ça change ne devrait changer que le rythme des journées des pjs à mon sens.
Par contre en poussant la logique jusqu'au bout es-tu gêné que tout les nains des montagnes savent utiliser les armures intermédiaires ou trouves-tu ça cliché ? Idem pour les autres capacités de races ?
Pour tes réflexions sur le fait que l on choisisse une race plutôt qu une autre pour son côté optimisation (tu prends l exemple des aarakocras) le changement de système déplacé juste le problème.
Tout les magiciens voulant une bonne protection vont être nains des montagnes par exemple.
Quand on parle de donner vie à un concept il faut savoir ce que l on veut. Pourquoi vouloir incarner un nain magicien? Pour avoir un magicien plus robuste ou juste pour avoir une barbe? Si c est le premier cas, accepter d être moins fort dans un domaine pour être plus fort dans un autre est un prix acceptable. Sinon je joue un nain en prenant les stats d un humain et c est fini.
Quel changement à l histoire ça raconte de faire un nain magicien si en terme de jeu ça ne change rien?
Enfin si je lis bien ton message je peux déduire que tu ne seras pas client du monster of multivers qui si j ai bien compris compile les monstres de 2 livres (le volo's guide of monster et le mordenkainen's tome of foes) mais sans le lore donc difficile pour se projeter pour un concept.
Pour l histoire des repos courts à la limite c est une mécanique très ludique donc que ça change ne devrait changer que le rythme des journées des pjs à mon sens.
Modifié en dernier par Leonvogas le 31 janv. 2022, 22:26, modifié 1 fois.
- Leif
- Niv 17 - Pulvérisateur de liches

- Messages : 2554
- Enregistré le : 07 mai 2014, 00:47
- Localisation (facultatif) : Ille-et-Vilaine
Re: Les changements de D&D 5
C'est quand même oublié ce qu'est un bonus racial à l'origine : il ne s'agissait pas de distribuer des bonbons, il s'agissait simplement de traduire en terme de jeu les descriptions de ces races, qui sont volontairement clichés, d'ailleurs. L'elfe n'est pas affublé d'un bonus de dextérité parce qu'il a été gentil avec l'auteur, il l'est simplement parce que les elfes sont décrits comme particulièrement agiles. Si tu supprimes ça autant jouer tous des humains effectivement.Kotrin a écrit :J'ai toujours trouvé stupide les bonus fixes de races, par exemple. Plus cliché, tu meurs.
Ce n'est pas très grave en soi, mais ça le devient lorsqu'on essaye de faire quelque chose d'autre que le plan-plan habituel. Par exemple, il est impossible de faire un magicien nain avec une intelligence de départ de 16, à cause de ces fichus bonus raciaux fixes. Le nain magicien est forcément un ton en-dessous. C'est vexant.
C'est quoi le problème ? On ne peut pas jouer de mage nain ? Ou le joueur (ou le MD) lambda, obnubilé par l'optimisation, gonflé aux mmo, est incapable de supporter une contrainte, un désavantage pour avoir un personnage atypique ?
Je ne suis pas si sur, mais ce qui me rend optimiste, c'est qu'en comparant avec les éditions précédentes, on peut penser que les derniers suppléments de DD5 ne soient pas reportés automatiquement sur l'édition suivante.Mais on verra bien. J'ai confiance. D&D vogue sur un succès important mais la 4e édition est encore suffisamment fraîche dans les esprits pour qu'ils n'osent pas faire n'importe quoi.
Après c'est pas si dramatique, on a survécu sans DD4, on pourra survivre sans DD6 !