Les XPs sont un élément factuel de D&D.
Pour commencer, on trouve la table de progression de niveau dans le Player’s Handbook p15 et le paragraphe d’introduction à
Après le niveau 1.
Avec ce paragraphe on comprend que le joueur s’attend à ce que son personnage accumule des points d’expérience en participant à des aventures et en y surmontant des épreuves.
On comprend que ce n’est pas tant le total d’XPs en soit qui fait la puissance du personnage, mais le fait de passer des paliers d’XPs, bien définis par les règles, qui permettent de
gagner un niveau. Dis autrement, ce qui compte ce sont les paliers d’XPs fanchis par le personnage et pas le total d’XPs en lui-même.
On voit également que tous les personnages utilisent la même table de progression.
On note également qu’il n’est donné aucune indication dans le Player’s Handbook sur un rythme de progression auquel s’attendre en termes de séances de jeu du joueur, ou d’épreuves surmontées / d’aventures menées par son personnage.
Côté Monster Manual, on voit que le profil de chacune des créatures présente une ligne Indice de Dangerosité auquel est associé une valeur d’XPs. On voit ici se dessiner une liaison entre la difficulté que représente l’épreuve liée à une créature et les XPs que les personnages vont récupérer. Mais sans explication du lien. Pour le moment ce ne sont que des briques de construction étalées devant nous sans le mode d’assemblage. On note dans la table présentée p9 qu’il n’y a pas de lien linéaire entre l’indice de dangerosité et sa valeur en XPs : c’est-à-dire valeur d’XPs ID (X) + valeur d’XPs ID (Y) ce n’est pas égal à valeur d’XPs (X+Y). Cette table nous permet de comprendre qu’on ne peut pas travailler (au moins simplement) juste à partir des ID, il faut les convertir en XPs pour les sommer.
Côté Dungeon Master’s Guide, en p83 on nous donne une procédure pour évaluer la difficulté d’une rencontre qui utilise… les XPs des adversaires, pas les ID, les XPs des adversaires qu’on somme pour comparer aux seuils de difficulté de rencontre calculé lui aussi en XPs pour le groupe de PJs. On note également qu’il faut prêter attention aux ID des adversaires comparés au niveau moyen du groupe.
Là, on comprend que l’ID
et les XPs des créatures rentrent en ligne de compte pour évaluer l’adversité présentée aux PJs. Un MJ peut ainsi qualifier la difficulté d’une rencontre avec des créatures soit qu’il construit soit qui est proposée dans un scénario tiers par rapport au groupe de PJs.
En p84, on nous présente un tableau qui donne le nombre d’XPs qu’un personnage est sensé gagné par "journée d’aventure" (c.a.d. la période entre deux repos longs) en fonction de son niveau. Ça c’est intéressant, ça nous donne la volumétrie de rencontres à prévoir dans une "journée d’aventure" et ça nous donne le rythme de progression en niveau des personnages rapporté à la "journée d’aventure".
En p260-261, on y explique comment répartir les XPs gagnés en surmontant les rencontres, comment gérer le cas des joueurs absents dans la répartition des XPs (en gros comme le veut le MJ), et comment évaluer les XPs pour les défis autres que les rencontres.
On comprend dans ces paragraphes que le système de jeu est conçu essentiellement pour évaluer les gains d’XPs liés aux rencontres avec des oppositions de créatures, et que ce ne sont pas les seules sources de défis, certains ne sont pas traduisibles en « opposition de créatures » et il faut bien malgré tout pouvoir leur associer un budget d’XPs.
p261, on y explique également à quelles étapes de la partie attribuer les XPs gagnés par les PJs.
On comprend que l’attribution des XPs ne se fait pas au fil de l’eau mais à des étapes clefs (atteindre un objectif clef dans l’avancement du scénario, rejoindre un lieu significatif etc…). Dis autrement on ne gagne pas des XPs en plein milieu du donjon, mais à des jalons (milestones) définis. Bon on notera que toute édition confondue, ça a toujours été l’idée : on descend dans le donjon, on nettoie tout ce qu’on peut dans le donjon jusqu’à être trop fatigué pour continuer (épuisement des ressources = "journée d’aventure") puis on ressort pour rejoindre le camp de base (village ou ville de départ) où on fait la répartition des XPs et des trésors et les progressions de niveau le cas échéant.
Enfin toujours p261, on nous y explique comment faire gagner des niveaux sans utiliser les XPs.
La première solution proposée utilise la table présentée p283 sur les XPs par "journée d’aventure", en partant du principe que c’est le nombre d’XPs que gagne chaque PJ par session de jeu (au moins 4h de jeu). C’est intéressant parce qu’ici à cet endroit précis, on a un lien entre le temps en jeu la "journée d’aventure" et le temps de jeu la session de jeu. Une "journée d’aventure" devrait prendre environ 4h de vie réelle aux joueurs. Solution qui a le mérite de s’affranchir de tout calcul d’apothicaire sur les XPs, à chaque fin de séance on regarde dans la table p283 pour savoir combien d’XPs chaque personnage gagne. Les joueurs eux-mêmes peuvent projeter le nombre de séances avant le passage de niveau de leur personnage.
Au passage, rapporté à la rencontre, cela veut dire qu’une rencontre moyenne doit prendre environ 30 minutes de temps de jeu tout carrossé et une rencontre difficile 40 minutes tout carrossé. Tout carrossé ça veut dire du prologue qui mène à la rencontre, sa résolution et l’épilogue de sa résolution, pas juste sa résolution (combat ou autre).
La deuxième solution proposée, c’est de s’assoir sur tous les calculs proposés dans le DMG et de définir arbitrairement les jalons auxquels les personnages progressent. Là les joueurs ne sauront pas anticiper à quel moment leur personnage va passer de niveau. Dans un modèle de jeu basé justement sur la progression de niveau des personnages, ça me titille un peu dans le mode (c’est une bonne idée, mais ce n’est pas forcément le modèle de jeu auquel l’appliquer).
Les XPs dans les règles de D&D5 ne servent pas seulement à faire gagner de niveaux aux PJs, ils servent aussi de « budget » pour construire les épreuves que vont affronter les personnages. Pour un MJ qui construit ses scénarios c’est important. Ceci sans préjugé de l’efficacité/fiabilité de la mécanique de construction des rencontres. Ça c’est autre chose.
Tous ces éléments factuels issus des trois livres de règles : PHB p15, MM p9 et DMG p83-84 et p260-261. On peut donner les réponses factuelles suivantes aux questions suivantes :
« Peut-on faire gagner des niveaux sans utiliser le système d’XPs ? »
Oui, cf p261 du DMG.
« Peut-on faire gagner des niveaux en utilisant un système par « forfait de points » / nombre de séances ? »
Oui, cf p261 du DMG, et le tableau p83 du DMG
« Peut-on se passer complètement des XPs pour jouer à D&D ? »
Non, le système d’évaluation de la difficulté des rencontres repose sur le système d’XPs et il n’y a pas de système d’évaluation alternatif de proposé dans les règles.
« Est-ce que je peux jouer quand même sans utiliser les XPs du tout en tant que MJ ? »
Oui, rien dans les règles n’oblige le MJ à vérifier le niveau de difficulté des rencontres (qu’il crée ou qu’il trouve dans le scénario du commerce).
« Est-ce qu’on donne des XPs pour la bonne interprétation du personnage ? »
C’est écrit nulle part dans les règles. La notion derrière l’attribution d’XPs c’est « surmonter une épreuve ». Par ailleurs p25 du PHB, il est bien précisé que cela relève de la mécanique de l’inspiration.
« Est-ce qu’on donne des XPs différents en fonction des personnages ? »
p260, le seul cas traité c'est l'absence d'un joueur à la session de jeu. C'est le seul cas où il est envisagé une distribution différenciée entre les présents (reçoivent les XPs) et les absents (n'en reçoivent pas). En partant du principe joueur absent = personnage absent de la "journée d'aventure" jouée lors de la session de jeu.